Simons kommentarer 4
Puh, då ska jag försöka komma med lite spelledarkommentarer till det här om regler och tänk som förhoppningsvis kan vara av något allmänintresse, åtminstone för dem som är nyfikna på Solar System. Jag tänker citera friskt ur själva krönikan, så inlägget kanske ser längre ut än vad det är. Bara hoppa citaten ifall det känns tungt!
Vid det här laget i kampanjen så sliter jag mitt hår inombords. Rollpersonerna har visat sig vara de största svin jag tror jag har haft att göra med i min spelledarhistoria, och en av rollpersonerna verkar ha som enda drivkraft att hålla sig så långt bort från allt vad story heter som han kan. Puh, som sagt...
Det här är den sista träffen jag spelleder utan att ha gjort en ordentlig metaplot, och de svårigheter det ger mig är en ordentlig ögonöppnare för mig när det gäller
bomb-baserat spelledande. Jag insåg efter det här att jag hade dragit den där grejen med att inte bestämma storyn på förhand lite för långt, att avsaknaden av övergripande plott gjorde att jag började från noll hela tiden när jag skulle hitta på scener, antingen innan spel eller under träffen. Visst, jag hade en massa material att basera händelser på, nämligen allt som hänt i spel innan, vilket inte var så lite, men problemet var att jag saknade en rikting att röra mig
mot. Men det löste jag alltså till nästa träff. Under den här hade jag mest ångest.
I mördaralven Dunhills lägenhet har ett svettigt dödläge infunnit sig. På varsin sida av tröskeln står Dunhill och yakuzakaptenen Hibiki med dödsgrepp låsta om varandra. Bakom Dunhill, inne i lägenheten, gömmer sig Solitude Mème, eftersökt av alla. Ute i korridoren trängs Street Doug och Hibikis soldater förgäves för att få en skottvinkel på Dunhill.
Vad våld inte kan lösa åstadkoms av diplomati, och till slut, efter många om och men, så har parterna kommit överens om att gräva ner stridsyxan. Street Doug avsäger sig ansvaret för sin gamla mästares älskarinna och låter henne stanna i Dunhills vård, mot att alven lovar sin lojalitet till Street Dougs och Hibikis sak.
Starten var liksom given, efter hur förra träffen slutade. Eftersom slaget för konflikten var oavgjord mellan Hibiki-Street Doug och Dunhill så fick ingen ha vunnit över den andra. Alltså började vi bara rakt av i den situationen där det bara var att börja prata på nytt. Det blev en slags variant av att
börja spelet med småprat, fast i en sjuk situation. Jag bidrog typ inte alls, utan spelarna fick lösa situationen bäst de kunde och ville. Det gick ganska fort, inte minst som Nils hade bestämt mellan träffarna att han skulle ge bort Solitude Mème till Dunhill i utbyte mot hans tjänster och lojalitet.
Precis när de kommit överens någotsånär så exploderar magiska ljus i orange och violett runtomkring Solitude Mème och hon kollapsar på golvet. Hennes båda beskyddare kastar sig fram för att hjälpa henne och alldeles innan hon slocknar hör de henne flämta att hon måste till sin gamla herres torn, Nightsky Plaza, innan hon alldeles förgås.
Haha, spelledarpanik. Spelet hade i tjugo minuter bestått av att spelarna satt och pratade in character med varandra, och mindre och mindre började bli sagt, tempot var på väg att avstanna, men samtidigt hittade jag inte ett sätt att klippa, eftersom det de pratade om
kunde vara avgörande för rollpersonernas projekt. Så, vad göra? Kvinnan i rummet kollapsar, och flämtar "help me, Obi-Wan Kenobi, you're my only hope" (eller motsvarande då)! Hej, jag heter Simon, jag gillar klyschor!
Ärligt talat hade jag inte en aning om vart jag skulle med det här. Jag tyckte bara det hade gått länge utan att de settinggrejer som var centrala när vi la upp kampanjen hade varit med i handlingen. Då blev det såhär.
Den pensionerade torpeden Constantine Noble tycker inte alls om att hans gamla kriminella förflutna börjar flåsa honom i nacken igen, och bestämmer sig för att dra sig undan tills det svalnat lite. Han är på väg till sitt Urban Shootout Game Complex för att hämta utrustning och pengar han kan behöva, när en svart bil stoppar honom, och ett par stereotypt svartkostymerade män approcherar honom.
