Nekromanti Snabbt och realistiskt stridssystem = omöjligt?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Wouldn't that be groovy? [ANT + OT]

"drachmer finns inte längre.. euro är det som gäller. Lär dig din grekiska valuta! :gremwink: "

Det här är ett roligt forum. Vi pratar om troll, minotaurer, vampyrer, spöken, gudar, demoner och drakar osv, men så fort man nämner drachmer så protesterar någon "äh, såna finns ju inte!" :^)
/Rising
som tycker det var skojsigt
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: för/mot detaljer

"Ett detaljerat system är väl också rimligt. Det blir inte mindre rimligt på grund av detaljerna."

Om detaljerna leder till orimliga resultat så blir det mer orimligt på grund av detaljerna.
 

RedRover

Veteran
Joined
18 Sep 2001
Messages
81
Location
Har egen måne...
Världen rasar

VA!

Menar du att troll inte finns!

Faen!

Dags att skaffa sig en ny hobby.


Förresten - Vem kom på att det finns tomtar?

(Troligen någon orealistisk men detaljrik jävel)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: för/mot detaljer

"Om detaljerna leder till orimliga resultat så blir det mer orimligt på grund av detaljerna."

Fast avsaknaden på detaljer kan ju leda till orimliga resultat också. Såsom att man inte kan döda någon med ett kastknivshugg i hjärtat, eller att man inte kan få hjärnskakning av ett fall från ett hustak och dö långt efter att man återhämtat sig från fallet.

/Rising
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: ...och med det menar du... (OT)

Som Herr Nils säger så är det en olämplig typ av kritik. Syftet är inte att göra ett ultrarealistiskt rollspel så att kritisera dess brist på ultrarealism är som att kritisera Shindlers List för dess brist på komik och joi de vivre. Att västmark sedan är mer realistiskt än genomsnittsbjörnen (eh... rollspelet) _trots_ att fokus inte ligger där är ju bara beundransvärt.

Där jag tycker det brister är där jag brukar tycka att spelsystem brister: I grund och botten är det hela turordnings och handlingsystemet. Inte bara planerar man i början av rundan hur mycket man kommer göra (genom att välja antal handlingar). Varje enskild handling är dessutom en liten monad utan kopplingar till resten av striden. Om den inte skadar eller innebär att någon fumlat saknar den inverkan. Det innebär att kombattanterna gör sina spelmekaniska krumbukter i ett vakuum, utan annan koppling till varandra än skador. Man kan inte försvara bra och tack vare det få in en snygg kontring. Man kan inte manövrera motståndaren ur balans och på så sätt få in ett anfall. O.s.v...

Så, det är ett roligt och helt spelbart system som ger karaktärerna den definitiva kontroll över handlingen man förväntar sig i ett riddarepos. Den galante riddaren kan märka att hans väpnare är hårt ansatt och bege sig dit för att understödja honom/henne. Stora krigare fäktas fram och tillbaka på öppningsavstånd så att gnistorna flyger när klingorna (i äkta Errol Flynn stil). Det passar sin genre, som inte är realistisk.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: för/mot detaljer

Ett detaljerat system är väl också rimligt. Det blir inte mindre rimligt på grund av detaljerna.

Argument?
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: för/mot detaljer

Fast avsaknaden på detaljer kan ju leda till orimliga resultat också. Såsom att man inte kan döda någon med ett kastknivshugg i hjärtat,

Det i sin tur beror antagligen på någon detalj som gör skadan från en kniv för liten för att kunna vara dödlig /images/icons/tonguea.gif
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: ...och med det menar du... (OT)

"Som Herr Nils säger så är det en olämplig typ av kritik. Syftet är inte att göra ett ultrarealistiskt rollspel så att kritisera dess brist på ultrarealism är som att kritisera Shindlers List för dess brist på komik och joi de vivre."

Olämplig och olämplig... Det slog mig bara att Västmark kanske i själva verket inte är särskilt realistiskt när det kommer till strid, men det var ett tag sedan jag läste reglerna, och jag har inte så bra koll på alla nyheterna i den kommande utgåvan. Därför undrade jag vad ni andra tyckte. (Om det nu finns några självutnämnda proffs i ämnet på forumet, vill säga.)

Det kanske kan kallas kritik men jag har fortfarande svårt att se det olämpliga i den. Det räcker ju med att någon påpekar att stridsreglerna i själva verket är anpassade till någon form av filmisk matiné-riddar-romantik-anime-genre. Men man kan väl fortfarande diskutera var systemet kommer till korta ur realism-synpunkt? (Speciellt som konstruktören tar upp det som ett exempel på just hög realism utan hög detaljism.)

Jag tackar alltså Vindhand för hans kritik, hur obefogad den nu må vara. Det vore även kul om han kunde exemplifiera några av nyckel-påståendena, liksom om Krille skulle kunna inflika med vilka bitar som faktiskt har ändrats i den nya versionen.

