Nekromanti Snabbstrid

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Måste helt enkelt utveckla det här med snabb strid. Mitt system är stabilt och realistiskt men kräver tabell kollar. Jag märker ju hur det drar fokus från spelet även om det vinns de som uppskattar den här typen av spelande.

Som en del av er kanske lagt märke till gillar jag detaljism. Eller trodde mig kanske göra det mer än jag egentligen gör nu då jag spelar mina egna system. Men! Det finns ögonblick då detaljism är av vikt som sagt och det är i avgörande situationer då något ska göras som är av vikt oavsett om det är ett Hoppa kast eller en strid. Däremot så är ju många strider av typen hack and slash. ;Man får lite skada, ger skada, dödar etc. Man behöver ju inte slå chockslag etc i dessa moment. Tycker jag.

Så vad tror ni om ett enkelt system av typen:

Slå 1T100 under FV.
Fiende och RP slår T100. Lägst vinner initativ (ev kan man ha en initativbonus om man är rysligt snabb).
Låt entalstärningen avgöra kroppsdel (1:vänster ben etc) men kör totala KP på fiender där ett perfekt kast dödar omedelbart.
Låt båda tärningarna avgöra skada; ju lägre du slår detso mer skada ger du. Tex FV 40. 01-02 perfekt, motståndare död. 02-15 Lätt skada, 15-30 Medel skada, 30-40 Full skada.
Skadeberäkning: Ett vapen kan tex ge 10 i SKP. Lätt skada ger 3 SKP, Medel 6 SKP och full 10 SKP.

Mitt system fungerar liknande gällande skada och hur mycket skda man ger men med betydligt bättre precission. Men nu är det snabbhet jag vill åt. Här är allt löst i ett enda kast. Styrkor? Svagheter? Är det roligt? Kan man bygga in något taktiskt val som går snabbt och enkelt?

- Niklas funderar på ett snabbt alternativt stridsystem till SC och andra spel.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Så vad tror ni om ett enkelt system av typen:"

Det funkar säkert. Det är inte sämre än sisådär 90% av marknadens spel. Jag har bara två förbehåll.

1) För att systemet ska flyta fort så måste man förberäkna de olika skadornas nivåer och gränser. Det är en princip som jag inte gillar, speciellt inte som spelledare. Jag är en lat spelledare. Jag vill ha hjälp att leda en strid, inte en massa hemläxa.

2) Spelaren behöver inte vara närvarande annat än för att slå tärningar, tjoa uppmuntrande, välja mål och vråla "Jag skjuter!". Egentligen behöver han inte ens vara närvarande för det - det tar nog inte mer än en kvart att knåpa ihop en VB-applikation som vrålar "Han till höger!", "Jag skjuter", "Wohooo!" respektive "Möööh" och slå fram ett slumptal. Sen kan du lämna den applikationen på din bärbara och gå på toa eller nåt.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
1) Håller med dig. Men man kan ju iofs hitta på en skada snabbt som attan i skallen som ligger ungefär kring talet.

2) Nä men precis... Jag vet ju att du är emot slumpsystemet också och då är frågan hur man får in lite taktik i det UTAN att det plötsligt blir stort och klumpigt... Tankar/egna erfarenheter?
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Tjenare Niklas! Har inte sett dig här på ett tag (men så har jag ju även själv varit borta under perioder). Kul att se att du lever (trodde du hade avlidit i någon osanktionerad UFC- aktig match borta i öst :gremwink: )

Men! Det finns ögonblick då detaljism är av vikt som sagt och det är i avgörande situationer då något ska göras som är av vikt oavsett om det är ett Hoppa kast eller en strid.

Stridslösningar som innehåller mycket detaljer har helt klart sin charm. I avgörande strider mellan få kombattanter är det bara kul, särskilt om man är på rätt humör. Stridssystem med mycket detaljer behöver inte ens vara realistiska för mig, bara de ger en lockande spelmässig rytm, där alla avvägningar man kan göra är balanserade på något sätt. Ett system kan se hur bra ut som helst på papper, men alla logiska resonemang i världen kan inte ersätta speltestande- där avgörs det verkligen hur kul det är på riktigt.

