Nekromanti Solospel 2006

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Det är dags för en solospelstråd nu. Det var ju ett tag sen sist. Det är en bra tråd det där så jag läste den istället för att fixa lunch och sen blev jag sugen på att skriva ett inlägg så här är jag nu.

En tanke jag hade var att fixa ett solospel till forumskalendern och då måste jag ju börja nu för annars blir jag aldrig klar i tid. Har ett gäng idéer men jag är soloringrostig och har lite inspirationsblockeringar så ni får hjälpa mig här.

Jag har tänkt att man i början ska välja ett yrke på sin hjälte och att detta yrket sedan under äventyret påverkar hur bra olika val blir. Antagligen blir det traditionella yrken typ magiker, krigare, jägare eller tjuv. Tanken är sen då att det blir farligt att gå genom alkemistens hus om man inte är magiker och kan fatta vilka faror som lurar, det är dumt att stå på den mörka bakgatan och spana efter spionen om man inte är tjuv och kan upptäcka ficktjuvarna, bara krigaren kan använda den magiska svärdet till fulla så är man inte krigare blir man inte särskilt belönad av sidouppdraget och yada yada ni förstår poängen. Vad behöver jag tänka på här? Vad blir bra, vad blir inte bra? Är det smartast med föremål som är bra för ett yrke eller med föremål som är bra för alla utom ett yrke?

Ni med koll på den gamla tråden minns ju snacket om linjära och cirkulära solon. Återkommer man till samma paragraf flera gånger? Troligtvis kommer jag hamna i ett mellanting här. När du tagit dig in i katakomberna kan då besöka de olika rummen flera gånger men sen när du går ut kan du inte komma in igen och liknande. Eller att man kan återkomma till katakomberna senare och de då ser helt olika ut beroende på vad man gjort. Liken därnere lever och anfaller om man bråkat med nekromantikern sedan sist. Har man pratat med spionen känner man till guldskatten i grav 15. Jag vet inte riktigt, inspirera mig. :gremsmile:

Och när ni håller på att inspirera mig, inspirera er själv också. The more the merrier.
 
G

Guest

Guest
Vad sägs om ett forums rollspel där man ska försöka ta Krilles plats med mest inlägg, där yrkena är forumslurkare spelmakare med mera och där strider är argumentationer mellan olika forumspersonligheter?

Det skulle iallafall jag tycka vara jättekul.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Slump och ledtrådar

Dags för lite slump-prat. Jag har inte varit så förtjust i slump i solospel då jag tycker att det är vad spelaren väljer att göra som ska vara avgörande för utgången och inte vad en slumptalsgenerator anser (hmm, fast i vanligt rollspel så gillar jag tärningar... men det här är ju inte vanligt rollspel). Däremot så kan slump vara mer eller mindre passande.

Om man går ner i värdhuset källare trots att ha blivit varnad för den muterade vakthunden så är det ok om slumpen anser att man blir ihjälbiten (50% död, 50% springa iväg eller vad som nu passar). Om samma sak skulle hända i ett vanligt rum helt utan varning så är det mer irriterande. Man ska veta att man ligger illa till innan man faktiskt ligger illa till är väl tanken.

Det här leder in mig på ämnet ledtrådar. Att i tidigare paragrafer ha med texten "se upp för värdshusets källare". Slarvläser spelaren så kommer han/hon glatt traska ner där eftersom varningen missades och då är det ens eget fel att man ligger illa till. Alltså basera val på vad spelaren läst och inte på föremål eller kunskaper hos hjälten. Istället för att man har hittat en magisk kompass som visar att vänstra tunneln är rätt i grottsystemet så har man pratat med en trollpacka som i förbigående nämnde att "Kejsar Cavius älskade grottsystem men brukade alltid bygga in en massa farliga gångar för att snärja äventyrare. För att reta sin fru byggde han felaktiga gångar till vänster och sa att han vänstrade, haha.". Syftet är givetvis att sätta dit alla som bara försöker klicka sig igenom allting utan inlevelse. :gremsmile:

När jag pratade om slump innan så blev det mest i syftet "avgöra om man överlever". Det går ju givetvis att t.ex. stoppa in färdigheter och slumpa om man lyckas med dom också. Frågan är hur grötigt det hela blir om jag ska bolla med färdighetsvärden och få en massa specialfall i koden om man lyckades med Övertala eller inte och om man vet koden till bankvalvet. Om man inte lyckades med övertala måste man ju givetvis få en annan chans att få tag i koden osv. Helt plötsligt har man en massa specialfall för allting och det tar 40 år att bli klar. Jag borde börja göra nåt smått så jag får upp farten.