Poängen med min ursprungliga fråga var också just hur man skulle bära sig åt för att skapa mer realism i ett T10-rollspel. Och eftersom det endast har utkommit ett enda rollspel som baseras på systemet (än så länge) så är det nog svårt att inte diskutera Västmark-regler i sammanhanget. Nu omnämnde jag medvetet inte Skymningshem-reglerna som också baseras på T10, men de ska väl vara ännu mer "cineastiska", väl?

Alltså: Om man utgår från T10-systemets regelmotor och Västmarks strids- och skadesystem - hur bär man sig åt för att göra reglerna mer trovärdiga? Förhoppningsvis antecknar Krille alla goda idéer inför alternativa T10-regel-moduler om just realistisk strid och detaljerade skador. De reglerna vill jag åtminstone ta del av!

/Baldyr, som av någon anledning alltid trott att Krille lagt ned väldigt mycket efterforskningar på sitt stridssystem i Västmark
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: för/mot detaljer

Fast det är snarare resultatet av ett dåligt system (eller ett system som siktar på tex hjälterollspel) än för få detaljer. Mitt system klarar det första galant och det andra med knapp marginal. Utan att vräka på med några detaljer om speciella träffområden, blodpoäng, hjärnskakningar eller något sådant.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Snabbt och detaljistiskt stridssystem = omöjli

eller 100 drachmer

Fast en hundra-drachming är nog ett mynt snarare än en lapp.

/Dnalor, din finne på hornhinnan
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: för/mot detaljer

"Såsom att man inte kan döda någon med ett kastknivshugg i hjärtat, eller att man inte kan få hjärnskakning av ett fall från ett hustak och dö långt efter att man återhämtat sig från fallet."

Det första kan avklaras med till exempel att ju större kämpens skicklighet är desto större är risken att man blir skadad och/eller med obegränsade tärningar. Det andra skulle jag inte ha med ens i ett detaljerat system, men om jag nu var tvungen att ha det i ett odetaljerat system så skulle det bli i läkningsreglerna. Istället för att man automatiskt blir bättre så slår man ett slag för till exempel Fysik. Lyckas slaget blir man bättre, misslyckas slaget blir man inte bättre, och fumlas slaget uppstår en komplikation, till exempel hjärnskakningen du talar om.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: för/mot detaljer

"Fast det är snarare resultatet av ett dåligt system (eller ett system som siktar på tex hjälterollspel) än för få detaljer. Mitt system klarar det första galant och det andra med knapp marginal. Utan att vräka på med några detaljer om speciella träffområden, blodpoäng, hjärnskakningar eller något sådant."

Utan träffområden uppstår en del orealism. Om jag möter fiender utan hjälmar, har jag då ingen chans att skjuta dem i huvudet med ett projektilvapen? Vad hände med min taktiska möjlighet? Om jag står med ett spjut och möter en fiende som är tungt rustad på överkroppen men som saknar benskenor, har jag då ingen möjlighet att rikta in mina anfall på benen? Blir han jämnt skadad över hela kroppen? Avsaknaden på detaljer orsakar också en avsaknad på realism.

Det har många gången i tråden nämnts saker som "trovärdiga resultat" och "rimliga utfall", men vad man inte tänkt på är att ett realistiskt system måste ha en realistisk täckning också. De måste rymma en rimlig mångfald.

Visst, ett odetaljerat system kanske kan generera ett rimligt resultat varje gång man slår någon, men om det utelämnar en knippe realistiska resultat, då är det i sanning inte värt att kallas realistiskt.

Kan kämpens rustningsfördelning över kroppen spela en avgörande roll för striden? Jag tycker det. Därför uppstår en orealistisk brist på trovärdiga detaljer om man skippar speciella träffområden.

/Rising
vars nästa inlägg är nummer #2222, och därför tänker han spara det till han har något fint att ge forumsmedlemmarna
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: för/mot detaljer

"Och tvärt om!"

Det vill säga: Ett system med mycket detaljer som leder till orimliga resultat leder till ett orimligt och därmed orealistiskt system. Ett system med få detaljer, men där resultaten är orimliga, leder till ett orimligt och därmed orealistiskt system. Med andra ord: detaljnivån behöver inte ha ett jota med realismen att göra.

Ponera att vi skapar två system, låt oss kalla dem A och B.

A är ett detaljerat system, med traumapoäng, smärtpoäng, blödning, kroppsdelar, blottor, massor med rustningar, handlingar, noggrant indelade rundor etc.

B är ett odetaljerat system där kroppsdelar endast finns som valfritt tillägg, och där det endast finns fyra skadenivåer från Skråma till Kritisk Skada.

