Soloäventyr

Gryna V

Veteran
Joined
7 Mar 2025
Messages
14
Mors;

soloäventyr var ordet, vad har folk och fä här för relation till soloäventyr?

Frågan ställd av någon (mig) som i praktiken spelar soloäventyr varje dag. När det begav sig på den tiden (80-90-tal, ni är många som vet vad jag menar) blev jag helt såld på framför allt Ensamma Vargen, men var också en ihärdig konsument av t.ex. Fighting Fantasy och Tigerns Väg som väl var de största därutöver, i och med översättningarna till svenska. Men det fanns några andra också…

Min känsla är att för många är soloäventyren framför allt nåt nostalgiskt från just de åren, och nåt som finns/fanns där lite vid sidan av, kanske något man minns med värme, men inte så mycket mer.

Det är mycket som hänt de senaste åren. Gamebooks har en ny blomstringstid efter ca två decenniers torka. Många såväl nya som gamla författare som ger ut sina böcker. Bland nya namn som, mer eller mindre, haft betydelse för mig de senaste åren när det gäller detta kan nämnas Michael J. Ward, David Lowrie, Joseph Daniels, Martin Noutch, Oliver Hulme, KJ Shadmand, Victoria Hancox. För att då inte tala om de nya namn som finns och drar sitt strå till stacken i Ensamma Vargen/Magnamund/Aon-sammanhanget och, för den delen, Fighting Fantasy.

När jag presenterade mig på forumet nyss fick jag nån kul fråga där om vad jag själv tycker utgör ett bra soloäventyr och vad jag gärna skulle se mer av. Kul att få anledning utifrån nån annans input att verkligen fundera på det. Också en kul och utmanande första tråd att spinna på i det här ämnet.

Den första frågan är nog den svåraste. Spontant tänker jag, ett bra soloäventyr ska ha många olika förgreningar, de ska inte vara för lättgenomträngliga för spelaren att lära sig. Men nej. Det kan jag egentligen bara tillämpa på soloäventyr av normativ eller större storlek, d.v.s. med åtminstone 300+ sektioner/passager. För soloäventyr av alla storlekar skulle jag väl säga – de förgreningar som finns ska vara meningsfulla, och valen man gör ska märkas av för spelaren, gärna både speltekniskt och narrativt. Regelmassan bör stå i proportion till den narrativa upplevelsen. I soloäventyr där t.ex. en enskild strid kan ta dig timmar att utföra så måste du ju få ut någonting av det i andra änden (om inte striden i sig är så rolig att den är belöning nog vill säga). Jag uppskattar också författare som förmår bygga in mycket spelteknisk variation koncentrerat i en enda passage – prestera ”mycket spelupplevelse på liten yta” så att säga. Men även detta är bara tillämpligt på en viss karaktär av soloäventyr. Vissa bygger ju på att inte ha några regler över huvudtaget, det är bara att läsa, och även det är ju högst välkommet tycker jag. Då bygger ju mycket på själva berättelsen, samt betydelsen av de beslut man fattar.

Ovan får duga som ett första kort på bordet.

Vad vill jag se mer av? Soloäventyr som har väl dolda hemligheter för sina spelare, gärna rätt radikala sådana hemligheter som man kanske inte upptäcker förrän vid genomspelning nummer 10 eller 100. Det tycker jag är superhäftigt när man upptäcker att en författare byggt in, men utifrån mina upplevelser hade jag gärna sett det oftare än jag gjort. Men det kan finnas mer av det än jag känner till, för det är många soloäventyr där jag inte kommit långt alls än i mina undersökningar, och jag har över 30 st som jag öht inte spelat ännu. Plus att vissa äventyr kan jag ha spelat så mycket, å andra sidan, att jag är en smula blind för att det faktiskt förekommer sådana fenomen som jag själv nu tar för självklara. – Något annat jag gärna upplever mer av, som lite hänger ihop med det nämnda, är soloäventyr med flera ”nivåer” och varianter för att klara spelet. Det kan finnas ett enklare, ”grundläggande” sätt att bara klara spelet. Och sen kan det finnas lite mer avancerade/dolda varianter.

