Nekromanti [Solar System] Gört och gört int?

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Så, jag ska SL:a Solar i morgon. Har allmän koll, inte så mycket att orda om. Men, ge mig gärna tre gört och tre gört inte. Vad bör jag tänka på? Vad borde jag absolut tänka på att göra? Absolut tänka på att inte göra?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
INTE #1: Sätt inte konflikter där motståndaren har som mål att döda rollpersonerna.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Min inställning till mål och stakes gör att jag nog kommer göra det, om det är vad motståndet i fiktionen vill. Men förklara gärna varför, så kanske jag ändrar mig. :gremsmile:
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Gör crunch (vilket du verkar ha gjort) gör en färdighetslista, några nya nycklar, och några nya hemligheter- färdighetslista

Gör en setting, en tydlig tillspetsad situation som det står i grundboken (vilket nog är basmat för dig, antar jag- men de gånger vi inte haft kul har felet legat här)

Använd gift dice- det är kul

Krångla inte till det! Ändra inte regler för sakens skull

Skit i reglerna kring Effects- det är skittråkigt (Simon håller inte med mig)

Jävlas inte med spelarna när de refreshar- boken uppmanar det- men det blir sällan kul. Det tar bort poängen med refresh och jag själv blir bara råarg när SL jävlas med mig i dessa scener...

Mitt allra viktigaste tips är detta:

Lite löst kan man skilja mellan
Färgnycklar -poäng för att göra coola movse, få blod på sig, ha en rustning, hamna i trubbel etc

Relationsnyckel - poäng för att flörta med sin kärlek, gå i konflikt för henne, offra sitt liv för henne etc

Målnyckel - ett uttalat mål som man får poäng för att jaga

Se till att spelarna inte väljer färgnycklar. Helst ska de ha en relationsnyckel och en målnyckel från början. Sen kan de välja en färgnyckel. När en rollperson bara har kvar färgnycklar "dör" hon lätt och ofta- i vår erfarenhet.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Hehe, det är så praktiskt, jag behöver bara utgå från vad Nässe har sagt! :gremsmile:

Håller med om allt, till att börja med.

Nässe said:
Skit i reglerna kring Effects- det är skittråkigt (Simon håller inte med mig)
Tycker inte precis att det är skivat bröd, men visst, det kan ha sin nytta. Särskilt för setup moves, där man planerar eller förbereder eller så. Det som innebar problem för oss har jag för mig var när det användes ihop med gift dice och secrets och andra bonustärningar som gjorde att rollpersonerna alltid maxade sina slag när de ville, vilket blev tråkigt och förutsägbart.

Detta kan sägas en gång till:
Mitt allra viktigaste tips är detta:

Lite löst kan man skilja mellan
Färgnycklar -poäng för att göra coola movse, få blod på sig, ha en rustning, hamna i trubbel etc

Relationsnyckel - poäng för att flörta med sin kärlek, gå i konflikt för henne, offra sitt liv för henne etc

Målnyckel - ett uttalat mål som man får poäng för att jaga

Se till att spelarna inte väljer färgnycklar. Helst ska de ha en relationsnyckel och en målnyckel från början. Sen kan de välja en färgnyckel. När en rollperson bara har kvar färgnycklar "dör" hon lätt och ofta- i vår erfarenhet.
Se till att rollpersonerna gärna har två eller tre nycklar när ni börjar spela. Och som sagt att först den tredje, eller möjligen den andra, inte är en färgnyckel.

Poppe said:
Min inställning till mål och stakes gör att jag nog kommer göra det, om det är vad motståndet i fiktionen vill. Men förklara gärna varför, så kanske jag ändrar mig. :gremsmile:
Mitt starkaste svar på det här är att det slår eskaleringsmekanismen ur spel. Som det är så är det spelarnas beslut ifall en konflikt är så intressant att den ska spelas med bringing down the pain (som jag fortfarande kallar det för att det låter så tufft, fast det heter bara escalated conflict i häftet), eller om man ska marschera vidare med konsekvenserna efter bara ett motståndsslag. Det är en viktig motvikt mot att spelledaren har "backstory authority" och i övrigt har rätt stor kontroll över viktiga delar av spelets tempo.

När insatsen är rollpersonernas liv, eller att de ska få sina armar avhuggna eller nåt annat som spelarna inte kommer att kunna acceptera, så har man tagit valet ifrån spelarna. Man kommer att köra en eskalerad konflikt ifall rollpersonerna misslyckas, vilket kan ta en rätt stor del av spelträffens tid och kan göra det svårt att fördela spotlight. Det innebär också att spelet bara fortsätter att vara roligt (nästan säkert innebär det det i alla fall) ifall rollpersonen vinner konflikten, så man måste antingen softbolla alla konflikter där fienden kan tänkas skjuta för att döda, eller så tvingar man spelarna att bränna alla sina resurser i varje sån konflikt.

En av finesserna med att spela Solar System kommer när man hittar insatser som kanske fuckar till det för rollpersonerna, men som spelarna kan tänkas acceptera. När man som spelledare liksom känner sig för och trycker hårdare och hårdare i konflikter där ändå spelarna väljer att acceptera förlust för att inte bränna sina pölar. Då jävlar tar spelet roliga och ofta oväntade vägar, och det är nästan då som Solar-spel rockar bäst, i min mening. Då får man också mest värde ut av spelarnas kontroll över sina resurser, sina pölar. När de verkligen bestämmer att, fan den här konflikten måste jag bara vinna! Att se när de verkligen måste vinna är lika givande som att se när de accepterar förlust.

Och allt det försvinner när insatsen är rollpersonens liv, som sagt.

Man kan säga att de bästa konflikterna är de där man som spelledare inte är säker på om spelaren kommer att acceptera en förlust eller inte.

Fast efter några rundor i en eskalerad konflikt är det en annan sak. Då kan intentionerna omformuleras! ("Propriety" i häftet.) :gremlaugh:

Sen kan jag tillägga att det inte är eskalerad konflikt i sig som jag tycker man ska undvika (även om jag/vi nästan helt slutade använda det sista året, utom för någon bossfight och någon pvp-fight i kampanjens slutsession. Men det tar tid, och det hör till de fighter som ska ta tid, där för att de är så viktiga för spelgruppen. Men därför är det bra att vara lite sparsam med dem, alltså.

Oh, en pyttegrej till! När du gör crunchlista, var inte rädd för att också skriva ner de där standardsecretsarna, typ Training och såna. De är standard av en anledning, för att de bör vara en central del i crunchlandskapet, och det är bra att de syns där på kampanjens crunchlista, med ett namn som förmedlar någon specifik färg.
 
Top