På grund av systemets kan dock följande inträffa i A:
* Det är omöjligt att döda någon med en dolk i närstrid. Det är inte ens osannolikt, det är omöjligt.
* Det tar ungefär en minut att blöda fyra liter blod, och det utan en artärblödning.
* Piskor är mer effektiva mot helrustning än vad svärd och morgonstjärnor är på grund av smärtpoängssystemet.
* Det är fullt möjligt att få en automatisk träff om man siktar på en blotta i ryggen, även om fienden aldrig vänder ryggen till.
* En stöt mot bröstkorgen framifrån kan missa hjärta, lungor, revben et cetera och förlama fienden genom en ryggradsskada.
* Det går att få in en träff i ansiktet som kan skada käken, näsan och ena örat, utan att ta med sig kindbenet.
* En fäktares skicklighet påverkar inte skadan det minsta.
* Under tre fjärdedelar av tiden så gör kämparna ingenting, utom att stå stilla och samla damm.

B har inte dessa problem. Det saknar detaljer, men tack vare en grundprincip som omfattar obegränsade tärningsslag och att skickligheten påverkar skadan så kan ett dolkstick döda, med lite tur, skicklighet hos anfallaren och/eller inkompetens från försvararen.

Vilket av dessa två system, A och B, är mest realistiskt?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: för/mot detaljer

"Utan träffområden uppstår en del orealism. Om jag möter fiender utan hjälmar, har jag då ingen chans att skjuta dem i huvudet med ett projektilvapen? Vad hände med min taktiska möjlighet? Om jag står med ett spjut och möter en fiende som är tungt rustad på överkroppen men som saknar benskenor, har jag då ingen möjlighet att rikta in mina anfall på benen? Blir han jämnt skadad över hela kroppen? Avsaknaden på detaljer orsakar också en avsaknad på realism."

Varför skulle avsaknad av träffområden vara mer orealistiskt än träffområden? Vill du försöka pricka någon i huvudet så säger man helt enkelt "jag försöker pricka honom i huvudet". Det är en trevlig beskrivning.

Sedan utvärderar man anfallet. Om skadan blir låg kan spelledaren meddela resultatet: "Nej, du fick in en snuddträff på axeln, för den jäveln vägrar att stå still!". Eller om anfallet blir perfekt så kan spelledaren meddela ett annat resultat: "Tjong! Mitt i plytet! Du krossar skallbenet och han tvärdör!"

Jag ser inte att avsaknad av träffområden utesluter möjligheten till taktiskt kämpande. Som Herr Nils brukar påpeka, man siktar inte mot det ställe där fienden är bar. Man tvingar fram en öppning i hans gard och slår till där, och "där" kan vara lite var som helst på kroppen.

Så den "realism" som du är ute efter är inte realism i betydelsen "lik verkligheten". Den kan du få utan kroppsdelar. Vad du är ute efter är ett taktiskt spel där spelaren kan interagera. Det är inte samma sak.
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Re: Snabbt och realistiskt stridssystem = omöjligt!

Fullt möjligt. Jag kan ha misstolkat dig, eller överdrivit det du sa.

/Skuggvarg
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Det låter faktiskt väldigt vettigt. Jag har lite liknande tankegångar. Hur som helst börjar det hända något nu, jag har kommit igång och tror att jag har något som kan bli ett bra och smidigt system.

/Skuggvarg
 

telcontar

Warrior
Joined
10 Mar 2002
Messages
227
Location
Rivendell
återigen...

Återigen utgår du ifrån att alla har samma förförståelse som du har. Hur blir det för tex en SL som är väldigt oerfaren? Behöver inte han ha koll på de detaljer som utelämnas ur systemet. Han måste väl veta vilken typ av skada det blev och vad den innebär för rollspelaren? Kommer inte behovet av detalj in ens där?
 

telcontar

Warrior
Joined
10 Mar 2002
Messages
227
Location
Rivendell
initiativ

En sak som jag skippade ganska snabbt som SL var alla dessa initiativslag. Det föreföll mycket enklare och snabbare att helt skita i det och istället utgå ifrån ett värde för varje RP. Inte så himla realistiskt kanske, men bra mycket snabbare än att kolla värden och slå för varje rond för varje RP.
Säg att du har en strid som varar 15 ronder med 10 inblandade kombattanter. Skippar man initiativslagen och procedurerna kring det, så sparar man bra mycket mer tid än vad som går åt för att bokföra de skador som kan tänkas uppstå under striden.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: återigen...

"Återigen utgår du ifrån att alla har samma förförståelse som du har."

Egentligen inte, eftersom jag också utgår från att spelkonstruktörer har lika taskig koll på ämnet som en normal Medelsvensson. Så valet är ungefär att en okunnig spelledare hittar på egna felaktiga detaljer eller använder andras felaktiga detaljer.
 
Top