Även detta får duga som ett första kort.

I skrivande stund sitter jag för övrigt med The Heart of Fire (DestinyQuest 2) av Michael J. Ward. Jag spelade igenom just denna för första gången under augusti-december 2021, men har initierat en ytterligare genomspelning som jag genomför i små portioner då och då.

Har någon annan någon input på ämnet soloäventyr? Eller nån tanke om något av det jag skrev?
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,906
Location
Göteborg
Kul att höra dina funderingar : ) Det låter som bra utgångspunkter. Hur viktigt är kvaliteten på själva skrivandet, alltså hur välskriven texten är?
Jag uppskattar också författare som förmår bygga in mycket spelteknisk variation koncentrerat i en enda passage – prestera ”mycket spelupplevelse på liten yta” så att säga.
Intressant. Har du ett exempel på hur det kan fungera?
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,701
Location
Uppsala
Soloäventyr är kul, men inget jag ägnat mig så mycket åt.

En fundering jag har är om det finns soloäventyrsserier där man verkligen kan välja att spela olika personligheter? Många dataspel tillåter t.ex. att man spelar på lite olika sätt och de därmed även ger olika karaktärsutveckling, story och belöningar. Man kan t.ex. välja att försöka lösa problem genom våld, intrig eller stealth. Det var ju inte möjligt i t.ex. Ensamma vargen (som är min största erfarenhet av Soloäventyr även om jag spelat lite annat också).

Det vore kul att testa att spela en sådan soloäventyrsserie. Återspelbarhetsvärdet ökar om man kan spela igenom äventyret flera gånger men spela på olika sätt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,883
Location
Helsingborg
Jag har länge velat göra ett solospel där man bläddrar ett visst antal steg, utöver "hoppa till sida X", där någonstans i boken så kommer det stå "Lägg till 3 när du ska bläddra Y antal steg". Jag hade mappat upp ett visst antal förgreningspunkter (sidor vars sidnummer är jämnt delbart med många ental) men det hela föll på att jag insåg att jag också var tvungen att sitta och skriva hundra sidor. Kanske att jag gör idag ett till försök när jag kan få hjälp av AI-generering.

Just instruktionerna som förändrar bläddringen kan avgöra strider. Svärd kanske låter personen bläddra Y extra sidor vid slagmålet mot svartalferna. Det kan ge mer information som "När du är vid källan, bläddra fem sidor bakåt för att hitta nedgången". Så man kanske har varit vid källan många gånger men bara kunnat tagit andra vägar.
 

Gryna V

Veteran
Joined
7 Mar 2025
Messages
14
Kul att höra dina funderingar : ) Det låter som bra utgångspunkter. Hur viktigt är kvaliteten på själva skrivandet, alltså hur välskriven texten är?

Intressant. Har du ett exempel på hur det kan fungera?
Jag funderade på att skriva något om kvaliteten i skrivandet, men avstod för att det måste inte nödvändigtvis vara så viktigt, om spelet har andra kvaliteter. Det är en av flera komponenter. Men för att exemplifiera konkret med vad jag har för handen nu - i DestinyQuest värdesätter jag just texten mycket och en annan sida av det myntet är att jag är mer tveksam till den rent speltekniska konstruktionen. Därför betyder det mycket att den är skriven på ett sätt jag gillar, generösa och vackra miljöbeskrivningar, en rätt så episk story i grunden och ett drag av melankoli mellan raderna som jag uppskattar.

Till den andra frågan. Ett exempel (baserat på ett befintligt) för att illustrera. Säg att protagonisten är på ett badhus för rekreation. Istället för att bara läka X antal KP för ett visst pris, så kan man ju göra som så i en enda passage: Badet läker X KP. Om du vill ha en massage så kostar det si och så i guld, och då läker det ytterligare X KP. Du kan också själv köpa med dig badartiklar och massageolja (liten eller stor flaska - olika priser, olika antal doser). Om du har massageolja kan du senare själv använda den för att läka X KP om du har färdigheten X. Massageoljan får du för ett billigare pris om du dessförinnan betalat för en massage. Samtliga priser kan du köpslå ner med si och så mycket om du har färdigheten Köpslå och lyckas slå minst X med XTX. -- Allt detta kan med fördel stå i en passage.
 

