Nekromanti Sociala situationer + spänning = ?

Petri

Veteran
Joined
22 Jul 2003
Messages
159
Location
Göteborg
Hur gör man sociala lika hotfulla som exempelvis en strid?

I en strid så vet man att om man misslyckas så finns chansen att man blir allvarligt skadad eller dör. Men när jag spelett så har jag aldrig lagt nån större vikt vid när man ska snacka sig förbi nåt man har alltsomoftats lyckats och om man misslyckas så har det inte blivit några allvarligare konsekvenser (nån enstaka gång så har det blivit hot om ond bråd död).

Så hur gör man social interaktion spännande?

Specifika exempel om hur detta ska tillämpas rollpersoner som är poliser (typ fbi-aktigt). Och om du vill vara riktigt specifik så kan du ge exempel som hur man skulle kunna göra i Skymningshem: Andra Imperiet. Men alla tankar och tips är välkomna. :gremsmile:
 

Joakim_UBBT

Veteran
Joined
31 May 2000
Messages
144
Location
Polishuset
Tjänstefel... ?

Chefen/kollegan är på något sätt korrupt, att avslöja honom kan få konsekvenser som är otrevliga, vilket han kan vagt påpeka.
(prostution, mutor/korruption, mord, bedrägeri mm)

Om dom inte avslöjar honom så misslyckas det de håller på med och de får ta skiten för det.

Om dom avslöjar honom så smiter han loss genom sin högre status och trovärdighet (papper och bevis 'glöms' bort, vittnen tar tillbaka sina historier eller dör mm) och ger tillbaka senare.

Ex. förstärkningen kommer sent, utrustning kommer inte fram i tid, andra enheters chefer ser Rpns som ett problem, skituppdrag, ingen löneförhojning, dåliga placeringar i organisationen osv

När en av rollpersonerna eller flera begår ett tjänstefel (kan hända ^^ ) så får en av spelarna chansen att gå fri om han tjallar. Kan bli en hyggligt dramatisk situation när en Rp får välja, han eller jag. En elak internutredare som till varje pris vill nita någon eller flera i denna 'ta-lagen-i-egna-händer-gruppen'

När någon väl viker sig så fortsätter äventyret på andra sidan lagen utan han som gjorde rätt och tjallade på de andra. (ohh så mysigt elakt... :gremsmile: ) Han kan väl få spela en grovt kriminell som ingen av de fd. agenterna litar på men de måste (plus att spelarna kanske ser honom som en förrädare lite på automatik eftersom han sålde ut dem sist)

Tja litegrann sådär på morgonkvisten.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hur gör man sociala lika hotfulla som exempelvis en strid?
Det enkla svaret är att låta det förknippas med våld och död som övergår alla krigare i gruppens förmåga. Typ övermäktiga stadsvakter som man helt klart inte kommer ha en chans emot om man misslyckas med ens fummelslag.

Det svårare svaret handlar om hur hotet etableras. I en strid så kan man tydligt åskådliggöra hur farlig motståndaren är, både dennes skicklighet och vad man riskerar (ofta livet) men i en social situation kan det vara svårare att visa hotet för spelarna. För mig handlar det mycket om följande:

1. Det blir spännande om man både stimuleras som pratare såväl som lyssnare. De flesta rollspelare har någon gång bluffat sig förbi några stadsvakter, och det har slutat bli spännande. Det är ju ingen skillnad på stadsvakterna! De bara står där och man försöker vara så övertygande som möjligt, på ett sätt som man mer eller mindre varit många gånger förut. En bra social utmaning handlar inte bara om att prata och leverera några repliker på ett övertygande sätt, utan det handlar i lika stor grad om att lyssna, skaffa ledtrådar och försöka luska ut saker. Den där känslan när man blir avvaktande och försöker så mycket information som möjligt utan att ge mer information än man nödvändigtvis behöver... det är häftigt.

2. Friktion. Sociala utmaningar blir alltid roligare när något oväntat inträffar. Plötsliga motfrågor kan få spelaren helt svarslös, och när spelaren lärt sig att du kan ha alla möjliga elaka tricks i beredskap åt dem så kommer de också att vara på alerten på ett helt annat sätt vid utmaningarna. Tänk på Mr.Orange i Pulp Fiction när han drar sin "roliga historia", och helt plötsligt får en massa motfrågor: "vadå? hade du gräset med dig?" osv. Såna där saker kan göra spelstämningen obehagligt intensiv om man etablerar dem ordentligt.

