Nekromanti Soloäventyrets dilemma!!! (läs detta)

Eagle

Swordsman
Joined
14 Oct 2002
Messages
532
Hej!

Jag är spelledare åt en spelare i en solokampanj. Problemet är följande: Antingen gör jag motståndet för lätt, så att rollpersonen aldrig dör i strid. Om jag skulle riskera att missbedöma läget och göra moståndet för svårt, så löper rollpersonen en stor risk att dö och kampanjen som jag lagt ner mycket tid och energi på att skapa - dör med rollpersonen. Av denna anledning så händer det att jag skickar "en räddare i nöden" åt rollpersonen när han hamnar i klistret och håller på att dö. Efter ett tag så vänjer sig rollpersonen vid att spelledaren alltid kommer att rädda honom när döden andar honom i nacken.

När man spelar med en grupp spelare så är detta inte ett lika stort problem. Råkar man göra motståndet för svårt eller att en rollperson stryker med i en jämn och tuff strid, så faller inte hela kampanjen med det, då det alltid finns någon annan rollperson som tar upp stafettpinnen och löper vidare så att säga. Om jag som spelledare gör ett misstag och konfronterar rollpersonerna med för svårt motstånd, så kan de hjälpa varandra ur knipan. Men om jag ger en solokaraktär för svårt motstånd så är det inte alls säkert att rollpersonen ens har möjlighet att fly.

Förstår ni mitt dilemma med soloäventyr. Hur löser man detta?
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Soloäventyrets dilemma!

Tricket med solokampanjer är att skapa en illusion av att rollpersonen är dödlig, fastän den inte är det. Jag tycker det är likadant med de allra flesta sorters kampanjer, därtill - mina kampanjer är ofta såpass centrerade runt rollpersonerna att de står och faller med det. Att rollpersoner spelarna lagt ner massor av inspiration och kreativitet på och massor av sina känslor i på allvar skulle dö är i många fall helt uteslutet. Det är en avvägning man får göra - spänningen i att slumpmässigt kunna dö med en rollperson mot problemen med att kunna det. I mitt tycke väger problemen över tiofalt, så svaret är självklart - däremot gäller det då såklart att fortfarande försöka inge spelarna en känsla av att rollpersonerna är i verklig fara då och då. Det är en svår konstform, och visst finns det många fler saker än rollpersonsdöd att skrämma spelare med, men likfullt bör ett litet tvivel kvarstå - även om jag som SL är väääldigt restriktiv med att döda av rollisar - någon gång kanske jag faktiskt gör det?

Sedan, egentligen, blir rollpersonen rädd, är det ju verkligen eftersträvansvärt med sådan inlevelse att spelaren också blir det. Det känns det som att vi uppnår ibland, och då gör det ju väldigt lite att spelaren innerst inne tror sig vara utom fara.

Så, frågar man mig så är det inget dilemma. Slumpmässigt dödande av rollpersoner suger, helt enkelt.

- Ymir, tycker
 

Avslagen_Cola

Warrior
Joined
14 Oct 2005
Messages
390
Location
Skokloster
Re: Soloäventyrets dilemma!

Känner igen mig lite här, speciellt när det gäller Eon så vill man inte förlora sin karaktär bara sådär.
Men en sak man kan göra är att låta SLP:er dö av rollpersonens misstag, viktiga sådana. Eller låta rollpersonen förlora sådant han/hon byggt upp, kanske nåt dåligt rykte eller så riskerar att komma ut, detta är något som kan skrämma bra mycket mer än rädslan för att dö.
Enligt mig så kan man spela på två sorters sätt: Nr 1 innebär att rollpersonerna riskerar att dö vid varje strid och även några gånger utanför strider, om de hamnar i finkan för mord så hängs de i gryningen utan att ha någon realistisk chans att räddas. Här satsar man mer på realism och faktumet att folk dör.
Nr 2 innebär snarare att rollpersonerna hela tiden ska utvecklas, de är som huvudkaraktärerna i en bok där man vet att alla överlever, undantaget är om de gör självklara dödsval, någon kanske känner att dennes karaktär vill dö en heroisk död och tar upp det med SL t.ex. Annars är dödsrisken lika med noll. Enligt mig är det lika bra att antingen ha en relativt hög dödsrisk (realistisk med andra ord) eller ha en dödsrisk som är just noll. Det kan vara riktigt kul att leva vidare och utvecklas med karaktären, men då bör det inte bli så mycket strider, i alla fall inte sådana där RP realistiskt sett riskerar att dö.
 

Eagle

Swordsman
Joined
14 Oct 2002
Messages
532
Spinoff på en bra SLP och icke dödligt våld

Utmärkt Feedback av både dig och Ymir!

När det gäller soloäventyr så tror jag inte det behöver vara fel att vara uppriktig med spelaren om att han inte löper så stor risk att dö, eftersom hela kampanjen står och faller med honom.