Gryna V

Veteran
Joined
7 Mar 2025
Messages
14
Soloäventyr är kul, men inget jag ägnat mig så mycket åt.

En fundering jag har är om det finns soloäventyrsserier där man verkligen kan välja att spela olika personligheter? Många dataspel tillåter t.ex. att man spelar på lite olika sätt och de därmed även ger olika karaktärsutveckling, story och belöningar. Man kan t.ex. välja att försöka lösa problem genom våld, intrig eller stealth. Det var ju inte möjligt i t.ex. Ensamma vargen (som är min största erfarenhet av Soloäventyr även om jag spelat lite annat också).

Det vore kul att testa att spela en sådan soloäventyrsserie. Återspelbarhetsvärdet ökar om man kan spela igenom äventyret flera gånger men spela på olika sätt.
Det finns i vart fall ett gäng serier som låter dig fördela poäng mellan olika värden, och även sådana som låter dig välja yrken eller liknande.

I DestinyQuest 1-4 (femman vet jag inget om) så får du en bit in i respektive äventyr välja mellan tre paths - warrior, rogue, mage - och det avgör sedan vissa möjligheter till utveckling, både i själva berättelsen och i spelandet.

I flera av böckerna i Jonathan Greens serie ACE Gamebooks så kan du spela igenom ett och samma spel med olika karaktärer. I exempelvis Neverland - Here Be Monsters så får du välja från början om du vill spela som Wendy Darling, Peter Pan, Tiger Lily eller Captain James Hook. I Dracula - Curse of the Vampire kan du välja mellan Jonathan Harker, Mina Murray, John Seward och Count Dracula. I denna kan du också hoppa mellan de tre förstnämnda i en och samma spelomgång (vilket jag dock tyckte var lite rörigt när jag provade).

Även Joseph Daniels jobbar en del med sånt i flera av sina böcker. Jag har ägnat senaste månaden åt mitt första försök i Bite the Hand. Där är det en hel del av händelserna som vilar på hur jag själv väljer att prioritera utvecklingen av mina värden i Strength, Agility, Aim, Stealth, Courage och Observation, men även i hur jag t.ex. bygger värden i Relationship med NPC:s som omger mig. Men efter bara en genomspelning (där jag dessutom dog efter att ha täckt knappt en tredjedel av alla passager) så har jag ingen rättvisande bild än av hur långt detta verkligen leder. I Grim Dickensian kan du spela samma historia som antingen Sherlock Holmes, Dr Watson eller Artful Dodger.

De Open World-serier jag spelat mer eller mindre, Fabled Lands, Legendary Kingdoms, Steam Highwayman, Vulcanverse, jobbar också en hel del med olika värden och olika egenheter som ibland låser / låser upp vissa passager. Legendary Kingdoms är speciell såtillvida att du spelar ett sällskap med fyra olika karaktärer, och de fyra du har kan ju variera från gång till gång. Det finns sex färdigkonstruerade karaktärer, men också ett system för att skapa egna om man är på det humöret.
 
Last edited:

Gryna V

Veteran
Joined
7 Mar 2025
Messages
14
Jag har länge velat göra ett solospel där man bläddrar ett visst antal steg, utöver "hoppa till sida X", där någonstans i boken så kommer det stå "Lägg till 3 när du ska bläddra Y antal steg". Jag hade mappat upp ett visst antal förgreningspunkter (sidor vars sidnummer är jämnt delbart med många ental) men det hela föll på att jag insåg att jag också var tvungen att sitta och skriva hundra sidor. Kanske att jag gör idag ett till försök när jag kan få hjälp av AI-generering.