3. bygg upp stämningen ordentligt. Att få höra skrönor och myter i förväg om personer man skall samtala med kan göra hela skillnaden. Många spelledare tror (helt felaktigt) att spelarna har tråkigt om inte något "händer". Det kan iofs vara sant, men oftare är det så att spelledaren gärna kör i ett lite för snabbt tempo när spelstämningen inte har så mycket med tärningar och regler att göra. (Anledningen är att man som spelledare ju vet precis vad som ska hända när man inte längre behöver anpassa sig till slumpmoment; så när man tar bort tärningarna så är det oftast så att spelledaren själv har tråkigt långt innan spelarna har det) Tyvärr så är det mycket svårare för en spelledare att lära sig spela långsamt (kunna etablera stämningar ordentligt) än att lära sig spela snabbt (lära sig reglerna ordentligt).

Det riktigt, riktigt, svåra svaret på frågan är att sociala situationer kan vara nyckeln till mer sofistikerade målsättningar för rollpersonerna än vad strid förmår på egen hand. Att agera ut vardagliga gräl mellan två älskare i ett passionerat (om än trasigt) förhållande kan vara väldigt engagerande om man väl brinner för sin rollperson, men det är svårt att tala om några särskilda generella "spelledartips" för att få en sån stämning i ens sessioner. De enda tips jag kan ge är:

1. Var unga. Vuxna människor har faktiskt riktiga problem och behöver inte leva ut låtsasproblem.

2. Var vänster. Eftersom vänstern redan från början är en bluffideologi så har vänsterfolk en naturlig fördel när det gäller alla konstnärliga pretentioner. Högerfolk är praktiska av naturen och saknar därför både inlevelse och fantasi.

3. Ha svart polotröja och rök franska cigaretter. Skaffa föresten en liten töntig mustache och börja alla meningar med att namedroppa någon av följande personkategorier:

a) Personer med "z" i namnen: Nietzsche, Balzac, Konrad Lorenz osv.
b) Nobelpristagare (förutom Lagerlöf och Heidenstam): Hemingway, Kipling, Shaw, osv.
c) Fransmän. Alla går fan bra; jag lovar att man kan namedroppa både Asterix och Laure Sinclair (ni som vet vem det är... ha ha, ni delar mitt andra stora intresse, vid sidan om spel) och det funkar.

Om du kan stava Sartre med z så slår du alla tre flugor i ett. Endast de djärvaste namedroppare vågar försöka detta.

Äh, jag larvar mig.

4. Ta samtliga ovanstående tips med en nypa salt.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Vad är spänning?

Först: läs Risings inlägg. Han är ta-mig-tusan helt enormt bra. Om det här ämnet intresserar dig mycket rekommenderar jag att kolla in vad Rising har skrivit på "Skräckspelsforumet". Där finns många guldkorn att kolla in!!

Nåja, även jag vill komma till tals.

Jag skulle vilja påstå att i de fall där olika moment i rollspelandet är mer spännande än strider så beror detta huvudsakligen på att spelare och spelledare har kommit överens om vad som är spännande!

Hur menar jag då? Jo, när du spelar med dina spelare så vet ni, på ett ungefär, vad som är spännande och kul. Ni har så att säga en gemensam smakpreferens (=en speciell typ av smak som ni delar). Kom ihåg att denna inte behöver vara uttalad. Den kan så att säga vara helt intuitiv. Oftast så pratar man ju inte om varför spelkvällen var så lyckad, man bara kör på och antar att alla hade kul?!

I just ditt fall verkar det som att ni tycker om strider mer än annat. Och då är det kanske inte så konstigt att tex sociala situationer inte får samma dramatiska tyngd som strider?!

[Insert meningslöst, teoretiskt mumbo-jumbo-skit]

Det är sällan som jag stöter på diskussioner om detta på wrnu, vilket ofta förvånar mig, för om man inser vad det innebär för en själv som spelare/spelledare, borde många frågetecken bli utropstecken. Visst- konklusionen blir en aning stum, vad ska man göra åt att man kanske inte gillar annat än strider? Men ofta tror jag att man vinner något på att analysera varför man gillar en viss spelstil. En fråga som jag tror är nyttig att ställa sig är:
Vad får jag ut av att spela som jag gör? Kanske ska man inte leta för länge efter något man egentligen inte får ut så mycket av?

