Nekromanti Snabbt och realistiskt stridssystem = omöjligt?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: för/mot detaljer [inlägg 2222]

"Vill du försöka pricka någon i huvudet så säger man helt enkelt "jag försöker pricka honom i huvudet". [...] Sedan utvärderar man anfallet. Om skadan blir låg kan spelledaren meddela resultatet: "Nej, du fick in en snuddträff på axeln, för den jäveln vägrar att stå still!". Eller om anfallet blir perfekt så kan spelledaren meddela ett annat resultat: "Tjong! Mitt i plytet! Du krossar skallbenet och han tvärdör!""

Så det spelar ingen roll om man har hjälm på sig? En naken kille med enbart hjälm på huvudet klarar sig alltså sämre mot projektiler mot skallen än en snubbe med helrustning utan hjälm? Synnerligen orealistiskt. Med träffområden kan du rikta in många attacker mot ett och samma område (vilket boxare gör mot motståndarens huvud eller mellangärde, till exempel) vilket är ett snabbare sätt att besegra denne än om man fördelar attackerna över motståndarens hela kropp. Utan träffområden gör man bara olika mer eller mindre kritiska skador. Spelledaren kan försöka lura spelarna genom att säga att träffarna hamnar på olika delar av kroppen, men det är en fiktion utan värde, för de taktiska och realistiska effekterna av träfftabellerna uteblir.

"Jag ser inte att avsaknad av träffområden utesluter möjligheten till taktiskt kämpande. Som Herr Nils brukar påpeka, man siktar inte mot det ställe där fienden är bar."

Jo, med projektilvapen skjuter man till exempel inte bara från höften och fördelar skadorna jämt över fiendens kroppsmassa, det vet till och med jag. I slagsmål har man också ganska goda möjligheter att gardera vissa delar av den egna kroppen eller angripa delar av motståndarens. Dessutom (och det här är viktigt) så är inte alla varelser i ett rollspel lika skickliga kombatanter som Herr Nils. När min köpman märker att en stöddig svartalf börjar kladda på hans dotter, då kan han bli fly förbannad och springa fram med en säck granatäpplen och försöka svinga till en tjottablängare i skallen på denne. Min köpman kan inget om strid så han går inte in och ut ur några garder, han bara vevar så ofta som möjligt och siktar så högt upp som möjligt på motståndarens kropp. Orealistisk strid? Nej, stridssystem som förutsätter att alla är skickliga fighters tycker jag snarare är otillräckliga.

"Så den "realism" som du är ute efter är inte realism i betydelsen "lik verkligheten". Den kan du få utan kroppsdelar. Vad du är ute efter är ett taktiskt spel där spelaren kan interagera. Det är inte samma sak."

Jag menar att interaktion ofta är nödvändig för realism. När varelser är ojämnt rustade, till exempel. Alla boxare vet att ett av de enklaste sätten att däcka en motståndare är genom att rikta snabba höger- och vänsterslag mot motståndarens huvud. Då kan mellanrummet mellan hjärnhalvorna vidgas och han kan förlora medvetandet. Orealistiskt? Nej, det är verkligheten. Orealistiskt med boxning i ett rollspel, eftersom boxning inte är ett bra sätt att slåss på i en riktig strid? Well, vem har sagt att rollpersonerna är stridskonstexperter? Vanliga studenter och småbusar i Kult slåss på det sätt dom kan, och då ligger boxning nära till hands.

Det finns andra situationer också; om ens stora trollkompis har blivit galen och behöver oskadliggöras utan att man ger honom livshotande skador, då kan det också vara en idé att rikta in sina anfall mot vissa delar av kroppen. Eller om man är en tjej som antastas av en stor, krallig typ, då kan en välriktad pungspark vara nog så effektiv.

Stridssystem som förutsätter att man är två riddare som fäktas mot varandra i helrustningar, DE är orealistiska. Stridssituationerna i ett rollspel har massor av detaljer, därför behöver stridsreglerna det också för att kunna behandla dessa olika situationer.

<table><tr><td><big>** Inlägg 2222! **</big>

</td></tr></table>
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: för/mot detaljer

Utan träffområden uppstår en del orealism. Om jag möter fiender utan hjälmar, har jag då ingen chans att skjuta dem i huvudet med ett projektilvapen? Vad hände med min taktiska möjlighet? Om jag står med ett spjut och möter en fiende som är tungt rustad på överkroppen men som saknar benskenor, har jag då ingen möjlighet att rikta in mina anfall på benen? Blir han jämnt skadad över hela kroppen? Avsaknaden på detaljer orsakar också en avsaknad på realism.

Egentligen menar jag speciella träffområden som hjärta, knän, händer osv.

Rollpersonen gör det han har möjlighet till just då. Får man in en perfekt träff (vi får anta att vi inte tagit bort alla detaljer va?) och dödar sin fiende har han antagligen träffat sin fiende där han har en blotta. I fudge sägs det rätt ut att ju hårdare skada desto mer vitalt ställe träffades.

Visst, ett odetaljerat system kanske kan generera ett rimligt resultat varje gång man slår någon, men om det utelämnar en knippe realistiska resultat, då är det i sanning inte värt att kallas realistiskt.

Jag tänker hela tiden på det.

Kan kämpens rustningsfördelning över kroppen spela en avgörande roll för striden? Jag tycker det. Därför uppstår en orealistisk brist på trovärdiga detaljer om man skippar speciella träffområden.

ja... alla kommer alltså alltid antas ha optimal kombination av rustning (en ganska grov förenkling, det medges). Spelare som inte vet någonting om närstrid bör inte sätta ihop sina rustningar. Däremot rollpersonen som är riddare vet ju allt. Sätter han på sig en plåtrustning så kan man anta att han gör det korrekt. Får han bara ha på sig vissa delar kommer han att sätta dem smart där han blir träffad i en duell.