Just instruktionerna som förändrar bläddringen kan avgöra strider. Svärd kanske låter personen bläddra Y extra sidor vid slagmålet mot svartalferna. Det kan ge mer information som "När du är vid källan, bläddra fem sidor bakåt för att hitta nedgången". Så man kanske har varit vid källan många gånger men bara kunnat tagit andra vägar.
Igår gjorde jag ett snabbt försök i Nightshift av Victoria Hancox, ett spel där jag hittills inte tagit mig särskilt långt. Där finns tidigt en gåta, som jag stötte på även igår. Svaret på gåtan är... en viss sak. Du får i samband med det instruktionen att när du kommer till ett rum där du ser den här... saken, så lägg till 50 till passagen du befinner dig på. Det finns ett antal soloäventyr med såna inslag. Jag vet ännu inte av egen erfarenhet men har fått för mig att just den här serien, The Cluster of Echoes av Hancox, som består av sex böcker (där Nightshift är den första) är rätt pepprad med just sånt. Sånt återfinns också rätt mycket i Fighting Fantasy-äventyret Appointment with F.E.A.R. (som jag spelat hur många gånger som helst men aldrig klarat, snart ett år sen sista försöket dock). Det finns också inslag av såna mekanismer i nya serien Huntress (spinoff till Ensamma Vargen) av Jonathan Stark.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
614
Location
Uppsala
Jag började spela äventyrsspel för en herrans massa år sedan med just Warlock of Firetop Mountain (Häxmästaren i Röda Berget) och det öppnade mina ögon för spelhobbyn. Senare skaffade jag flera Fighting Fantasy böcker och hade mycket kul med dem. Många år senare fick jag för mig att skaffa några av dem igen, och kunde känna stark tillfredställelse av att besegra Röda Bergets mästare. Det gjorde att jag fick upp ögonen för andra serier som t.ex. Fabled Lands. Jag finner dess upplägg med äventyr och storylines som sprid över flera böcker mycket fascinerande.

I Tunnels & Trolls fandom har det där med soloäventyr blivit en grej. Det skrev utsprungligen ett litet soloäventyr, Buffalo Castle, av Rick Loomis (Flying Buffalo, geddit?) och det satte mallen och folk började fråga efter fler. Tydligen så är det så i vissa kretsar att T&T för dem är inte vanligt rollspel, utan solospel! Själv har jag nu en respektabel samling av dessa solos.

Det som slagit mig efter spelat en hel del av den förstnämda sorten är ju helvetiskt svåra flera av dem är! Antagligen är det väl så att man inte kan göra dem alltför lätta om de ska hålla för några omspelningar. Vad gäller T&T solos så har jag tänkt att de eftersom de är helt separata produkter, och ofta med vitt skilda settings, kan de leda till konstiga situationer om man överlever en av dem och tar sin rollperson till nästa. Det finns en legendarisk T&T solo där man kan sluta med en diamantarm...

Förutom Fabled Lands har jag inte sett så mycket av det där med flera alternativa vägar, men jag inser av att läsa denna tråd att det nog finns bra mycket mer soloböcker än jag har koll på. Nu blir jag nästan lite sugen på att plocka fram några gamla solos och testa dem! Lustigt nog vil jag minnas att en av dem som jag gillade för T&T var Arena of Khazan, och den handlade bara om gladiatorfighter. Märkligt nog inte så repetativt och tråkigt som man skulle kunna tro.
 

Gryna V

Veteran
Joined
7 Mar 2025
Messages
14
Jag började spela äventyrsspel för en herrans massa år sedan med just Warlock of Firetop Mountain (Häxmästaren i Röda Berget) och det öppnade mina ögon för spelhobbyn. Senare skaffade jag flera Fighting Fantasy böcker och hade mycket kul med dem. Många år senare fick jag för mig att skaffa några av dem igen, och kunde känna stark tillfredställelse av att besegra Röda Bergets mästare. Det gjorde att jag fick upp ögonen för andra serier som t.ex. Fabled Lands. Jag finner dess upplägg med äventyr och storylines som sprid över flera böcker mycket fascinerande.

I Tunnels & Trolls fandom har det där med soloäventyr blivit en grej. Det skrev utsprungligen ett litet soloäventyr, Buffalo Castle, av Rick Loomis (Flying Buffalo, geddit?) och det satte mallen och folk började fråga efter fler. Tydligen så är det så i vissa kretsar att T&T för dem är inte vanligt rollspel, utan solospel! Själv har jag nu en respektabel samling av dessa solos.