[mumbo-jumbo äntligen slut]

Åter till ämnet. Om du vill ha sociala situationer som är lika "spännande" som strider så föreslår jag följande:

* Använd dig oftare av sociala situationer som utmaningar åt spelarna! Alltså, för att komma vidare i handlingen behövs det tex lyckade färdighetsslag i sociala färdigheter, inlevelsefullt ROLLspel, samt en kreativ samberättaranda från spelarnas sida. Ju bättre spelarna lyckas med detta, desto bättre går det för deras rollpersoner.

Jag brukar, oftare än jag vill erkänna här på wrnu, låta spelet ta denna karaktär. För trots min fäbless för primitivt grottröj, kan en social utmaning ge spänning åt rollspels-sessionen på ett helt annat sätt. Strider inträffar oftast (när jag är DM/SL) för att rp har klantat sig eller befinner sig i en farlig miljö, där tex vilda monster kan attackera när som helst...

* Gör sociala situationer konkreta rent spelmässigt.
Om spelarna vill att deras rollpersoner ska övertala en stadsvakt, brukar jag be spelarna om ett tema som deras rollpersoner ska använda sig av vid övertalningen.
På så vis blir spelarna lite mer inblandade i handlingen, istället för att den dramatiska spänningen enbart ska kretsa kring huruvida man klarar ett tärningsslag eller ej. En del är kritiska till denna spelstil eftersom den tillåter att gränsen mellan vad spelaren{/i] kan och vad rollpersonen kan, blir lite flytande. Men just i det här fallet tycker jag att ändamålet helgar medlen.

Jag har varit med om stunder då vi spelat och då betoningen har legat på sociala konflikter huvudsakligen. Då har möjligheten att få ett lån, eller hyra en bil, fixa ett pass, låna ett riddjur varit avgörande för hur rp klarar av sina utmaningar.
Att få hyra en bil har isåfall handlat mycket om ROLLspel (hur man bemöter den snipiga tanten på hyrbilsfirman).
Vid de tillfällena har SL bedömt hur vi ROLLspelat, för att senare avgöra om våra rollpersoner lyckas eller ej.

---

Avslutningsvis skulle jag vilja säga att de bästa stunder jag upplevt oftast har grundat sig i att spelledaren och spelarna har haft samma uppfattning om vad som är kul, spännande, läskigt, bra rollspel, hur mycket ROLLspel/rollSPEL det ska vara etc
Kanske är det mitt bästa svar på din fråga: försök att bli så samstämmiga som möjligt.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Om man vill dra en parallell mellan sociala situationer och strid så är kanske den viktigaste skillnaden att striderna (ofta) är slutgiltiga. Efter att ha förlorat en fight kan man inte utan vidare gå runt ett hörn, ta på sig lösnäsa, lösmustasch och en ful hatt, gå fram igen och låtsas att du är någon annan och be om att få slåss en gång till :gremtongue:

En möjlighet är att försöka förmedla känslan av att man bara har ett försök på sig i en kritisk social situation. Tex kanske man har begränsad tid på sig, eller att vakterna blir mycket mer försiktiga efter att någon har varit framme och ställt misstänkta frågor.

Systemmässigt har stridsreglerna fler aspekter än reglerna för social interaktion i nästan alla spel. En strid innefattar så många slag och den kan bölja fram och tillbaka innan den avgörs. Ett enkelt övertalaslag är snabbt avklarat utan större dramatik. Eller taktik för den delen. Det går att göra invecklade system för social interaktion som regelmässigt påminner om att utkämpa en strid, men sedan struntar man i systemet eftersom det är roligare att rollspela sig igenom situationen...

Gordeg
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
En strid innefattar så många slag och den kan bölja fram och tillbaka innan den avgörs. Ett enkelt övertalaslag är snabbt avklarat utan större dramatik. Eller taktik för den delen. Det går att göra invecklade system för social interaktion som regelmässigt påminner om att utkämpa en strid, men sedan struntar man i systemet eftersom det är roligare att rollspela sig igenom situationen...
Jajjemän, det stämmer nog bra, i alla fall som jag valde att lösa situationer av denna typ. Med ett system som liknar ett slags skadesystem kämpar de båda parterna om att sänka den andres värde till noll och få honom att förlora. Men jag tänkte mig inte att bara låta systemet användas vid sociala situationer (faktiskt, så resonerade jag på samma sätt som dig, att det antagligen inte skulle användas i speciellt många, korta lägen så systemet är väl tänkt att brukas i mer utdragna förlopp såsom debatter) utan även i rätten, vid gruppstrid, fäktningsdueller, hacking, schack etc. Hur det ser ut mer exakt kan man se när Classified Information börjar läggas ut på nätet inom kort...
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Så hur gör man social interaktion spännande?
Jag skulle nog ge mina tio öre för ömsesidig integerande.. Att man tillsamamns bygger upp ebn stämmning som återspeglar de känslor & sociala band som knyts.
Lite klurigt att skapq, men när det väl funkar så är det som att gå ståpäls av ren njutning ju ! :gremgrin:

Sedna så skrev ju Rising gansak utförligt åxå, i vanlig ordning..