Om systemet har träffområden och träfftabeller kommer rustningarna att anpassas efter träfftabellerna och inte efter verkligheten. Det är ju inte så bra (eller realistiskt).

medlingsförslag:
Ioförsig förstår jag dina synpunkter och håller motvilligt till viss del med. I ett system som är extremt enkelt utelämnar man en massa grejor som trots allt kan hända. Fast jag hävdar då att det är möjligt med ytterst små medel (mer detaljer) att få till de där realistiska grejorna.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: för/mot detaljer [inlägg 2222]

"Så det spelar ingen roll om man har hjälm på sig?"

Jodå. En hjälm ger ju AC+1. Läs PHB, fö'schöen! <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

"Spelledaren kan försöka lura spelarna genom att säga att träffarna hamnar på olika delar av kroppen, men det är en fiktion utan värde, för de taktiska och realistiska effekterna av träfftabellerna uteblir."

Å andra sidan försvinner också de taktiska och realistiska orsakerna till effekterna också. Utan träffområden kan jag rikta ett anfall mot motståndaren, inte ett slag mot huvudet. Utfallet av anfall och skada avgör huruvida det var en serie punchar mot mellangärdet, snabba slag mot huvudet eller en schysst rak höger.

"Nej, stridssystem som förutsätter att alla är skickliga fighters tycker jag snarare är otillräckliga."

...vilket ett odetaljerat stridssystem inte heller gör.

Din argumentation verkar mest bestå i "Men systemet klarar ju X, då kan det inte klara Y och då är det orealistiskt. Jaha, det klarade Y i alla fall? Men då kan det inte klara Z och då är det orealistiskt. Jaha, men det klarade ju Z ändå? Men då kan det inte klara X och då är det orealistiskt."

För min del är det ganska snorklart: ett system kan ha eller inte ha detaljer. Det är en egenskap hos systemet som är skiljt från att det kan ha eller inte ha rimliga resultat, en egenskap som i sin tur är skiljt från att det kan ha eller inte ha taktisk interaktion.

"Stridssituationerna i ett rollspel har massor av detaljer, därför behöver stridsreglerna det också för att kunna behandla dessa olika situationer."

Möjligt. Men det gör inte stridsreglerna realistiska. Tvärtom kan det göra dem tämligen orealistiska, om konstruktören är som de flesta andra rollspelare och har lika dålig koll på närstrid som Herr Nils har god koll. I många fall (typ allihop, enligt min erfarenhet) blir det just en kasse med taktiska möjligheter som kan användas i spel, men som inte har ett jota koppling till verkligheten.

Nu ska jag då säga att dessa taktiska möjligheter kan ha ett egenvärde i sig. De främjar aktivitet hos spelaren i form av de taktiska valen, vilket inte är helt dumt, faktiskt. Aktiva spelare är bra spelare. Men de behöver inte vara realistiska för fem öre. Att rikta ett anfall mot huvudet på en person utan hjälm är aktivt från spelarens sida och därmed bra ur spel- och aktivitetssynvinkel - det är ett taktiskt spel där man utnyttjar motståndarens svagheter. Det är inte nödvändigtvis realistiskt. Det skulle mycket väl kunna vara mer realistiskt att öppna mot huvudet och tvinga fienden att försvara sitt oskyddade huvud så att han öppnar en blotta i sin gard längre ner, varpå man går in med det dödande anfallet mot buken. Det oskyddade huvudet öppnade blottan mot buken.

Jämför gärna med alla dessa "realistiska strategispel" där man flyttar pappbrickor fram och tillbaka på en megahexkarta. De flesta av dem berömmer sig med att ha en massa research och korrekta enhetsbenämningar och värderingar, startpositioner för varje kompani på hela Östfronten etc. Man bygger upp jätteformationer och försöker slå igenom fiendens linjer med formationerna. Hur realistiskt som helst.

Kruxet är bara att krig inte går till så. Det som avgör var man kan bygga upp är järnvägar, lastbilar och jeepar. Man bygger inte upp där man vill, utan där man kan, där transportleder tillåter en att bygga upp. Sedan anfaller man med det man har mot de delar av fiendens linje som man kan nå.

Det är lite samma sak som med hjälmen. I det "realistiska strategispelet" så slår man till mot hjälmen, eftersom fienden är svag där, och bygger upp för det. I det riktiga kriget så slår man mot magen, eftersom det är där som fiendens gard är öppen där och det är dit som man kan kraftsamla.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: för/mot detaljer [inlägg 2222]

"Utan träffområden kan jag rikta ett anfall mot motståndaren, inte ett slag mot huvudet. Utfallet av anfall och skada avgör huruvida det var en serie punchar mot mellangärdet, snabba slag mot huvudet eller en schysst rak höger."

...vilket fungerar i skrivbordskonstruktioner, inte riktiga strider. Tyson ger inte någon en rak höger. Han springer in tätt inpå sin motståndare och levererar hårda, låga, korta slag mot kroppen eller uppercuts. Lewis däremot bara står som en gigant i ringen med en hängande vänster som närsomhelst kan fara ut i en öronbedövande hastighet! Muhammad Ali valde medvetet att förnedra Foreman i Rumble in the Jungle-matchen med en rak höger, ett slag som är så långsamt (det kommer ju från bortre axeln) att ingen sparringpartner någonsin använder det (utom i kombinationer, förstås). Det skulle anses förolämpande. (Åtminstone säger Norman Mailer det, jag har inte så stor koll) Boxare har således medvetna strategier.