En av männen, en orch med kostymen kompletterad av trä-och-ben-pärle-fetisher native-american-style, presenterar sig som Special Agent Tucson, chef för FBIs Organized Crime Department i Seattle. Han ryter på ett inte alls särskilt vänligt sätt åt Constantine att om han vill fortsätta leva sitt liv utan bekymmer från lagens håll så får han allt ta och gå i ledband ett tag. Specialagenten vill att Noble använder sina gamla kontakter i den undre världen för att ta sig nära inpå den här nya figuren som börjat avancera på arenan, Street Doug kallas han, och matar FBI med all info han kan komma över.
Jaha, här kommer typ fjärde försöket att aktivera Constantine i handlingen. Tidigare har jag försökt använda hans familj och hans gamla kriminella arbetsgivare. Den här gången tänkte jag att, hmm, han vill ju hålla sig borta från att vara kriminell, men om jag låter honom bli en del av lagens förlängda arm då? Det var givet utifrån hans koncept att han skulle säga nej, nej, nej några gånger, men snart måste han väl säga ja, tänker jag...
Den gamla torpeden bara håller masken och går lagom motvilligt med på allt agenten säger, sedan fortsätter han med dubbel fart att fullfölja sin plan att försvinna ett tag.
...men så gick det med den saken. Han tänker ändå inte bryta sitt primära projekt: att hålla sig så långt från all action han kan! Puh!
Hibiki och Street Doug har krigsråd på yakuzarestaurangen The Golden Carp. De spånar, planerar och avgör hundratals människors öden medan yakuzakaptenen dricker sake och gatubyrackan dricker Bud. Lagom lullig föreslår Street Doug att de ska enrollera en gammal vän till honom, en torped vid namn Constantine Noble, i sitt projekt att ta över stan. Dock har nämnda torped valt den smala vägen, och kan behöva motiveras för att välja att ge sig ner i den kriminella dyn igen.
Som tur är får jag assistans av de andra spelarna! Nils har i efterhand kommenterat lite generat över hur mycket metatänk det var här, när han föreslog att dra in Constantine med våld, men vaffan, tycker jag, det stämde ju ändå in i hans karaktärs linje. Och Calles också. Men visst, särskilt djupimmersionistiskt var det nog inte!
En lång, utdragen strid utbryter, där Constantine och hans partner utnyttjar sin kännedom om komplexets alla skrymslen och flyttbara väggar för att bekämpa de kompetenta och numerärt överlägsna yakuzasoldaterna. Högar av yaks faller, men också Constantines partner tar emot en dödande kula och lämnar aldrig byggnaden. Till slut har Constantine lyckats ta sig ut levande, men byggnaden har han inte lyckats rädda, den är redan övertänd.
Puh igen! Det här var första seriösa konflikten Constantines spelare var med om, och fyra personer kastade goda råd och förklaringar från alla håll. Jag tänker att nästa gång jag tar in någon ny spelare så kommer vi ägna en liten stund innan spel åt att visa själva regelsystemet, med bonustärningar, supportslag, effektpölar, extended conflict och skada.
Systemet är ju väldigt lätt i grunden, vilket är varför jag gillar det, men jag tror att anledningen till att det kändes krångligare att guida en ny spelare genom en Solar-strid än genom en Eon-dito har med valen att göra, och hur spelmekaniken är kopplad till fiktionen. I den här kampanjen använde vi effektpölar för utrustning, något som jag tror funkar bra om alla har ett bra grepp om mekaniken, men här blev det närmast outhärdligt krångligt. Vådan av att ha ett så abstraherat konfliktsystem som Solar ändå är.
Nä, förresten, en anledning till att vi har låtit bli att köra utrustning genom effektpölar i vår nya kampanj. Med alltför mycket bonustärningar så slår man sitt max alldeles för ofta. Alltså, det är för lätt att få tre plus på sina tärningar, vilket ger ett resultat av Färdighetsvärdet+3, vilket innebär att det blir alltför sällan sämre personer vinner över bättre.
Faktum är att vi efter den här träffen ändrade en grundregel. Normalt kan man ju vid ett färdighetsslag spendera ett pool-poäng för att få slå en bonustärning. Många har också förmågor vid sina viktigare färdigheter som gör att de kan spendera obegränsat med pool, något som enligt spelets författare Eero Tuovinen, och enligt mig, är viktigt av två anledningar: dels för att det är viktigt att spelare kan välja att "go nova" och bränna allt de har för att nästan garanterad vinna en konflikt, och dels för att det är bra för dynamiken när pölar går i botten, för det leder till återhämtningsscener, som är bra för storyinnehållet.
Nå, nu ändrade vi i alla fall på det här, så att bonustärningar på ett slag får progressiv kostnad. Den första kostar alltså ett poolpoäng, den andra två, den tredje tre, osv. Efter den ändringen så blev det något mindre vanligt att maxa sina slag.