Men som du själv sa, så finns det ju andra saker av värde som rollpersonen är rädda att förlora. Det kan vara anseende, föremål, kärlek, hälsa, tid och även vänskap. En tuff strid kan t.ex. mynna ut i att du får ett men för livet, kanske blind på ett öga eller något annat. Som spelledare kanske man även kan låta motståndarna tillämpa mer icke dödligt våld i syfte att försätta rollpersonen ur stridbart skick, samt att det inte blir strid till sista blodsdroppen. Dessutom så kan man i förväg låta rollpersonen veta att om han skulle stå inför en situation där han riskerar att dö, så kan han slå ett tur slag för att få tag i ett halmstrå. På så vis så är man inte alltid tvungen att komma till rollpersonens undsättning, utan man får låta turen avgöra.

Ett annat alternativ om man vill fortsätta spela kampanjen är att ha en plan för vilken karaktär spelaren behöver skapa för att kunna fortsätta spela kampanjen om hans rollperson dör. Kanske en yngre bror eller kusin kan generars för att ta vid där kampanjen fick ett abrupt slut? Eller om en rollperson under många äventyr fäst sig vid en speciell SLP, varför inte göra en spinoff på denna SLP och låta spelaren först generera och sedan spela denna SLP som en rollperson?
 

dream

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
1,030
Location
Portsmouth, England
Re: Soloäventyrets dilemma!

Jag tycker faktiskt att sånt här brukar lösa sig själv när man spelar i grupp. Om fyra personer gör varsin rp så kommer någon av dem att bli för apart, lite mindre väl genomarbetad, lite slarvigt tillverkad. Då kan man ju tidigt i kampanjen ta denna av daga (utan att visa att man siktat in sig på denne, förstås) och pss sätta skräck i övriga personer. Det har dessutom den fördelen att den drabbade får tillfälle att försöka igen.

I solospel kan jag tänka mig följande: Lägg upp kampanjen så att den inte är helt centrerad vid en person, utan kanske istället kring en släkt, en klan eller organisation. Om en rp dör så kan hans eller hennes kusin/klanfrände/en annan medlem ta över - kanske för att utreda omständigheterna kring dödsfallet, etc.
 

nordan

Swordsman
Joined
21 Mar 2004
Messages
453
Location
Falun
Så länge spelaren håller sig realistiskt och inte ger sig in i för stora faror därför att han känner sig odödlig så borde det ju inte vara något problem.
Men låt annars spelaren få känna av sin dödlighet. Räddaren i nöden behöver ju nödvändigtvis inte dyka upp innan rollpersonen fått nådigt med pisk. Låt rollpersonen bli medvetslös med ett par riktigt kritiska skador istället (mixtra lite med blödning så att han inte blöder ihjäl). Sedan kanske en "räddare i nöden" hittar honom och tar honom till något tempel, motsv.
Dra ut på den här processen och försök att inte snabbspela en eventuell konvalecenstid efter skadorna. Kanske förlorar rollpersonen något viktigt föremål som han aldrig får tillbaks eller måste ge sig ut på ännu en onödig detour för att hämta.

Efter en sådan upplevelse kommer rollpersonen garanterat känna av sin dödlighet.

Målet inom vår spelgrupp (vilket vi iofs har en bit kvar till) är att hotet om våld ska vara lika med hotet om död. Med det menar jag att spelarna inte ska vara positiva till våld utan att det alltid ska vara förenat med en sista utväg där spelarna verkligen är medvetna om och rädda för konsekvenserna.

Nordan
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Förstår ni mitt dilemma med soloäventyr. Hur löser man detta?
Jag skulel vilja ställa frågan. Är just våld & dylikt nödvändigt i detta sammanhang ? Är det centralt i äventyret ?

För min del så tycker jag det inte. Skippa det där med våld & sådant. Sattsan på nått anant om man kör solo & för all del ananrs åxå. Så slipepr man tänka på det att karaktärerna skall dö.
kanske att man kan köra nån form av intrig grej istället, att man skall leta upp någon - alltså rent dedektivgrejs & sådana saker.
 

Wickz

Veteran
Joined
17 Feb 2006
Messages
53
Location
Uppsala
Jag delar oftast detta problem och våld är oftast en ganska viktig del, inte för att det är själva äventyret utan för att när rollspersonen gör något som är fel (tex blri upptäkt i sovrummet, rotandes i skrivbordet) så uppstår oftast just våld.

Men visst kan man till viss del hålla sig undan detta, tex genom enorma motståndare (så RP:n förhoppningsvis inte är så dum så denne ger sig på personen)
 

Avslagen_Cola

Warrior
Joined
14 Oct 2005
Messages
390
Location
Skokloster
Re: Spinoff på en bra SLP och icke dödligt våld

Tackar tackar :gremlaugh:

Det låter bra att planera en ny karaktär i tankarna redan i förväg, så att han verkligen vet att han kan dö, utifall han är oförsiktig. Han kan ju ha ett barn på bygden, en god vän eller en bror, som du sa.

Sen när det gäller strid så kan man ju antingen köra så att SL byter ut träffar i hjärtat, hjärnan (sånt som dödar) mot träffar i ögat osv eller helt enkelt köra specialregel: Om du misslyckas med ett dödsslag så får du permanenta men, SL kanske bestämmer att handen huggs av eller att ena ögat ryker och striden avslutas ju då om inte RP:n är väldigt modig eller väldigt dum (eller både och). Vad sägs om det?
 
Top