"Din argumentation verkar mest bestå i "Men systemet klarar ju X, då kan det inte klara Y och då är det orealistiskt. Jaha, det klarade Y i alla fall? Men då kan det inte klara Z och då är det orealistiskt. Jaha, men det klarade ju Z ändå? Men då kan det inte klara X och då är det orealistiskt.""

Well, jag tror inget stridssysytem kan bli riktigt realistiskt. Inte utan att bli helt omöjliga att använda, pga alla detaljer och moment. Stridssystem får inrikta sig på att klara vissa saker, och klara det bra.

Rimliga skador är en sorts realism. Realistisk deklarationsfas en annan. Interaktion och flexibilitet en tredje. Realistiska resultat när olika vapen- och stridstyper konfronteras med varandra en fjärde, osv. Jag tänkte ta bort träfftabeller i 3-2-1 bara för att det skulle bli för detaljerat med den sortens realism i det systemet. Det inriktar sig istället på andra typer av realism.

Så jag tycker inte man ska säga "mitt stridssystem är realistiskt" om det inte har alla de detaljer som krävs för att vara alltigenom realistiskt. Det är bättre att man säger "mitt stridssystem ger trovärdiga resultat vid vanliga, konventionella stridsförutsättningar" eller "mitt stridssystem hanterar på ett realistiskt sätt hur striderna påverkas beroende på vilka vapen de stridande har" eller "mitt stridssystem har ett realistiskt sätt att hantera strider med multipla kombatanter" eller "mitt system har ett realistiskt sätt att låta spelarna få göra sina egna val genom stridsförloppet".

-olika sorters realism, alltså.

"Det skulle mycket väl kunna vara mer realistiskt att öppna mot huvudet och tvinga fienden att försvara sitt oskyddade huvud så att han öppnar en blotta i sin gard längre ner, varpå man går in med det dödande anfallet mot buken. Det oskyddade huvudet öppnade blottan mot buken."

-med ett kortsvärd och en kniv, kanske. -men med en liten säck granatäpplen? De är nog svåra att svinga på ett sådant sätt att man träffar annat än huvud, axlar eller armar när man väl inlett ett högt angrepp.

Här då: Ärkegreven Nisse håller i dödstalismanen och du måste få honom att släppa greppet innan han har frammanat demonen Aztrahapp. En välriktad pil mot armen kan vara lämplig. Eller ska man sikta mot huvudet och försöka döda greven med ett enda skott? Tja, om greven har en armskena på sig, så gör det ju inte det svårare för mig att skjuta honom till döds i huvudet. Enligt din logik så blir det jättesvårt om han dessutom skulle ha cementdojor, benskenor av pansarplåt och en mithrilsuspensoar!

"Det är lite samma sak som med hjälmen. I det "realistiska strategispelet" så slår man till mot hjälmen, eftersom fienden är svag där, och bygger upp för det. I det riktiga kriget så slår man mot magen, eftersom det är där som fiendens gard är öppen där och det är dit som man kan kraftsamla."

Ja, i skrivbordskonstruktionen mellan två riddare som slåss med svärd. Jag menar att de flesta strider i rollspel INTE sker mellan den här typen av standardkrigare. Då faller dock realismen i de flesta detaljlösa stridssystem. En naken kille är bara marginellt lättare att döda med ett kastknivskast mot huvudet jämfört med en kille i helrustning utan hjälm (och störande axelskydd o.dyl). Siktar jag mot huvudet är det ju ganska liten sannolikhet att jag skulle träffa någon vital del på bröstkorgen. Sedan har vi skador i vänster resp. höger arm, som är lika kritiska ur skadesynpunkt, men som kan ställa till med väldigt olika problem för rollpersonen. Ska spelledaren få bestämma var huggen träffar? För mig som diggar friform är det okej, men jag trodde inte du gillade sådant.

Egentligen finns det endast två helt och hållet realistiska stridssystem:

Dels friform, och dels verkligheten, om man skulle ha regler för alla naturlagar och allting som gäller i vår värld.

Sedan finns det stridssystem som klarar att simulera en enda sorts situationer UTOMORDENTLIGT BRA (de har låg detaljrikedom), och de som klarar att simulera många olika sorters situationer på ett DUGLIGT sätt (de har högre detaljrikedom).

Mina äventyr innehåller nästan aldrig standardfajter med två konventionella krigare som fäktas mot varandra på standardmanér, så jag vill hellre ett system som klarar att simulera många olika specialsituationer dugligt. Då blir nämligen mina äventyr mer realistiska. Kör man äventyr utan den typen av fantasifull mångsidighet så tycker jag däremot som du, att det är bättre med låg detaljrikedom så att man kan simulera sina egna sorters situationer utomordentligt bra.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: för/mot detaljer [inlägg 2222]

"...vilket fungerar i skrivbordskonstruktioner, inte riktiga strider."

Alla rollspelsstrider är skrivbordskonstruktioner. Ergo: det funkar.

Ska din rollperson Muhammad Ali ha en strategi, låt honom ha det. Ska han ha en teknik, låt honom ha det. Väv sedan in det i beskrivningen av vad som händer när Foreman får 4 KP däng i truten.

"Ska spelledaren få bestämma var huggen träffar? För mig som diggar friform är det okej, men jag trodde inte du gillade sådant."

Om skadan är en funktion av träffområdet, nej. Då ska inte spelledaren få bestämma var huggen träffar.

Om träffområdet är en funktion av skadan, varför inte? Det påverkar inte så mycket det regelmässiga resultatet om jag ger honom 6 KP i däng efter en spark i pungen, 6 KP i däng efter en rak höger mot näsan, eller 6 KP i däng efter att ha spikat fast honom med ett kortsvärd i marken. Inte alls, till och med. Då slipper man dessutom problem som en tjugotvåpoängsskada i foten som dräper fienden. Tjugotvåpoängsskadan träffar istället huvudet och fienden dör. Var är det orealistiska?