Senare, på The Golden Carp, håller Hibiki möte med sina mest trogna löjtnanter och de kaptener han värvat till sin sak. Han talar om för dem att han har för avsikt att ersätta oyabun Satsuke som huvud för familjen och att han förväntar sig deras trohet och assistans. Trots att vissa grymtar missnöjt verkar det som om han har fått samtliga med sig. Då öppnas risdörrarna, och hans gamla svikna trolovade, Satsuke Kimiko, kommer in i rummet med en stenhård beslutsamhet i blicken och ett par stenhårda livvakter bakom axlarna.
Kimiko tar plats vid bordets motsatta kortända från Hibiki, och talar i drottninglik ton om att hon har tagit över styret av familjen Satsuke, att hennes män har kontroll över familjepalatset och hennes far i förvar, och att allt ska tillkännages nästa dag men att hon är här för att erbjuda Hibiki en plats som hennes högra hand ifall han böjer sig under hennes styre.
Det här är jag som tycker att man ska få äta upp konsekvenserna av sina handlingar om man har betett sig som Hibiki, den jävelen. Jag trodde jag hade gjort det jävligt svårt för honom när jag ställde honom inför fait accompli, att Kimiko redan i praktiken har tagit över styret och tvingat sin far att godkänna detta. Men Hibikis brutalitet ska inte underskattas, tydligen...
Hibiki är dock en traditionell jävel som aldrig skulle kunna böja sig inför en kvinna, har det visat sig, så rasande kastar han sig över bordet med sin monofilamentskatana höjd till dråp. Medan hon ryggar tillbaka stiger hennes livvakter fram för att ta smällen, och efter en vild kamp och en ovärdig jakt runt i rummet, medan Kimiko skriker åt den förskräckta skaran underbossar att sluta följa aset Hibiki, så får den stridsrasande kaptenen tag i sin gamla flickvän och skiljer med ett svepande hugg hennes huvud från axlarna.
Det här blev en ganska konstig konflikt. När konflikten startar så är Hibikis intention att med ett hugg döda Kimiko. Jag förklarar att hennes livvakter försöker kliva in framför henne, med intentionen att stoppa Hibiki och hålla fast honom, medan Kimiko sitter kvar utan att röra en min. Konflikten står mellan Kimiko och Hibiki, och livvakterna slår stödslag för Kimiko. Inte helt perfekt löst. Såhär i efterhand skulle jag ställt konflikten mellan livvakterna och Hibiki istället, eftersom det är där den i fiktionen mest konkreta konflikten står, med Kimikos staredown som stödslag för hennes folk.
Nåväl, nu var det såhär. Hibiki vinner, men det hjälper inte, eftersom han vill döda henne och hon skyddas av reglerna som säger att namngivna, centrala biroller bara kan dödas eller lemlästas i extended conflict. Så han får snällt bring down the pain på sin forna fästmö och hennes livvakter. I någon runda försöker vi narrera vad som händer som om hela konflikten är komprimerad i tid till ett enda hugg, där en runda kan innehålla en darrning i klingan eller en ryckning i ögonvrån. Men snart blir det bisarrt och jag bestämmer att Kimiko till slut kastar sig bort från bordet och försöker fly. Jag inser att spelet är kört för hennes del, så jag låter henne köra en defensiv runda för att kunna byta intention sedan, i tron att det ska kunna göra någon skillnad. Under tiden narrerar vi skadan Hibiki gör på henne som att han hugger ner den ena livvakten efter den andra. Skadan representerar här alltså abstrakt försämrad position.
Efter Kimikos defensiva runda så säger jag att hon byter intention till att försöka övertyga Hibikis män att sluta följa honom. Fast eftersom hon ändå får skada mycket snabbare än honom så är det kört i vilket fall. Hade jag pallat så hade jag gett henne någon kool förmåga/secret som hade kunnat göra mer effekt, men jag är för dålig på att lägga till crunch till birollerna. Så, ganska snart är striden över. Men jag tar i alla fall den skada hon gjorde på slutet som mandat för att bestämma att några av Hibikis män lämnar hans tjänst. Alltid något.
Ja, det här var alltså ett ganska tungt pass för min del. Mycket situationer med en känsla av att jag knappt lyckas hantera spelet. Såhär i efterhand, när jag vet att det sjunde passet blev det sista, så kan det ju synas ironiskt, eller elegant, att ångesten toppade just i det fjärde, för att därefter lätta när kampanjen fick fart mot vad som visade sig vara upplösningen!
Men mer om det när nästa krönika ligger uppe...
Under tiden, kommentarer? Frågor? Spelgruppen, något nytt när ni ser hur jag tänkte? Ni andra som brukar vara nyfikna på Solar System?