Nekromanti [Solar System] Abilities kontra Secrets

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
I vår uppseglande Solar System-kampanj har vi en rollperson som är en psioniker/telepat. När vi gjorde rollpersoner igår hade vi inte tillgång till regelhäftet, och gestaltade hennes förmågor med ett gäng olika abilities. Det jag funderar på nu är om det inte vore vettigare att ha en psionisk ability och ett gäng olika secrets för separata discipliner inom detta (telepati, telekinesi och så vidare). Vad verkar för er vara den vettigaste lösningen?
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Ja, du, jag önskar att jag hade haft några bra förslag här, men det har jag inte. Jag tycker det är asknepigt att komma på roliga magisystem till Solar. Det kan i och för sig hänga ihop med att jag inte har haft behov av att bygga några ännu. I den Dark Heresy-kampanj vi kör nu så gör vi psykers som magin i gamla Tsoy. De reglerna verkar fungerande och bra, i alla fall än så länge i vår kampanj.

Grejen där är att vi inte har magin uppdelad i färdigheter som Tekekinesi, Telepati och så vidare. Istället är färdigheterna Destruction, Enthrallment, Enhancement och Divination. De är i sig ganska opotenta - ingen räckvid, ingen större varaktighet, odiskreta effekter osv - men till det så tar man Secrets som gör att man kan betala pool för räckvidd, varaktighet, fler mål, och så vidare.

Det är en variant. Jag tror att jag skulle föredra den framför färdigheter som Telekinesi eller Telepati. Med de senare så skulle man använda samma färdigheter i precis varenda situation, oavsett vilken strategi man använder för det man vill uppnå.

Det man vill åt är ju liksom färdigheter som är både breda och ändå specifika. Så tänker jag i alla fall. Även om Vältalighet, Soldatträning och Idrott är väldigt breda så är det lätt att föreställa sig situationer där de inte är lämpliga för att uppnå ens mål. Telepati, däremot, riskerar att göra andra färdigheter ointressanta, och det är synd. Med Tsoys variant så använder en telepat Destruction, för att mindblasta folk, Enthrallment för att styra dem dit hon vill, Divination för att leta upp svar ur deras minnen. Det ser för mig ut som en bra sak.

Att ha en färdighet för psionisk förmåga går ju på ett helt annat spår, naturligtvis, och det kan man säkert trivas med.

När jag förberedde crunch för att spela Shadowrun med Solar så gjorde jag så att det dels fanns en massa olika, specifika färdigheter för olika magitraditioner och så, och dels en färdighet som hette Magic, som var tänkt att användas för att slå stödslag till de övriga magifärdigheterna. Detta eftersom jag ville ha med en del feeling från gamla Shadowrun, där grundegenskaper Magic är central för allt magianvändande. Det sista övergav vi dock efter ett tag, eftersom vi ville skära ner på bonusslagen, eftersom vi tyckte att slagen gick i taket (+++) för ofta.

Oh well, säkert inte vad du ville ha, men där har du mina erfarenheter av det i alla fall. :gremsmile:
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Beroende på vilken power level de ska ligga på borde man lösa det på olika sätt. Dvs: ska hon vara jämförbar med övriga besättningsmedlemmar så kan du ju låta telekenesi vara ungefär lika kraftigt som typ "Creative Brawling" (knuffa folk ut för stup, kasta köksknivar) och telepati som en social förmåga med förändringen att en förlorad konflikt borde leda till skräck eller hat hos den utsatta parten.
 
Top