Låt båda tärningarna avgöra skada; ju lägre du slår detso mer skada ger du. Tex FV 40. 01-02 perfekt, motståndare död. 02-15 Lätt skada, 15-30 Medel skada, 30-40 Full skada.

Hmm, om ju lägre man slår innebär högre skada, varför ger då 30-40 Full skada, emedan 15-30 ger medel? Borde det inte vara:

01-02 perfekt, motståndare död, 02-15 Full skada, 15-30 Medel skada, 30-40 Lätt skada?

Nå, men jag förstår principen, och jag tror det skulle kunna fungera bra då man har massiva strider att spela sig igenom. Sen vet jag inte hur ditt system för skador i kroppsdelar fungerar. Är själva stridsdelen såhär snabb är det jobbigt om reglerna för skador inte också är modifierade så att man inte kör två olika delsystem med markant skilda detaljnivåer.

Jag hoppas du inte funderar på att förändra något grundläggande i SC, jag tror det blir bättre om du kör fullt ut med dina idéer. Eftersom SC är ett skalbart system så har du väl redan nu även ett skalbart stridssystem? Hur väl ligger det du skrivit nu i linje med de ursprungliga reglerna?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Hallå, varit borta från shooton ett tag men ska börja i höst igen. Råsugen. Såg UFC 52 häromdan... Jesus vilka fighters... Jaja nu blev det OT

I SC slår man initativ, under vapenfamilj (eldvapen)+sitt färdighetsbonus i aktuell vapenfärdighet (gevär) + vepenerfarenhet i aktuellt vapen (G3-711)+modifikation+vapenutrustningsmodifikation eller modifikation för hur lätt/svårhanterligt vapnet är. Wow genast en massa att hålla reda på. För enkelhetens skull är det inte så ofta man behöver modifiera.

Slå under FV alltså. Checka tabell för hur pass bra träff du fick. Du slår 20 och du har 40 är träffen 50% ig. Checka tabell 2 för SKP. Max skada=60. 50% av 60 är 30. 30 SKP utdelas.

Detta gäller för automatvapen där skadan är hög. Annars kan man bara slå 1T6 för kniven etc.

Slå kroppsdel. Slå för resultat av skadan (chock etc). Börja om.

Alltså det jag beskrev i tråden är en kraftigt nerskalad variant av samma system. Skadan skulle kunna tas på en total KP för fienden men slår man en etta på T10 så träffar man huvudet och skadan fördubblas eller dödar direkt.

Träffar på rollpersonen bör dock bokföras som vanligt. Det kommer ju att slöa ner hastigheten särskilt med flera inblandade. Å andra sidan kan man ju stryka regler för chock etc.För SL blir det väldigt mycket att hålla reda på.

Nu sitter jag med två förhoppningsfulla tjejer som ska lira och det får bara inte ta för lång tid då man strider. Därför förhör jag mig om alternativa vägar. DEt är dock kul att ha ett avancerat system att ta till då man vill.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Jag vet ju att du är emot slumpsystemet också och då är frågan hur man får in lite taktik i det UTAN att det plötsligt blir stort och klumpigt... Tankar/egna erfarenheter?"

Slumpsystemet har jag inte så mycket emot. Det jag har emot är att spelaren egentligen inte behövs.

Man behöver inte göra det så hemskt krångligt för att få in taktik. Det viktiga är att sätta in ett val någonstans, där spelaren får göra en avvägning.

Vi skulle kunna leka med följande tanke: du slår en T100 och en T10 samtidigt, det vill säga tre stycken tiosidiga. De bör vara av olika färg, förstås, så att du i förväg kan säga vilken tärning som är tiotal, ental respektive T10. T10 används för att göra skada, motsvarande din tabell men man behöver inte räkna om den eftersom skalan alltid är 1-10.

Säg att jag har en svart, en röd och en blå T10. Jag säger "Svart är tiotal, röd är ental", och så rullar jag hela bunten och får 1-8-5 respektive. Jag slog alltså 18, vilket är under 40 så jag fick en träff, träffen tar i 8 = höger arm (eller hur tabellen nu ser ut, och gör 5 = Medelskada = 6 SKP.

Nu får jag valet: jag kan om jag vill ta en av T100-tärningarna och använda som skadetärning istället. De två tärningarna byter helt enkelt plats, men den nyblivna skadetärningen ligger kvar som framslagen tiotalstärning under nästa runda.