Det som slagit mig efter spelat en hel del av den förstnämda sorten är ju helvetiskt svåra flera av dem är! Antagligen är det väl så att man inte kan göra dem alltför lätta om de ska hålla för några omspelningar. Vad gäller T&T solos så har jag tänkt att de eftersom de är helt separata produkter, och ofta med vitt skilda settings, kan de leda till konstiga situationer om man överlever en av dem och tar sin rollperson till nästa. Det finns en legendarisk T&T solo där man kan sluta med en diamantarm...

Förutom Fabled Lands har jag inte sett så mycket av det där med flera alternativa vägar, men jag inser av att läsa denna tråd att det nog finns bra mycket mer soloböcker än jag har koll på. Nu blir jag nästan lite sugen på att plocka fram några gamla solos och testa dem! Lustigt nog vil jag minnas att en av dem som jag gillade för T&T var Arena of Khazan, och den handlade bara om gladiatorfighter. Märkligt nog inte så repetativt och tråkigt som man skulle kunna tro.
Kul att läsa om erfarenheterna av Tunnel & Trolls! Det är inget jag uppmärksammat direkt, fick tänka till här om jag hört talas om dem, kollade upp det och medan jag såg listan över soloäventyr på Wikipedia så ringde det en och annan klocka, jag har nog läst om dem nån gång.

Det där är ju lite av en egenskap, eller ofog om man så vill, från vissa soloäventyr, kanske framför allt från "första generationen", att många är ohemult svåra och detta gärna utifrån att man måste ha en jäkla tur med tärningsslag som man inte kan undvika och vars utfall man inte kan påverka. Särskilt om dessa finns fram emot slutet av ett soloäventyr kan det ju vara väldigt frustrerande. En primitiv och enkel lösning för att skapa omspelsvärde, men som en bieffekt även kan skapa frustration över maktlösheten. Fighting Fantasy hade ju ett mönster av "one true path" i soloäventyr som gärna hade en rätt labyrintisk struktur. Det är en annan metod att "tvinga" spelaren att spela otaliga gånger om innan man träffar rätt. Åtminstone en bättre metod än den med oundvikliga tärningsslag (sen var ju dessa båda metoder som regel kombinerade i FF, men det är en annan sak...), men denna har ju då baksidan att har du väl hittat den "rätta" vägen så vet du också med dig att spelar du om och testar andra vägar för att utforska ännu mer så är du sannolikt dömd att misslyckas på slutet.

Detta knyter lite an till det jag skrev ovan om vad jag gärna skulle se mer av bland soloäventyr: "enkla" och "avancerade" sätt att klara spelet, flera nivåer att nå framgång, i stället för en enda nivå av framgång och i övrigt bara en massa misslyckanden. Ungefär som vissa tv-spel funkar, med hemliga "bonusbanor" och liknande som du kan utforska efter att ha spelat igenom en gång först. Men jag tycker verkligen att det generellt verkar finnas vissa sådana ambitioner bland flera av nya generationens soloäventyr.

Fabled Lands! Om jag bara räknar de serier som jag börjat spela först så som vuxen (mitt första FL köpte jag så sent som 2017), så är Fabled Lands tveklöst den som jag har mest och häftigast minnen av. Fantastisk serie när det gäller upplevelsen av att börja som en fattig nobody som hankar sig fram genom att samla skräp på stranden och sånt och långt långt senare, om man har det tålamodet och den tiden och orkar med alla bakslag, kan sluta i -- exempelvis -- nån sorts halvgudsliknande position med allehanda hjältedåd bakom sig. Den har sen då tjänat som inspiration till Steam Highwayman och Legendary Kingdoms som tar vid och spinner vidare på samma grundkoncept. Jag har inte alls spelat dessa serier lika mycket. Författarna till FL (Morris & Thomson) har sen på senare år då även presterat fascinerande Vulcanverse som jag ännu kämpar hårt med att tränga in i, den är rätt svårforcerad...

