Nekromanti Snabbt och realistiskt stridssystem = omöjligt?

zuntona

Swordsman
Joined
28 Sep 2002
Messages
525
Re: nja...

Om man ska göra ett reslistiskt stridsystem ska det var "luddigt". Man hinner inte med när saker och ting händer. Ex. Man kollar på varandra i en sekund men det känns en evighet. Man får ett slag i huvvet, man känner inte var man ser det inte man går ner med huvudet. Man går upp med huvdet dirket men man hinner tänka en massa, slår tillbaks. Man ser inte man känner inte om man träffar.
Så ett stridssytem kan ha lite luckor och att det tar tid gör det bara mer verkligt.
 

telcontar

Warrior
Joined
10 Mar 2002
Messages
227
Location
Rivendell
Re: nja...

klart att den gör, missar man en massa saker kan man ju bestrida att det är en hundralapp. det beror ju på vilka detaljer som saknas, eller hur? Ju fler detaljer du får med desto närmare verkligheten kommer du IMHO... Sen är det som sagt en annan sak om det går snabbt eller inte.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
men då blir det svårt...

Det du vill ha är mycket svårare än bara enkel "ger trovärdiga resultat". Den enkla typen av realism uppnås enkelt genom att helt enkelt abstrahera bort allt jobbigt. Om man däremot vill ha en mekanik som ger utrymme för (och tar hänsyn till) olika taktiker, inställningar, fysiska förutsättningar och dessutom ger en lämplig nivå av kontroll och en känsla av inlevelse... då måste man jobba ett tag /images/icons/smile.gif
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: nja...

"Ju fler detaljer du får med desto närmare verkligheten kommer du IMHO..."

Det beror helt på. Precis som Snow säger, om jag refererar till objektet "hundralapp" så säger det precis allt som man behöver veta. Du vet exakt vad jag menar med "hundralapp" och behöver inte mer detaljer än dessa nio bokstäver.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
...men det är kul också! :^)

"Om man däremot vill ha en mekanik som ger utrymme för (och tar hänsyn till) olika taktiker, inställningar, fysiska förutsättningar och dessutom ger en lämplig nivå av kontroll och en känsla av inlevelse... då måste man jobba ett tag "

He he, jag är förmodligen inget bra på att åstadkomma det heller, men det är ju i vart fall roligare att sträva efter ett sådant mål än att bara abstrahera bort en massa och nöja sig med något tråkigt som ger trovärdiga resultat?

Det är ju inget roligt med strid i rollspel om man inte får gömma tandpetare/tändstickor i nävarna! ...ehrm harkel hrm...

/Rising
som gillar konstiga stridssystem
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: nja...

Ju fler detaljer du får med desto närmare verkligheten kommer du IMHO...

hur vet du att en detalj du lägger till gör att ditt system kommer närmare verkligheten?
försöker man lägga sig på en ganska detaljerad nivå blir det bara fel för att detaljerna inte fungerar i alla fall samt att det ändå finns en massa saker man utelämnat.

I fallout 3 är man svårare att träffa om man ligger ner, även om den som skjuter står precis framför en. Typexempel på att en addering av en detalj (som verkar rimlig) gör situationen mer orealistisk. Detta eftersom detaljen bara funkar i en del fall. Dessutom, har man ställnignar så är det grymt orealistiskt med bara tre ställningar, jag vill kunna luta mig runt hörn, lägga mig i skydd osv. Om man vill ha olika ställningar så kommer de med stor sannolikhet att vara mer orealistiskt än utan ställningar (då man hela tiden antar att rollpersonen antar den i situationen bästa ställningen).
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Det börjar kännas mer och mer som att man ska skrota stridsregler och bara köra storytelling rakt av, med lite tärningar när man behöver slumpa fram något...

/Skuggvarg
 

telcontar

Warrior
Joined
10 Mar 2002
Messages
227
Location
Rivendell
häpp!

ja, men grundfelet du begår är att du utgår ifrån att ALLA har samma förförståelse som du har. Eftersom det knappast är fallet funkar ju inte din "verklighet" annat än för dig själv, och eventuellt några få till...
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,740
Location
Helsingborg
"HAHA!!" säger jag...[ANT]

....I ett oppertunistiskt försök att bygga upp förväntningar på version 2 av mitt Atlatlantica stridssystem.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: häpp!

"ja, men grundfelet du begår är att du utgår ifrån att ALLA har samma förförståelse som du har."

Det spelar väl knappast någon roll om spelkonstruktören bakom rollspelet Neon inte heller har samma förståelse (och det vill jag nog hävda att profilen passar in på typ alla spelkonstruktörer, inklusive mig). Om han gör kardinalfel i sina detaljer så lär alla andra också göra samma kardinalfel. De som har förståelse för verkligheten blir dock bara irriterade över felet och gnäller jävel på forum.

Skippar jag detaljerna så kan jag inte göra fel på några detaljer. De som vet något om verkligheten kan lätt lägga in det, och de som inte vet något spelar glatt och okunnigt vidare.
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Re: Snabbt och detaljistiskt stridssystem = omöjligt!

"Det är inte realistiskt att en rollperson i Eon vet om att han har brutit två revben, fått en mosad mjälte och en ryggradsskada som kanske förlama honom, speciellt inte på slagfältet."