Jag är till exempel bara dum om jag väljer att ta tiotalstärningen och ersätta skadan med. Mindre skada, plus att nästa rundas slag blir femtionånting vilket är en miss. Däremot är det kanske värt att ta åttan istället och ersätta femman med den. Vad som händer då är att den här rundan så blir anfalsslaget 15 istället för 18, och skadan blir 8 istället för 5. Nästa rundas slag blir 80nånting, men å andra sidan så blir skadan 8 = Full skada = 10 SKP i område 5 = mage. Det kanske räcker för att dräpa honom redan den här rundan, och räcker det så är det bra. Räcker det inte så ligger jag torsk till, eftersom jag garanterat missar nästa rundas anfall.

Som synes så behöver val inte ta så förbaskat lång tid, men kan likförbannat vara rätt kluriga.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Alltså det jag beskrev i tråden är en kraftigt nerskalad variant av samma system.

Tja, men då fungerar det ju som ett alternativ om du vill ha det för absoluta nybörjare. Eller kanske som en del i det kommande "SC-Light" för helt gröna rollspelare? :gremwink:

Träffar på rollpersonen bör dock bokföras som vanligt

Håller med, så länge inte modifikationerna av desamma blir väldigt svåra att hålla reda på allteftersom striden fortlöper och fler blir skadade. Men det tror jag inte, det viktiga är nog att förenkla själva stridsmekaniken.

Nu sitter jag med två förhoppningsfulla tjejer som ska lira och det får bara inte ta för lång tid då man strider.

Hehe, har de aldrig spelat innan är det nog en god idé, sen kan du "lura" in dem på det andra lite senare... :gremwink: Sen är frågan hur i h-e du lyckas hitta tjejer som inte fnyser åt allt som har med rollspel att göra? Jag tror jag har umgåtts alltför mkt med stereotypa, fördomsfulla flickor... :gremtongue:
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Tjejer (OT)

Sen är frågan hur i h-e du lyckas hitta tjejer som inte fnyser åt allt som har med rollspel att göra?

Antagligen - I Earthdawn är jag ensam kille (!) i en hög av tre tjejer. Det kan bli flamsigt ibland, må jag lova.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Jag hade en stor kärlek till detaljerade system, numera är jag rätt trött på dem. I spelet jag gör just nu finns inga tabeller för 95% av fallen i strid, och ingenstans för skaderesolution. Ändå har jag fått genmälle om att systemet både bjuder till taktiska val, spelarinteraktion, snabba strider, och enormt mycket action - vilket var det jag var ute efter.

Hela stridssystemet bygger på motståndsslag, vilket gör att en spelare alltid får vara med när han/hon agerar, samt när någon agerar mot honom/henne. Detta ökar medverkandegraden och spänningen, då det i motståndsslagen finns möjligheter att påverka detta, men då finns det trade-offs,

Tärningsslag slöar upp, och därför har jag en hel del aspekter i systemet med där man får info från ett och samma tärningsslag (jag har alltid gillat det ända sedan jag såg det i WFRP), exempelvis: Stryk lika många patroner från vapnets magasin som den lägsta tärningen +1 i motståndsslaget.

Kroppsdelar försvann efter första speltestet - de slöade bara ned och behövs inte med filosofin där de inblandade själva beskriver vad som sker i striden, baserat på utfallen (ungefär som i Feng Shui - men med en del skillnader som jag tycker är begränsande med FS system).

Skadesystemet förklarar sig självt via rollformuläret, utan en enda tabell eller omräkning, ändå finns en hel del finesser med gällande avrättningar, sår, omtöckning, stabilisering, döende status, etc, med.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Tjejer (OT)

Det är min flickvän som är fantasyfantast och älskar mitt spel och min brorsdotter som också är fantasyfantast. Hon ville först ha en svans på sin rollperson men det stämde inte riktigt med bilden... Hon är helt grön på rollspel och det kan bli en utmaning till en början. Men min tjej och hennes karaktär kommer bli en mycket intressant kombination. En tjejkampsportare som är 2.40 (ej mäniskoras) och lever för sin kampsport under sin fars tyraneri som dessutom är anhängare av Dynastin (jfr de onda). Och min brorsdotters karaktär som bara vill ha fred i galaxen och är en ganska drömsk och filosofisk liten tjej (jfr typ alv). DEt kan bli hur coolt som helst och äventyren är på g.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Låter som en dröm