"Dels friform, och dels verkligheten, om man skulle ha regler för alla naturlagar och allting som gäller i vår värld."

Tillägg: friform endast under förutsättning att spelledaren och spelaren vet något om strid i verkligheten. Annars blir det precis lika orealistiskt som varje regelsystem som skapas av något flummo som inte vet något om strid. Det vill säga i princip allihop.

"Kör man äventyr utan den typen av fantasifull mångsidighet så tycker jag däremot som du, att det är bättre med låg detaljrikedom så att man kan simulera sina egna sorters situationer utomordentligt bra."

Lustigt, det är just för den fantasifulla mångsidighetens skull som jag anser att det är bättre med låg detaljrikedom, inte för specialfallssimuleringarna.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: ...och med det menar du... (OT)

Jag tackar alltså Vindhand för hans kritik, hur obefogad den nu må vara. Det vore även kul om han kunde exemplifiera några av nyckel-påståendena,

Tja, varför inte...

Exempel (vanlig text beskriver vad som sker, blå text vad som fallerar i västmark IMHO):
Mogg, en relativt färsk rekryt har överraskat en skurk på bar gärning. Mogg sänker sitt spjut som han blivit lärd och ropar åt skurken att slänga bort sitt vapen och lägga sig på marken. Skurken skrattar och frågar vem som skall tvinga honom till det, lyfter yxan och tar ett par steg mot Mogg.

[color:blue]Här borde Mogg nästan alltid få en möjlighet att anfalla först. Hans spjut ger honom mycket bättre räckvidd än Skurken. I västmark påverkar detta inte alls och skurken behöver bara vinna initiativet för att anfalla först.

...ungefär nu är det i västmark dags för folk att välja antal handlingar för första rundan. Vad skall det innebära att välja flera handlingar här? Vad man _kan_ göra avgörs ju av hur situationen utvecklar sig...</font color=blue>

Mogg stöter förskräckt med sitt spjut mot skurken som kvickt slår det åt sidan och hugger efter Mogg. Mogg ryggar tillbaka i sista sekunden.

[color:blue]Som synes utnyttjar skurken Moggs anfall för att ta sig förbi hans gard. Jag tror inte man kan göra något sådant i Västmark...</font color=blue>

Skurken hugger igen (snett nedifrån och upp) men något fragment av träningen dyker upp hos Mogg som får skaftet emellan. Nästa anfall från skurken (rakt uppifrån) har Mogg återfått kontrollen litet och han avleder det med spjutet och följer upp med en stöt som träffar skurken i axeln.

[color:blue]Skurken håller offensiven uppe och gör flera anfall i serie eftersom Mogg hela tiden måste försvara sig. Så funkar det inte i västmark där man turas om att anfalla ganska rättvist inom rundan.</font color=blue>


... var det sådana exempel du tänkte på?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Realism i T10

"/Baldyr, som av någon anledning alltid trott att Krille lagt ned väldigt mycket efterforskningar på sitt stridssystem i Västmark"

Kalla det för legacy-problem, sådant som även Windows lider av för att vara bakåtkompatibelt. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

Vindhand pekar på ett antal viktiga brister som jag har funderat på en stund, nämligen handlingar och turordning. När Västmark skrevs ca 1996 så fick spelet ett tämligen konventionellt turordnings- och handlingssystem, som har ett antal brister. Vid tillfället så var det dock inget stort realism-problem eftersom det knappt fanns några andra idéer om hur man skulle lösa turordnings- och handlingsfrågan i omlopp (speciellt inte från mig, som då hade sysslat med professionellt rollspelsskapande i tre år), så på just den punkten var Västmark vare sig bättre eller sämre än något annat spel.

Sen finns det en massa saker som jag valde att strunta i. Jag valde filosofin att kämpens skicklighet spelade större roll än vapnets tekniska finesser: således struntade jag i styrkekrav och vapenlängd, som jag klassade just som tekniska finesser. En stor kasse med traditionella modifikationer för underlag, terräng och belysning utelämnades också med samma motivation. Likaså eventuella regler för blödning. Till och med kroppsdelar är en frivillig regel, och de finns enbart med på grund av differentierad rustning.

Istället lades tyngdpunkten i realismen på att ge en god grund för rent bakgrundsjox. Faktum är att ungefär lika stor plats som de grundläggande stridsreglerna tillägnas åt rena beskrivningar av vapen och rustningar. Dessutom lades det ner en hel del jobb för att få skadereglerna att fungera på ett vettigt sätt.

Läget har knappast ändrats särskilt mycket sedan dess på realismpunkten. Övriga rollspel på marknaden är ungefär lika knas som tidigare, och så även Västmark. Skillnaden är väl möjligen att jag har lärt mig mer och insett hur knas det är. Så jag har funderat en hel del kring just det där med turordning och handlingar, och lösningen som jag gillar mest just nu är Skymningshems taktikvalskort, som ersätter både turordning och handlingsdeklaration. Det känns som att det är en bra lösning, men jag vet inte om jag ska foga in den i Västmark 3. Indelning i delstrider känns också helt rätt, men som påpekats på annat håll så skulle det behövas regler för formationsstrid för att få det komplett.

Detaljerade skador är jag inte särskilt mycket för, även om jag funderar på att sno lite detaljer från Gränsvärldar som option. Det hamnar dock i T10-dokumenten, inte i Västmark eller Skymningshem. Gränsvärldars turordningssystem ska också bli en option för modern eldstrid, liksom Ereb'98s träffmall.