/ Johan K, som fortfarande är mätt efter att ha tokätit på en asiatis ät-så-mycket-du-vill-buffé..
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Hur gör man sociala lika hotfulla som exempelvis en strid?
Okej, här kommer mina åsikter. Jag tycker att det en väldigt intressant fråga, och en fråga jag funderat på en del. Man vill verkligen få till andra konflikter än just strid, och sociala konflikter är en oändlig källa att plocka ifrån.

Som jag ser det är det allra viktigaste för att en social konflikt ska bli intressant att spelaren vet vad som står på spel. I strid är det ofta ganska enkelt, om man lyckas bra kommer rollpersonen att slå ner den andre och om man lyckas dåligt kommer rollpersonen bli skadad eller till och med dö.

I sociala scener är det inte alltid lika tydligt, eftersom de ofta är mycket mer varierade. Lösningen är att spelledaren och spelarna innan de spelar ut scenen kommer överens om vad som står på spel. Sociala scener där man vet att man antingen kommer förbi stadsvakten eller också får gå därifrån och försöka på något annat sätt blir sällan intressanta, eftersom spelaren inte har satt något på spel. Om man däremot på förväg säger att eftersom rollpersonerna är jagade kommer ett misslyckat socialt agerande resultera i att vakterna känner igen dem och griper dem, medan ett lyckat agerande kommer släppa förbi dem, så vet alla vad som står på spel. Nu har spelarna plötsligt något påtagligt farligt för deras rollpersoner att undvika, och SL behöver inte känna sig dålig om han är tuff och sätter press på spelarna och deras rollpersoner. Spelarna visste ju vad deras rollpersoner gav sig in på.

Jag tycker att sociala färdigheter bör vara lika viktiga som stridsfärdigheter. Man ska inte kunna köpa FV18 i strid och sen förvänta sig att bluffa och köpslå bara för att spelaren är bra på det, medan nån annan stackare köpt Diplomati 18 men aldrig får använda det. Att man ska slå för sociala färdigheter om man gör det för andra färdigheter är självklart. Frågan är när man ska slå.

Antingen slår man innan man spelar ut scenen, för att veta hur det kommer att gå. Killen med Bluffa 18 kanske lyckas med sit slag, vilket gör att SL kan låta stadsvakten bli lurad. Nackdelen med den här metoden är att det kan kännas onödigt att rollspela när man ändå vet hur det går, och att spelaren inte kan påverka slaget genom ett par smarta lögner.

Ett annat sätt är att slå absolut sist i scenen, efter att båda sidorna fått dra sina lögner och försökt genomskåda varandra. Man kollar hur mycket modifikation man bör få på slaget och sen rullar man. Nackdelen här är att man kan hamna i den konstiga situationen att trots att någon bluffade skitbra slår de ett dåligt slag och den andre genomskådar lögnen på något magiskt sätt. Det är inte bra, eftersom man vill att tärningsslaget på något sätt ska stämma överens med vad som händer i scenen.

Den sista metoden, och den jag gilar bäst, är ett mellanting. Man rollspelar en bit in i scenen så att båda sidorna får en chans att köpslå, bluffa eller förföra, och därefter slår man tärning. Man har chansen att modifiera tärningsslaget beroende på den allmäna stämningen i scenen och hur bra folk skött snacket. Efter slaget spelar man färdigt scenen baserat på tärningsresultatet. Kanske gick nån ut hårt med tunga argument, men tärningen visar att de misslyckas. Okej, isåfall får de helt enkelt säga fel saker i slutet av scenen vilket gör att motståndaren genomskådar dem. Tärningsslaget beskriver nu scenens handling.

Mina två tips är alltså:

1. De inblandade i scenen (SL och spelarna, eller kanske bara spelare) kommer innan scenen överens om vad som står på spel. Detta gör man enklast genom att säga vad de båda sidorna vill få ut av konflikten. Rollpersonerna vill bluffa sig förbi stadsvakten, till exempel, medan stadsvakten vill göra sitt jobb och dels undvika att de kommer in och dels gripa dem om han känner igen dem som brottslingar.