Vad kul om du plockar fram och kör lite gamla solos! Om du gör det, återkoppla gärna hur det kändes, om du känner för det!
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
614
Location
Uppsala
Jag har faktiskt fått några uppdateringar om vad som händer i solobranschen, just via David Morris, känd från Fabled Lands, eftersom jag började följa hans blog för hans Tekumel skriverier. Vulcanverse har jag sett att han nämnt, men jag har inte direkt brytt mig om vad det är.

Nu kom det sig att jag tog fram Steve Jackson's serie "Sorcery!" och försökte mig på volym ett, Shamutanti Hills. Det gick ganska hyggligt, och kanske lyckades jag hålla på på "one true path", för det rullade på ganska bra, innan jag hamnade i strid med någon som var lite för bra. Kanske var det så att jag inte hela tiden lyckades välja att ligga lågt och gå under radarn, vilket hade fungerat så långt.

Den där serien ser ju lite intressant ut, eftersom det finns ett försök till någon form av kontinuitet mellan böckerna, om än inte i samma nivå som FL. Jag var förlåtande mot en SLP så det gavs tillfälle, och man skulle notera att man i senare böcker därför kunde öppna vissa specifika val. Intressant design. Sådant ger ju lite känsla för att man i senare volymer om inte designat olika grenar så i alla fall designat så att ens tidigare beteende kan forma och styra vad som händer. Specielt om det gör saker mer förlåtande så är det ju en tacksam design.

Kanske dags att undersöka T&T samlingen härnäst.
 

Gryna V

Veteran
Joined
7 Mar 2025
Messages
14
Jag har faktiskt fått några uppdateringar om vad som händer i solobranschen, just via David Morris, känd från Fabled Lands, eftersom jag började följa hans blog för hans Tekumel skriverier. Vulcanverse har jag sett att han nämnt, men jag har inte direkt brytt mig om vad det är.

Nu kom det sig att jag tog fram Steve Jackson's serie "Sorcery!" och försökte mig på volym ett, Shamutanti Hills. Det gick ganska hyggligt, och kanske lyckades jag hålla på på "one true path", för det rullade på ganska bra, innan jag hamnade i strid med någon som var lite för bra. Kanske var det så att jag inte hela tiden lyckades välja att ligga lågt och gå under radarn, vilket hade fungerat så långt.

Den där serien ser ju lite intressant ut, eftersom det finns ett försök till någon form av kontinuitet mellan böckerna, om än inte i samma nivå som FL. Jag var förlåtande mot en SLP så det gavs tillfälle, och man skulle notera att man i senare böcker därför kunde öppna vissa specifika val. Intressant design. Sådant ger ju lite känsla för att man i senare volymer om inte designat olika grenar så i alla fall designat så att ens tidigare beteende kan forma och styra vad som händer. Specielt om det gör saker mer förlåtande så är det ju en tacksam design.

Kanske dags att undersöka T&T samlingen härnäst.
Kul att du följer Morris! Det finns rätt delade uppfattningar om Vulcanverse vad jag förstått. Jag har själv undvikit att läsa för mycket recensioner eftersom jag inte vill få serien spoilad. Morris har sagt något i stil med att de (eller han) betraktar Vulcanverse som de bästa soloäventyr de skrivit – och givetvis väcker så tunga ord från en person med det förtroendekapitalet ett rejält intresse hos mig. Jag har redan ägnat otaliga timmar åt Vulcanverse med stor behållning. Senast igår. Men har fortfarande inte riktigt lyckats, hur jag ska uttrycka det, tränga in i serien. Även om jag successivt gör märkbara framsteg.

Till skillnad från Vulcanverse tycker jag att Sorcery! är en serie man kan rekommendera lite mera brett. Den borde passa rätt många, är rätt fiffigt och originellt konstruerad, framför allt med formelboken. Sen har den Fighting Fantasys traditionella höga svårighetsgrad. För egen del har jag klarat 1 och 2 i serien, Shamutanti Hills och Kharé – Cityport of Traps. När det gäller 2:an så räknade jag: Jag klarade den på 23:e försöket (med en explorativ snarare än målmedveten spelstil ska sägas), vilket skedde nyårsnatten 2023-2024. Jag har ännu inte klarat 3:an, The Seven Serpents. Senaste försöket var för bara några dagar sedan.
 
Top