Så ska man sammanfatta bristerna i realism i Västmark så ligger de på fronten turordning, handlingsdeklaration och avsaknad av formationsstridsregler. Resten är jag rätt nöjd med. Och som sagt var, jämfört med resten av spelmarknaden så är de bristerna rätt marginella eftersom alla andra också har dem.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: för/mot detaljer [inlägg 2222]

"Alla rollspelsstrider är skrivbordskonstruktioner. Ergo: det funkar."

Hrm, nej. när man speltestar reglerna så är de skrivbordskonstruktioner, när de används till det de är tänkta (strider i riktiga äventyr) så blir det praktik av det hela. Då ser man vad de går för.

"Det påverkar inte så mycket det regelmässiga resultatet om jag ger honom 6 KP i däng efter en spark i pungen, 6 KP i däng efter en rak höger mot näsan, eller 6 KP i däng efter att ha spikat fast honom med ett kortsvärd i marken."

Var man blir skadad har visst betydelse. Om jag ramlar ihop i en skidbacke och får 6 KP skada i höger ben så kan det ha blivit brutet och jag kan inte gå. Om jag får 6 KP skada i armen så kan det ha blivit brutet och blivit obrukbart. Får jag 6 KP skada i huvudet kan jag ha blivit medvetslös och fått en rejäl hjärnskakning. Om jag jagas av ulvar så är en bruten arm okej, ett brutet ben problematiskt och medvetslöshet kritiskt. Tre helt olika resultat. KP-förlusten är dock konstant.

Sedan kan jag ju skadas flera gånger i en och samma kroppsdel. En boxare som ger mig tre 2KP-skador i huvudet kan däcka mig, medan en iller som biter mig tre gånger à 2KP i benen bör vara betydligt harmlösare.

"Då slipper man dessutom problem som en tjugotvåpoängsskada i foten som dräper fienden. Tjugotvåpoängsskadan träffar istället huvudet och fienden dör. Var är det orealistiska?"

Tja, säg att man går på ett ruttet trägolv och råkar trampa så att man faller igenom det. Ens ben dinglar alltså ner på våningen under medan man försöker häva sig upp. På våningen under står en illasinnad dvärg med en stor yxa. Han hoppar upp och försöker hugga mig i benet. Det blir perfekt träff och ger 22 KP skada. Ska yxan plötsligt träffa mig i huvudet eller i hjärtat? Hur gick det till? Låter konstigt. Jag tycker det är mycket bättre om dvärgen hugger av mig benet, men att jag fortfarande lever. Som alltid: Utan detaljer - väldigt bra i standardsituationer. Med detaljer - bra i alla möjliga situationer.

"Lustigt, det är just för den fantasifulla mångsidighetens skull som jag anser att det är bättre med låg detaljrikedom, inte för specialfallssimuleringarna. "

Med tanke på att alla dina exempel hittills har varit strid under standardförutsättningar och alla jag tagit upp har varit olika spektrum av mångsidig strid så kan jag inte riktigt förstå varför.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: för/mot detaljer [inlägg 2222]

"Var man blir skadad har visst betydelse."

Inte i ett system där det inte spelar någon roll var man blir skadad (d'oh!), som till exempel varje spelsystem utan kroppsdelar. Vad som händer i skidbacken i ett sådant system är att du ramlar och får ett antal KP i skada. Ett lågt antal KP innebär en stukad fot eller ett skrubbsår, ett högt antal KP innebär en ryggskada. Så du får inte 6 KP i foten. Inte heller får du 6 KP i armen, och inte heller 6 KP i huvudet. Du får 6 KP, punkt. Först därefter kan man bedöma vad 6 KP egentligen innebär.

Först när du inför kroppsdelar i regelsystemet så kan det bli intressant med var man inträffar (d'oh! igen), men fram tills dess är det ointressant, faktiskt.

"Han hoppar upp och försöker hugga mig i benet. Det blir perfekt träff och ger 22 KP skada."

Han får in en gosig träff mitt i pungen så att du svimmar. Dessutom sliter yxan med sig lårartären så du förblöder och dör.

Alternativt, han hugger rätt in i bäckenet på dig och mosar det. Splittret gör gurka av alla dina inälvor, du får blodförgiftning och dör, och du kan dessutom inte gå.

Alternativt, han hugger loss bjälken du försöker häva dig upp på. Du faller ner, varpå han drämmer till dig i huvudet.

"Med tanke på att alla dina exempel hittills har varit strid under standardförutsättningar och alla jag tagit upp har varit olika spektrum av mångsidig strid så kan jag inte riktigt förstå varför."

Poängen med odetaljerade och generella regler är att de är generella (d'oh! för tredje gången). Därmed så passar de in både i standardförutsättningar och de olika spektrumen av mångsidig strid.

För övrigt undrar jag vad du gör på min sida och jag gör på din.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: för/mot detaljer [inlägg 2222]

"Vad som händer i skidbacken i ett sådant system är att du ramlar och får ett antal KP i skada. Ett lågt antal KP innebär en stukad fot eller ett skrubbsår, ett högt antal KP innebär en ryggskada. Så du får inte 6 KP i foten. Inte heller får du 6 KP i armen, och inte heller 6 KP i huvudet. Du får 6 KP, punkt. Först därefter kan man bedöma vad 6 KP egentligen innebär."