Enkelt men ändå detaljerat? Som att ha kakan och äta upp den. Gratulerar. Du gör mig nyfiken.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Låt båda tärningarna avgöra skada; ju lägre du slår detso mer skada ger du. Tex FV 40. 01-02 perfekt, motståndare död. 02-15 Lätt skada, 15-30 Medel skada, 30-40 Full skada.
Skadeberäkning: Ett vapen kan tex ge 10 i SKP. Lätt skada ger 3 SKP, Medel 6 SKP och full 10 SKP.
Finns det någon anledning att hålla reda på vad en "Lätt skada" är, förutom för att avgöra hur mycket ens vapen utdelar?

Annars så är det ju bara att skriva på ens rollformulär:
01-02: Perfekt
02-15: 3 SKP
15-30: 6 SKP
30-40: 10 SKP

...och då behövs ju ingen tabell. Ingen annan tabell än den man enkelt kan skriva upp och använda på ens rollformulär. Det är inget särskilt långsamt system.

(Den enda som behöver tabellen är spelledaren om han snabbt ska kunna administrera en strid med många spelledarpersoner, men det stör inte så mycket.)

En sak dock: Vad händer om man sätter en perfekt skada med exempelvis en pistol på ett stort fordon? "Dör" det verkligen?

Men nu är det snabbhet jag vill åt. Här är allt löst i ett enda kast. Styrkor?
Det är löst i ett enda kast.

Svagheter?
Iniativet påverkar skadan på ett rätt konstigt sätt. Först utdelas i regel perfekta skador, sedan lätta, medel och fulla skador, för att sedan massor av typer ska missa. Konstigt, och den där initiativbonusen kommer påverka systemet på en massa rätt konstiga sätt, den också. Lite synd att en massa dramatiska situationer, såsom "skurken skjuter först, men missar, innan hjälten avlivar honom med ett perfekt skott" blir omöjliga.

Är det roligt?
Det är praktiskt att det kommer gå så fort. Det är lite synd, kanske, att allt skötes så mekaniskt, utan några egentliga valmöjligheter, men å andra sidan så finns det redan så många spel med valmöjligheter, och det kan vara skönt att bara få slippa det och koncentrera sig på att gestalta sin rollperson istället. Liksom, man låter rollpersonen få ta besluten i striden. Har han hög FV så tar han statistiskt fler bra beslut än dåliga.

På den gamla tiden; innan det kom strategiska valmöjligheter i rollspelen, så kunde man ju vara strategisk ändå; genom att välja sina strider med omsorg och genom att planera bakhåll och liknande. Med möjligheter för sånt så kan du säkert skita i de spelmässiga valmöjligheterna.

Alla rollspel behöver ju inte bli problemlösningsrollspel, även om det är modernt just nu.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Initativ kan man ju iofs lösa med ett annat kast. En del menar ju också att initativ är helt meningslöst men jag tar det i en annan tråd. Att skriva ner på rollformuläret vad man ger för skada är en bra idé.

Krille hade ju en taktisk lösning nedan som skulle kunna användas för de som vill ha den. Övriga kan ignorera den. Gröna rollspelare kanske föredrar tärningsrullande. Jag kan fortfarande känna en glädje i att slå 01 på T100. Börjar mer och mer fundera på ett uppspeedat stridsystem som fan i mig ska rymmas på en A4. Menar - jag gillar mina system, de är bra men tempo man, tempo!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Gillas. Kanske ska släppa en snabbstridsvariant till SC?"

Det tycker jag. Se bara till att speltesta det ordentligt och kolla så att den här skissen faktiskt fungerar. Nu slängde jag bara ur mig den som ett exempel på taktiska val i spelmekanismen.

Jag kunde iofs ha valt taktikkorten från Andra Imperiet som modell för taktiska val, och där rationaliseras initiativ bort som på köpet. Det finns en Eon-variant av taktikkorten i någon gammal julkalender här på wrnu (2002 tror jag, men du får leta själv) som kan användas som grund. Eftersom Eon använder slumpgenerator under färdighetsvärde så ligger det lite närmare BRP, och borde därför kunna användas enklare som utgångspunkt.

