Winchester
Veteran
Satt och funderade en aning på hur man skulle kunna åstadkomma ett snabbt men någorlunda realistiskt skadesystem för modern eldstrid - bara en liten skiss, men i alla fall.
Tankegången är så här:
Psitol- och gevärskulor kommer med hög fart, gör ett litet hål, och expanderar sedan. Beroende på kulans fart och design expanderar kulorna olika mycket och olika fort. Om en kula expanderar för långsamt, kanske den inte hinner expandera alls innan den fortsatt ut ur målet.
Alltså kan det man skjuter på inte få mer skada än vad det hinner ta emot - absorbera - från kulan. Symbolisera detta med att allting man skjuter på har en absorbtionsförmåga, eller abs, som betämmer det *maximala* antalet skadetärningar som kan appliceras.
Antag att vi skjuter mot en människa med en pistol, som har en skada på [0]4. (vi återkommer till nollan om en stund). En människotorso har en abs på 5, och en arm har en abs på 3. Om vi skjuter den stackars saten i armen, får han slå tre tärningar i skada/chock/vadduvill - den sista tärningen försvann ut på andra sidan. Träffar vi i torson slår han 4 tärningar - kulan stannar i kroppen, och gör full skada.
Nu är det dock sällan som en kula gör full skada direkt när den träffar - stora mjuka blykulor är väl det enda som har denna egenskap. De flesta kulor penetrerar en bit först - det är här nollan kommer in, som står för penetrationsförmåga.
Om vi i exemplet ovan använder en kula med skada [2]4, och skjuter på samma sätt, så får vi vid träff i armen slå en tärning, och i torson tre tärningar. Eftersom kulan dock fortfarande gör ett hål, så lägger vi till 2. Skulle vi till exempel använda en gevärskula på långt håll, kanske skadan är [8]10 - skadan blir i det fallet 3 i armen eller 5 i torson.
Kroppspansar minskar nominellt sett skadan - med ett pansarvärde på två drar man av två ifrån både skadevärdet och penetrationen, tror jag (det är här det hela går åt skogen så långt, eftersom man med ett otillräckligt kroppspansar riskerar få mer skada med västen på.. jfr skadekoden [6]10, mot torso, med eller utan ett 4-poängs pansar. [6]10 mot en oskyddad kropp blir max 5p - [2]6 är helt plötsligt 3T+2. Idéer?)
Mycket längre kommer jag inte för stunden. Idéerna kommer främst ifrån Fackler's gelatinprover, t ex gevärskulorna som gör långsmala hål i ett par decimeter innan de gör någon ordentlig skada. Eventuellt får det bli extratärningar för vissa sorters ammunition, eller större tärningar, tyvärr...
SP
Tankegången är så här:
Psitol- och gevärskulor kommer med hög fart, gör ett litet hål, och expanderar sedan. Beroende på kulans fart och design expanderar kulorna olika mycket och olika fort. Om en kula expanderar för långsamt, kanske den inte hinner expandera alls innan den fortsatt ut ur målet.
Alltså kan det man skjuter på inte få mer skada än vad det hinner ta emot - absorbera - från kulan. Symbolisera detta med att allting man skjuter på har en absorbtionsförmåga, eller abs, som betämmer det *maximala* antalet skadetärningar som kan appliceras.
Antag att vi skjuter mot en människa med en pistol, som har en skada på [0]4. (vi återkommer till nollan om en stund). En människotorso har en abs på 5, och en arm har en abs på 3. Om vi skjuter den stackars saten i armen, får han slå tre tärningar i skada/chock/vadduvill - den sista tärningen försvann ut på andra sidan. Träffar vi i torson slår han 4 tärningar - kulan stannar i kroppen, och gör full skada.
Nu är det dock sällan som en kula gör full skada direkt när den träffar - stora mjuka blykulor är väl det enda som har denna egenskap. De flesta kulor penetrerar en bit först - det är här nollan kommer in, som står för penetrationsförmåga.
Om vi i exemplet ovan använder en kula med skada [2]4, och skjuter på samma sätt, så får vi vid träff i armen slå en tärning, och i torson tre tärningar. Eftersom kulan dock fortfarande gör ett hål, så lägger vi till 2. Skulle vi till exempel använda en gevärskula på långt håll, kanske skadan är [8]10 - skadan blir i det fallet 3 i armen eller 5 i torson.
Kroppspansar minskar nominellt sett skadan - med ett pansarvärde på två drar man av två ifrån både skadevärdet och penetrationen, tror jag (det är här det hela går åt skogen så långt, eftersom man med ett otillräckligt kroppspansar riskerar få mer skada med västen på.. jfr skadekoden [6]10, mot torso, med eller utan ett 4-poängs pansar. [6]10 mot en oskyddad kropp blir max 5p - [2]6 är helt plötsligt 3T+2. Idéer?)
Mycket längre kommer jag inte för stunden. Idéerna kommer främst ifrån Fackler's gelatinprover, t ex gevärskulorna som gör långsmala hål i ett par decimeter innan de gör någon ordentlig skada. Eventuellt får det bli extratärningar för vissa sorters ammunition, eller större tärningar, tyvärr...
SP