2. Slå sociala tärningsslag halvvägs genom scenen. På så vis får man både chansen att modifiera slaget baserat på rollspelande och möjlighet att anpassa sitt rollspelande efter tärningsslaget. Den osociale spelaren med Bluffa 18 kan fortfarande lyckas med tärningsslaget, och då får stadsvakten helt enkelt vara mer lättlurad eller välvilligt inställd än i om slaget misslyckats.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag tycker att sociala färdigheter bör vara lika viktiga som stridsfärdigheter. Man ska inte kunna köpa FV18 i strid och sen förvänta sig att bluffa och köpslå bara för att spelaren är bra på det, medan nån annan stackare köpt Diplomati 18 men aldrig får använda det. Att man ska slå för sociala färdigheter om man gör det för andra färdigheter är självklart. Frågan är när man ska slå.
Rizing (för det är häftigare att namedroppa folk med z i namnet) har skrivit om en annan smart lösning på det här en gång: som spelledare spelar man mer lättövertalad mot folk med högt värde i Diplomati. Man slipper slå tärningsslag, men ändå inverkar spelvärdena på spelet. Jag har inte testat det här, eftersom jag spelleder alldeles för sällan, men om tillfället kom skulle jag nog köra så här.


/Dimfrost
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
"Så hur gör man social interaktion spännande?"
Sätt dig ner och tänk efter.. Vilka sociala situationer har du tyckt skapat en spänning/hotfullhet i ditt eget liv? Fundera på vad som orsakade dem när vi var yngre.. Tänk dig att du gjort något olydigt och mamma säger "Vänta bara tills pappa kommer hem" och du är livrädd för vad din pappa ska göra när han kommer hem.. Antagligen gör han inget, men det är väntan till den händelsen som är kan göra en sjuk av rädsla..

Det där kan förekomma när man är vuxen också.. Sitta och svettas under en arbetsintervju.. Hur kommer den andre personen att döma en? Sitta och försöka hitta på konversationstrådar på en blind date.. Stå och hålla ett föredrag inför andra.. Alla de där är situationer där man föreställer sig att andra dömer en.. Tittar ut en.. Fryser ut en..

Insats.. Det är något du också kan spela på.. Det enklaste är att de måste spela med livet.. Snacka med en gängledare, för annars åker de på smörj.. Försöka blidka en drake för att inte hamna på grillspettet.. För en spelledare så är det enklast att använda spelarnas rollpersoner som insats..

Hade det varit verkligheten så hade man kunnat hota familjen.. Ta ett gisslandrama som exempel.. En förhandlare har sin dotter hos en gisslantagare.. Personen har två problem.. Övertyga och förhala med gisslantagaren och övertala och undvika sin chef som vill få bort personen från platsen eftersom denne är "känslomässigt involverad"..

Vi kan gå tillbaka till att folk dömer ut någon.. Att få folk att göra vad man vill är också en social handling.. Det kan vara en härledare som talar inför sin armé och försöker sporra dessa.. Kommer de att stämma upp i hurrarop eller lägga ner sina vapen och skingras för vinden? Kommer personen att misslyckas?

/Han som försökte fundera ut exempel från sitt eget liv, men efter dottern, draken och härledarexemplet så kom han inte på fler saker
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Ja, du har rätt, jag glömde faktiskt en sak i min beskrivning av de olika metoderna. Jag glömde nämna nackdelen med att slå mitt i scenen, just att man måste gå ur roll när det är som mest spännande för att rådfråga tärningen om vad som ska hända. Det är verkligen inte alla grupper som vill göra det, eftersom man tycker att det förstör stämningen.

Det är verkligen en bra idé, och ett väldigt enkelt sätt att visa att det spelar någon roll hur man placerar sina färdighetspoäng, att som SL låta vissa rollpersoner lyckas automatiskt med vissa saker. Man kan se färdigheterna som en indikation från spelarna vad de vill att deras rollperson ska tillföra gruppen, och sedan låta dem göra det. Rollpersonen med högst värde i Speja får upptäcka saker på avstånd och när rollpersonen med högt värde i Diplomati sköter snacket åt gruppen går allt plötsligt mycket smidigare. Det kräver såklart att rollpersonerna får tillföra olika saker till gruppen, så att inte killen med Speja 16 alltid upptäcker saker åt gruppen och killen med Speja 14 aldrig gör det.