Helt idiotiskt. Ett brutet ben behöver inte vara mer livshotande än en bruten arm, men i just det här fallet är ett brutet ben värre (eftersom man vill fly från ulvarna). Förresten; skador mot huvudet (till exempel hjärnskakningar) kan vara långt ifrån livshotande men ändå få en medvetslös. Skador handlar alltså inte bara om förlorad KP, långt ifrån, faktiskt. Boxare har vadderade handskar, men fäller en ändå ganska snabbt med sina brutala vänster-höger-kombinationer om man inte kan ta emot smällarna på rätt sätt. Det är inte livshotande skador på långa vägar, men ändå däckas man snabbare än om någon hugger en i låret med en kniv. (vilket däremot är en farligare skada ur KP-synpunkt)

Å så har vi superexemplet. En person i helrustning utan hjälm. Han är i verkligheten bara marginellet svårare att döda än en nakenpajsare om man siktar med ett armborst mot huvudet. Utan träfftabeller: Helt fel.

"Han får in en gosig träff mitt i pungen så att du svimmar. Dessutom sliter yxan med sig lårartären så du förblöder och dör."

Nejnej, det var ju en dvärg som var tvungen att hoppa för att ens nå upp till benet med yxan. Ska han ha blivit längre nu helt plötsligt bara för att han slog så bra? Det låter ju helt orealistiskt.

"Alternativt, han hugger loss bjälken du försöker häva dig upp på. Du faller ner, varpå han drämmer till dig i huvudet."

I en enda rörelse? Ska inte mina kompisar få en chans att hjälpa till? Förresten, är det lika lätt för dvärgen att döda någon med ett hugg mot benen som om läget vore det annorlunda, och han såg ett tillfälle att hugga direkt mot mitt huvud? Ja, så är det visst när man saknar detaljer. Och även om dvärgen bara kan hugga mot mina ben så hjälper visst mina armskenor och min hjälm för att dämpa skadan...

Slutsats: Helt orealistiskt.

"Poängen med odetaljerade och generella regler är att de är generella (d'oh! för tredje gången). Därmed så passar de in både i standardförutsättningar och de olika spektrumen av mångsidig strid."

Nix, de odetaljerade reglerna är nämligen inte ett dugg generella. De är i själva verket GRYMT specialinriktade på en enda sorts situationer, nämligen vanliga standardstrider med standardfäktare. Allt annat är de dåliga på att hantera. De klarar inte hjärnskakningar utan en sådan detaljregel. De klarar inte kastkniv-mot-huvudet-situationer utan detaljer för skada mot olika kroppsdelar. De klarar inte att på ett realistiskt sätt återge en strid mellan en spjutbärare och en kille med kniv utan detaljer för vapnens räckvidd och de klarar... tja, de klarar faktiskt inget som inte rollspelskonstruktören tänkt på.

Jag är ute efter ett stridssystem som klarar fajter med annat än höftskynkesbararbarer och riddarfäktare. Barn som ansätts av vilda djur, skidåkningsolyckor, köpmän som slåss med första bästa tillhygge de hittar, väna damer som gömmer sig bakom sköldar, grevar som håller i artefakter, vildhundar som försöker fälla ett troll, kompisar som går bärsärk och behöver oskadliggöras osv, DET är situationer som jag tycker stridssystem skall kunna hantera.

Annars = Orealistiskt.

/Rising
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Hmmm.

Jag får nog lov att sätta väl godkänt på det du skrivit om västmark. Du visar tecken på insikt och mognad.

alltför vänligt /images/icons/smile.gif
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,532
Location
Göteborg
Re: återigen...

Fast spelkonstruktörer har mer tid att kolla upp sina detaljer, få dem kritiserade av någon som faktiskt kan sina saker, ringa sin farfar som var med i WWII... Dessa alternativ står inte en SL till hands mítt i stridens hetta.
Detaljer som beskrivs i rollspelet är nog i genomsnitt trovärdigare/mer realistiska än detaljer som en SL måste hitta på.
Nu är det ju möjligt att spelarna i spelgruppen har lika dålig koll själva, så att de inte märker glappet i trovärdighet. Då gör det naturligtvis inget. Men å andra sidan kan man ha en spelgrupp som en av mina gamla (spelgrupper), där spelarna konstant klagade på minsta orealism, trots att vi spelade fantasy. De bättrade sig inte ens efter att jag stängt in en av dem hos en demon gjord av dimma och knappt låtit honom undkomma med livet i behåll...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: för/mot detaljer [inlägg 2222]

"Skador handlar alltså inte bara om förlorad KP, långt ifrån, faktiskt."

Varför inte? Jag kan bara komma på ett skäl: du saknar förmåga att tolka en siffra. Står det inte rent ut i beskrivningen ("du har brutit armen") eller i färdigtuggad och färdigtolkad siffra som det bara är att slå upp i en lämplig tabell och därmed göra om till ren text ("6 KP i område 34: du har brutit armen och har fått 26 ont-i-armen-poäng") så verkar det inte gå att tolka siffran.

Liksom, vad i helvete sysslade rollspelare i Sverige med mellan 1982 och 1986? Var helt idiotiska?

"Å så har vi superexemplet. En person i helrustning utan hjälm. Han är i verkligheten bara marginellet svårare att döda än en nakenpajsare om man siktar med ett armborst mot huvudet. Utan träfftabeller: Helt fel."

Gör lumpen nån gång. Du kommer upptäcka att två fall finns när det gäller att avlossa ett avståndsvapen mot ett mål.

1) Målet står still som en annan måltavla. Inget slag behövs.
2) Målet står inte still. Du siktar mitt i och hoppas att du träffar. Du är inte särskilt säker på var du träffar.

"Nejnej, det var ju en dvärg som var tvungen att hoppa för att ens nå upp till benet med yxan. Ska han ha blivit längre nu helt plötsligt bara för att han slog så bra? Det låter ju helt orealistiskt."