Det är därför som jag aldrig brukade låta mina spelare ta del av sina skador, utan bara sa ungefär hur de mådde...

fungerade skitbra!
 

darker

Veteran
Joined
24 May 2000
Messages
119
Location
Uddevalla
Re: häpp!

*medhåll*
I mitt spel har jag enkla förklaringar för en ev. skada, precis som du beskirver i Västmark. Typ skråma, lätt skada, etc. Hur omfattande en skada blir beror ifrån fall till fall. Vilket vapen som används, vilken rustning, kraft i slaget, miljön och massor av andra "detaljerade" faktorer.

Men att beskriva dom iform av regler - BLIR - omständigt och långsamt. *som alla konstaterat innan*

Då kommer frågan - vad hände med svärdet i armen? Jag fick en "lätt skada", vad innebär det för min rollsperson? Är man ute efter realism och besitter kunskap så kan SL beskriva omfattningen av skadan och ta hänsyn till ALLA faktorer. Men alla SLs/spelare har inte denna kunskapen.
Jag har i ett försök i min regelbok (yet and soon to come) en "grundläggande" kurs i skador, trauma etc. men inte som regler, utan som upplysning.
Torde inte problemet vara löst? Precis så realistiskt och detaljerat som SL behagar.

mvh
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Vem ska agera först?

Jag tycker storyteller systemet är mycket bra på den punkten; den som har lägst i initiativ får agera först, och de som har högre initiativ får avbryta dennes handling om de så önskar (notera att i det systemet får defensiva handlingar en rejäl initiativ boost).

Vad är det som avgör det (initiativet)?

Enligt mej snabbtänkthet.

Hur trött blir man av strid?

Trötthet, eller utmattning, styrs av en konstant; hur länge striden varar, samt vilka vapen man har och vilka rustningar man bär. Dessutom är skador uttröttande.

Impen - Som hjälper till så gott han kan.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
definitivt!

He he, jag är förmodligen inget bra på att åstadkomma det heller, men det är ju i vart fall roligare att sträva efter ett sådant mål än att bara abstrahera bort en massa och nöja sig med något tråkigt som ger trovärdiga resultat?

Javisst, det är jag den första att hålla med om. Jag sitter gärna länge och slipar på ett system för att få in någon grunka som jag fått för mig är cool att ha med (utan att systemet i övrigt tar skada)... Vad vore det för mening med att lägga energi på något om det var _lätt_? (frågar jag mig retoriskt /images/icons/smile.gif)
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Re: Snabbt och realistiskt stridssystem = omöjligt!

Jag kommer inte ihåg exakt var jag läste det (det var ju dock i ett inlägg här på forumet, men var jag läste det vet jag inte), men det du sa lät som att du menade att det var omöjligt att föra över verklig strid till ett stridssystem i ett bordsrollspel. Du sa nåt i inlägget om att det var som att läsa sig till hur man spelar ishockey och sedan tro att man är bra på det.

/Skuggvarg
 

RedRover

Veteran
Joined
18 Sep 2001
Messages
81
Location
Har egen måne...
Re: Snabbt och detaljistiskt stridssystem = omöjligt!

Men är det inte så att ett ytterst realistiskt stridssystem måste bestå av hög detaljrikedom?

Ju mer riktiga detaljer som beskriver en skada gör ju systemet mer realistiskt i sin beskrivelse.
 

RedRover

Veteran
Joined
18 Sep 2001
Messages
81
Location
Har egen måne...
Många års erfarenhet säger mig att initiativvärde är bra. Skapa ett sådant.

Kör sen striden i rundor som inte är exakt definierade i tid. De kan vara 3-7 sekunder långa och beror på vad rollpersonerna gör.

Inför varje runda bör SL fråga sina spelare vad de har tänkt att sina rollpersoner skall göra i nästa steg.

Utför handlingar i initiativordning. Högst initiativ agerar först och den som har lägre initiativ kan agera på vad som händer men får då svårare att utföra sin egen handling senare om han störs i sitt agerande.

Enkelt men det fungerar mycket lätt och bra.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Snabbt och detaljistiskt stridssystem = omöjli

Men är det inte så att ett ytterst realistiskt stridssystem måste bestå av hög detaljrikedom?

Snarare tvärtom. Har man hög detaljrikedom så är det svårt att få allt att stämma.

Ju mer riktiga detaljer som beskriver en skada gör ju systemet mer realistiskt i sin beskrivelse.

Problemet är att det inte är riktiga detaljer... det är påhittade detaljer. Ju fler detaljer ett system hittar på desto större risk är det att de är _fel_. Ett abstrakt system som bara svarar på frågan om man kan fortsätta agera eller inte har däremot ganska mycket spelrum innan det börjar ge uppenbart felaktiga resultat.
 

RedRover

Veteran
Joined
18 Sep 2001
Messages
81
Location
Har egen måne...
Re: Snabbt och detaljistiskt stridssystem = omöjli

Jag skriver inte om påhittade detaljer.

Detaljer behövs för att skapa ett realistiskt system. Annars är det inte realistiskt - men kanske spelbart.

Ett realistiskt system beskriver med hög detaljrikedom vad som händer en person som skadas.
 
Top