I många fall kan man använda värdena rakt av utan att slå tärning, men det finns fortfarande situationer när tärningen tillför det där extra spänningsmomentet. Vad som är mycket viktigt, enligt mig, är att alla vet vad som står på spel innan man slår tärningsslaget. Då undviker man situationen att man antingen bluffar sig förbi stadsvakten eller också händer ingenting alls, det kommer alltid att hända något.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Hehe, just nu känner jag mig som en galning som springer runt med ett plakat som det står "Komma överens om insats" på. (^_^)

Jag håller verkligen med dig om insatsen, och osäkerheten, som de två saker som bidrar mest till spänning i sociala situationer. Det man ofta är rädd för är helt irrationella saker och om någon frågar en vad det värsta som kan hända på anställningsintervjun, eller när man frågar flickan om hon vill ta en fika, kan man inte svara. Tänk om jag inte får jobbet, tänk om hon svarar nej, är inte så oändligt farliga *egentligen*, men de upplevs som farliga. När man spelar en rollperson verkar sådana saker ofta inte alls farliga.

Den man ska göra det spännande för i den sociala konflikten är inte rollpersonen, utan spelaren. Det är jätteviktigt att komma ihåg. Det spelar ingen roll om man hotar rollpersonens syster om inte spelaren bryr sig om systern. Visst han kan rollspela att han bryr sig, men han kommer inte att göra det *på riktigt*. Min lösning är att spelaren får vara med och bestämma insatsen.

Ja, det är lite väl decentraliserat (eller "samberättande", men jag gillar inte det uttrycket) för vissa, men det går att göra olika tydligt. Istället för att chansa och ta rollpersonens syster som gisslan kan SL fråga spelaren om det finns någon anhörig som rollpersonen bryr sig extra mycket om. (^_^) Om det är alldeles för genomskinligt kan man förbereda sånt antingen genom att hota kontakter (som ger fördelar i systemet) eller låta spelarna i förväg skriva ner vilka andra personer i världen som betyder något för en.

Kanske är det inte personer som är viktiga för rollpersonen, nej, då tar man något annat istället. Man kan låta den kidnappade vara vem som helst, men spelaren kanske anser att rollpersonens största skräck är att tappa ansiktet inför sin chef eller sina underordnade och då är det något sådant man spelar med som insats. Lyckas förhandlingarna kommer rollpersonen framstå som skicklig och cool, misslyckas han kommer han att bli utfryst av sina kollegor.

Som sagt, involvera spelaren i valet av insats är mitt tips, för att sätta något som spelaren bryr sig om på spel. Det jag sa tidigare om att man ofta inte kan säga vad det värsta som kan hända är ska alltså inte gälla spelaren, han ska kunna svara på det. (^_^) Sen kan SL twista till det hela. Det behöver inte bli *precis* som spelaren förväntar sig, det är bara tråkigt, men man kan åtminstone ha det som utgångspunkt som SL.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Att få sociala situationer lika hotfulla som t.ex. strid tror jag är mer eller mindre omöjligt. Självklart kan det finnas något enstaka tillfälle där din fortsatta existens är beroende av din sociala kompetens men dessa tillfällen torde vara rätt sparsamma. Av naturliga skäl kan jag tycka. Under en strid sätter man liv och lem på spel, när man förhandlar om priset på en vara så gör man knappast dito.

Vad som kan göras är att låta de slag som görs i sociala interaktioner verkligen få efterverkningar i spelet. T.ex. om man förhandlar om priset och låter det gå till tärningsslag(vilket jag kan tycka att man borde göra om det finns färdigheter som Haggle e.dyl.) så är man bunden av resultatet. Dvs. spelaren skall inte då säga(för att han vet att i regelboken står det att ett kortsvärd kostar 10 guldmynt) att han inte antar erbjudandet e.dyl. Har han givit sig in i situationen så får han se den hela vägen ut och se sig "socialt" besegrad av sin motståndare. Det är självklart något av ett gungfly hur man skall dra olika gränser här och hur mycket man skall låta tärningar styra sociala interaktioner.

Men jag tycker som sagt att de skall få en verklig inverkan på spelet för annars kan man lika gärna slopa de sociala färdigheterna och bara rollspela sig igenom situationerna men då är det lätt att det blir allt för färgat och avhängigt av spelarens sociala förmåga så....

Tja, som i vanlig ordning är det mycket en fråga om avvägningar och val av för och nackdelar som man gör?!

/C
 
Top