En perfekt träff är en perfekt träff. Han hoppade väl lite högre, eller klev upp på en pall, eller hittade en stege, eller nåt.

"I en enda rörelse?"

Näpp, i två rörelser (1: dräpa bjälke, 2: dräpa dig) som sammanfattas i ett slag.

"Ska inte mina kompisar få en chans att hjälpa till?"

Du är ju död. Vad finns det att hjälpa? Möjligen kan de hämnas dig.

"Och även om dvärgen bara kan hugga mot mina ben så hjälper visst mina armskenor och min hjälm för att dämpa skadan..."

Grejen är ju att du har ramlat ner till dvärgen. Hela du är öppet för måltavla och du är så groggy att han kan ta av dig hjälmen i lugn och ro och sen drämma till.

"Slutsats: Helt orealistiskt."

Möjligen om man fastnar i oförmåga att tolka tärningsslag, en åkomma som är rätt vanlig bland friformare, har jag märkt.

"tja, de klarar faktiskt inget som inte rollspelskonstruktören tänkt på."

Rättelse: de klarar inget som spelledaren saknar påhittighet att tolka. Men har spelledaren bara lite påhittighet och har förmågan att se en siffra som något mer än en siffra så funkar det ypperligt. Jämför med din egen oförmåga att se SAN-förlust som något annat än en annan sorts KP-förlust.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: återigen...

"Fast spelkonstruktörer har mer tid att kolla upp sina detaljer, få dem kritiserade av någon som faktiskt kan sina saker, ringa sin farfar som var med i WWII..."

Näe. De har ett jobb att sköta och ett rollspel att skriva. De hinner inte med sånt där bjäfs som research. Har jag märkt. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Inte rädds jag att säga min åsikt.

"Att han skall återkomma med regler när han tränat mer med vapnet i fråga. Egentligen så undrar jag varför inte fler spelkonstruktörer svara så."

Svaret är (dessvärre) att spelkonstruktörer är lika lata och okunniga som de flesta andra.

"Så det skulle inte förvåna mig om Krille ger ut ett väl efterforskat strids supplement till Västmark inom ett år eller två."

Det skulle dock förvåna mig. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

Men jag uppskattar den feedback som jag har fått och jag har lärt mig en hel massa under processen, så helt omöjligt är det inte. Men jag tror faktiskt inte att jag bygger en stridsmodul till Västmark. Möjligen bygger jag om stridsreglerna i grundreglerna, eller släpper ett litet avsnitt om strid i spelledarboken.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
Ni har alla fel!

...öh, måste jag förklara påståendet också?

Till och börja med vill jag säga att det är ytterst ofint av er att börja en sån här diskussion medan jag var på kurs. Fy på er!

Jag har i alla fall läst igenom samtliga inlägg och jag tycker faktiskt det finns en sak som alla verkar missa både i den här diskussionen och i rollspel i allmänhet. Vad menas med realism i rollspel?

I de flesta situationer försöker vi leva oss in i våra rollpersoner och verkligen rollspela dem utifrån deras känslor, tankar, motiv, bakgrund, etc. Vi försöker se världen genom rollpersonernas ögon. Realism bedöms utifrån rollpersonens ögon och därför kan alver, magi, laserpistoler, etc. vara realistiska.

Men när det kommer till strid så verkar alla vilja förflytta sig till ett kameraperspektiv. Helt plötsligt så spelar vi inte våran roll utan i stället spelar vi ett taktiskt spel där vi tittar på våra figurer utifrån. Felet, tycker jag, är oftast stridssystemets. Reglerna för strid verkar alltid vara skrivna som ett taktiskt spel och de uppmanar inte till inlevelse.

Så i stället för att simulera stridsförloppet, kan vi inte försöka få till inlevelse i striden i stället? Vad är det som behövs? Några förslag:
- Strid är snabbt -> alltså bör stridssystemet vara snabbt. Spelare ska också tvingas till snabba beslut, strid är stressigt!
- I strid har vi dålig uppfattning -> Diffusa detaljer. Misstag och missuppfattningar vanliga. Det är också bra om spelarna inte har en kameravy utan faktiskt blir överraskade.
- Känslor -> Strid är känsloladdat, få med moral, rädsla, aggression, etc. Helst ska spelarna känna känslorna. Ett dödligt och snabbt system kan vara ett recept. Systemet (eller SL) har lyckats när spelare reser sig ur soffan och skriker ut med darrande röst vad de gör.
- Kaos -> Strid är inte en ordnad företeelse med noggrann turordning, etc. Ta bort turordningar, initiativ, etc. Få till ett dynamiskt stridssystem där saker händer samtidigt. Kombatanter gör misstag och felbedömningar i strid, låt även spelarna göra det vid spelbordet.

Vad jag verkligen inte vill ha i ett realistiskt system:
- Figurer på ett spelbräde. Det ger genast en kameravy och spelet bli mer taktiskt. Dessutom saktar det ner spelet.
- Kluriga system med massa underliga taktikval. Dessa tar genast fokuset från inlevelse till taktikspel.
- Onödig detaljrikedom. Tenderar att bli långsamt vilket strid inte är. Dessutom hinner jag inte uppfatta om jag penetrerade överdelen av vänster njure med min stöt mitt i en batalj.
- En massa formulär och markörer. Återigen tar det bort fokuset från inlevelsen.

OBS: Dessa åsikter gäller endast för realistiska stridssystem. Spel som säger sig ha något annat ska givetvis följa andra riktlinjer.

/Faehrengaust hoppar in från avbytarbänken
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Snabbt och realistiskt stridssystem = omöjligt!

Vindhand gör regler. Det räcker för mig.


-Arvidos, ser fortfarande upp till Vindhand.