Ett tips är att i och med att tärningen för skada nu lyfts ut ur procenttärningen och alltid är på skalan 1 till 10 (istället för 1 till FV) så kan du bygga skadegränserna i förväg på alla vapen. En gruffagruffa-bössa har alltså alltid samma gränser (exempelvis 1-4, 5-7, 8-9, 10) oavsett vem som håller i den.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Krille hade ju en taktisk lösning nedan som skulle kunna användas för de som vill ha den.
Mmm. Det jag saknade mest med ditt system var väl ett par möjligheter till strategiska upplägg. Alltså, en del val behöver inte stoppas in i själva spelmekanismen, utan kan göra de vanliga valen; såsom vilka vapen man ska välja och vilka fiender man ska angripa, intressantare.

Exempel: Om eggvapen hade hög Full skada men samtidigt låg Lätt skada så vore de mer oberäknerliga än krossvapen som då kunde ha ganska jämnhöga värden på både lätt- medel- och full skada. Detta skulle kunna bli ett intressant val beroende på hur striden såg ut; i ju större underläge man befann sig, desto viktigare vore det att kunna utdela mycket skada om man väl har tur.

Jag kan tänka mig liknande saker gällande olika former av ammunition och olika strålvapen som skulle kunna vara ashäftiga. Du nämnde själv något om att vapen kunde ha skicklighetsmodifikationer; det är en bra grej. Sånt kan verkligen leda till intressanta vapenval. Många spel som grottar i detaljer kring sådana här saker visar vapenlistor med tusen miljoner olika vapen som är mer eller mindre oskiljaktiga från varandra, det är inte det jag talar om. Vad jag talar om är några olika utrustningsval som verkligen får vara av strategisk betydelse. Med ett roligt och utmanande sådant strategielement så gör det inte så mycket om själva striderna sedan får vara fria från småttingval hit och dit. Tvärtom så kan det vara en poäng; det viktiga är förberedelserna.

Du skrev en sak till Muggas som jag tyckte lät konstigt:

Max skada=60. 50% av 60 är 30. 30 SKP utdelas.
Detta gäller för automatvapen där skadan är hög. Annars kan man bara slå 1T6 för kniven etc.
Det här fattar jag inte riktigt. Det system som du har nu funkar ju så att du arbetat in skadan i det vanliga skjutslaget. Du vinner snabbhet på bekostnad av att skadenivåerna blir lite grovt yxade. Man får antingen 30 eller 60 skada, typ. Det blir stora hopp.

Det här med stora hopp, det är en nackdel som blir större och större ju större hoppen blir. Om en person tål 32 KP så är det jätteviktigt om motståndaren skjuter så att hälften av träffarna ger 30 eller 35 skada. Alldeles för viktigt, kanske.

Så jag vill säga att det snarare är tvärtom: För småknivarna och andra vapen som gör lite skada så kommer ditt system att funka galant som det är i grunden. Tvärtom så är det de stora vapnen som gör ordentligt mycket skada som skulle kunna behöva ett extra oberoende skadeslag istället. Just för att göra de olika skadorna jämna och slippa de skarpa hoppen.

En annan sak jag funderar över:

Skadan skulle kunna tas på en total KP för fienden men slår man en etta på T10 så träffar man huvudet och skadan fördubblas eller dödar direkt.
Varför dubbla skadan? Du har ju redan ett system som avgör huruvida man har träffat ett käsnligt område eller inte; det är vad Lätt Skada, Medelskada och Full Skada sysslar med. Där har du olika multiplar på en och samma skada.

Kroppsdelarna borde göra något annat; (fungera som i DoD Expert, förslagsvis) för att vara riktigt berättigade. Med olika KP för olika kroppsdelar så skulle huvudträffar bli känsliga på ett helt annat sätt än Full Skada-träffar: Enstaka små skador, även med farliga vapen, skulle inte behöva bli så farliga, medan många småträffar, även med ofarliga vapen, skulle vara mycket farliga. Det tycker jag känns vettigt.
 
Top