Edit:Minsann, var det inte lite regression i det här inlägget? Att jag hittade det bådar väl för psykologiprovet i morgon, hehe..
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: för/mot detaljer [inlägg 2222]

"Varför inte? Jag kan bara komma på ett skäl: du saknar förmåga att tolka en siffra. Står det inte rent ut i beskrivningen ("du har brutit armen") eller i färdigtuggad och färdigtolkad siffra som det bara är att slå upp i en lämplig tabell och därmed göra om till ren text ("6 KP i område 34: du har brutit armen och har fått 26 ont-i-armen-poäng") så verkar det inte gå att tolka siffran."

Kroppspoäng tolkas först och främst av regelverket. När man åkt ner på noll (eller en massa minus) så är man nämligen död. Sedan fortsätter reglerna tolka KP genom hur många kroppspoäng man läker varje dag. Således är inte KP en skala man kan tolka hur man vill, utan precis som med Celsius så finns det vissa rena FAKTA som är skalans nyckelpunkter. Utifrån dessa är skalan uppbyggd.

Är en spark mot huvudet dödlig i gamla DoD (innan expert)? Nej, inte om SL spelar enligt reglerna. Spelar man friform så kan det förstås vara det, men enligt reglerna finns det inget som heter hjärnblödning eller hjärnskakning, oavsett hur spelledaren tolkar reglerna. Det är klart, om spelledaren FUSKAR och säger "nä, Göte, den där sparken gjorde inte bara 2 skada, utan du blev medvetslös också. Nä, du vet inte varför, men jag säger så och därför är det så", då funkar det förstås. Då friformar man faktiskt, man bara låtsas spela med regler. Friform är förstås världens mest verklighetstrogna system, men ska man spela enligt reglerna, då är gamla DoD helt orealistiskt.

...och det är förstås reglerna i sig vi diskuterar här. En spelledare i rolemaster kan ju också fuska och välja andra resultat när reglerna föreslår något tokigt. Alla kan fuska, men ska man avgöra om ett regelsystem är realistiskt eller inte så menar vi förstås UTAN FUSK. Spelledaren ska inte kunna säga "hey, plötsligt får du -40% i alla färdigheter där du använder din vänstra arm" utan vidare. Då fuskar han nämligen (fusk = när man inte spelar enligt reglerna). Återigen, med en SL som själv bestämmer över alla resultat (=friform) så har man total realism, men ska man ha ett regelsystem som är realistiskt utan spelledarfusk då är detaljer nödvändiga.

"Liksom, vad i helvete sysslade rollspelare i Sverige med mellan 1982 och 1986? Var helt idiotiska?"

Jäpp, de var ju prestationsspelare hela bunten.

"Gör lumpen nån gång. Du kommer upptäcka att två fall finns när det gäller att avlossa ett avståndsvapen mot ett mål.
1) Målet står still som en annan måltavla. Inget slag behövs.
2) Målet står inte still. Du siktar mitt i och hoppas att du träffar. Du är inte särskilt säker på var du träffar."


Återigen tar du för givet att rollpersonen är stridskunnig. Det är precis den sortens misstag ett realistiskt stridssystem inte får göra. När det gäller avståndsvapen som kastknivar har de förresten hög osäkerhet på korta avstånd, men man skall till att stå bra långt ifrån målet för att man ska riskera träffa honom i låret om man siktar på skallen. Benskenorna har alltså inget med skadan att göra. Fiskhandlaren Märta kommer inte kunna använda ett armborst på samma skickliga sätt som stadsvakten. Ett stillastående mål kan vara nog så svårt för henne. På vissa avstånd kan hon råka träffa axlarna eller bröstkorgen istället för huvudet, men ändå vara försäkrad från blunders som att sätta en pil i målets lår eller smalben. Ska benskenorna ändå spela någon roll?

Svar: nej. Orealistiskt system.

"En perfekt träff är en perfekt träff. Han hoppade väl lite högre, eller klev upp på en pall, eller hittade en stege, eller nåt."

Herrens vägar äro outgrundliga. Det är en annan effekt som realistiska spelsystem är försäkrade emot. Att bara kunna nå upp till benen på sin motståndare betyder att man inte kan ge riktigt samma höga skada som vid normala förutsättningar. Annars kan man ju sticka ut huvudet genom ett litet hål i en tjock plåtvägg och gå fram till fienderna så de bara kan anfalla ens huvud, det är ändå lika svårt för dem att dräpa en med ett hugg då än om man skulle sticka ut foten genom samma hål!? Vad skojigt! Det är dock förstås helt orealistiskt.

"Möjligen om man fastnar i oförmåga att tolka tärningsslag, en åkomma som är rätt vanlig bland friformare, har jag märkt"

Vill jag spela friform så gör jag det ordentligt. När jag vill ha opartiska regler så kräver jag däremot att de fungerar någorlunda väl utan att spelledaren måste fuska. Har jag inte brutit benet så har jag inte. Om spelledaren säger att jag har det ändå så blir jag lika frustrerad som du blir när vampyrer inte skadas av spårljus. Dumma fuskisar hatar jag lika mycket som du.

"Rättelse: de klarar inget som spelledaren saknar påhittighet att tolka. Men har spelledaren bara lite påhittighet och har förmågan att se en siffra som något mer än en siffra så funkar det ypperligt"

...precis som en spelledare kan välja att tolka detaljerade stridssystem hur han vill. Spelledaren kan alltid strunta i reglerna och fuska när han så önskar. Det är förstås bra i många lägen, (jag gillar ju friform, som sagt) men om ett stridssystem ska vara realistiskt I SIG, då tycker jag det ska vara realistiskt utan fusk.

/Rising
 
Top