Kommentarer?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Antagligen blir det traditionella yrken typ magiker, krigare, jägare eller tjuv. Tanken är sen då att det blir farligt att gå genom alkemistens hus om man inte är magiker och kan fatta vilka faror som lurar, det är dumt att stå på den mörka bakgatan och spana efter spionen om man inte är tjuv och kan upptäcka ficktjuvarna, bara krigaren kan använda den magiska svärdet till fulla så är man inte krigare blir man inte särskilt belönad av sidouppdraget och yada yada ni förstår poängen. Vad behöver jag tänka på här?
Du behöver inte tänka så mycket, det är ju ungefär som om man skulle få välja EN Kaiförmåga i Ensamma Vargen, och att det bara fanns fyra stycken att välja på.

(Vilket illustrerar både för- och nackdelen med din idé: Dels är den enkel och redan testad - och den fungerar, men dels ger den bara fyra olika sorters utgångspunkter, där det kanske kunde vara roligare och flexiblare om man istället valde två stycken förmågor från en lista på åtta; och alltså även kunde välja att spela som någon sorts halvtjuvmagiker eller jägarkrigare.)

Nå, med din idé så som du formulerat den så skulle jag mest gå in för att låta alla yrkena få behöva ta olika vägar genom äventyret, och att varje yrke också får en spännande utmaning att nå fram till målet i sig självt. Bäst blir det väl om det känns som om man fått fyra solospel i ett, typ.

Är det smartast med föremål som är bra för ett yrke eller med föremål som är bra för alla utom ett yrke?
Du kan leka jättemycket med hela paletten av solospelstrix här. Typ: ett rep kan vara något som alla kan använda för att försöka klättra uppför ett torn, men om magikern försöker sig på det så hinner han bli upptäckt och nerskjuten av vakterna. Och senare i äventyret kan jägaren använda repet för att lägga en snara som fäller ett vilt djur. Då tjänar alltså jägaren mest på repet, krigaren och tjuven har nytta av repet och för magikern är det en red herring. Osv.

Roligast tycker jag det är om du låter nyttan av sakerna vara så outtalad som möjligt. Typ: Ett magiskt svärd som man bara får ta med sig om man är krigare; det är inte så roligt - för då ser man ju som läsare direkt vem det är som har nytta av föremålet. Det är roligare om sånt får märkas allteftersom man bekantar sig med solospelet, och om det kan vara lite dolt och omgärdat av villospår.

Återkommer man till samma paragraf flera gånger?
Tja, det här beror på hur man tänker. Jag vet att du är inställd på det här tänket (skolad av Lucas Arts äventyrsspel, gissar jag?), och då är det kanske bara konstigt för dig att försöka skriva ett solospel på annat sätt.

Jag personligen tycker att cirkulära referenser mest är irriterande i skrivna solospel; eftersom man så lätt fastnar och inte kommer vidare, samt att man snabbt tröttnar på att läsa samma sak flera gånger. Så jag personligen gillar när det hela tiden finns en framåtrörelse.

När du tagit dig in i katakomberna kan då besöka de olika rummen flera gånger men sen när du går ut kan du inte komma in igen och liknande.
FF-solospelen skötte det generellt så här:

1. Du står i ett vägskäl i katakomberna. Till vänster ligger gravkammaren och till höger leder en valvöppning ut till ett stort rum där taket rasat in. Framför dig leder trappor vidare ned i underjorden.
Vill du undersöka gravkammaren; se 2.
eller går du in i det stora rummet där taket rasat in, se 3.
Eller så kan du ta trapporna ned i underjorden, se 4.

2. (Här börjar ett knippe paragrafer om vad som nu händer i gravkammaren. De slutar iaf med:)
Om du inte redan gjort det, så kan du undersöka rummet där taket rasat in, se 3.
Om du redan sökt igenom det rummet, eller inte vill göra det, så går du vidare ned i underjorden, se 4.

3. (Paragrafer om vad som nu händer i rummet där taket rasat in. De slutar (precis som gravkammaren) med:)
Om du inte redan gjort det, så kan du undersöka gravkammaren, se 2.
Om du redan besökt gravkammaren, eller inte vill göra det, så går du vidare ned i underjorden, se 4.

4. (Äventyret fortsätter. Och man kan inte komma tillbaka till paragraferna 1, 2, eller 3.)

De cirkulära paragraferna i "Spion i Isengård" fungerade annorlunda, och där var man från paragraf 3 tvungen att gå tillbaka till paragraf 1 innan man sedan gick vidare till paragraf 2, vilket betydde att man hela tiden återkom till "vägskälsparagraferna" som låg i mitten av de olika förgreningar man gick in och ut ur. Vilket blev asjobbigt, särskilt när man glömde bort var man hade varit eller blev tvungen att gå fram och tillbaka för att använda saker som man hittat i ett nyupptäckt område på ett gammalt ställe där man redan varit.

Eller att man kan återkomma till katakomberna senare och de då ser helt olika ut beroende på vad man gjort.
Det tycker jag är okej. Jag har inget problem att karaktären kan besöka ett och samma ställe flera gånger i äventyret. Däremot tycker jag aldrig att läsaren skall besöka en och samma paragraf två gånger i läsningen.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Forumiter

Vad sägs om ett forums rollspel där man ska försöka ta Krilles plats med mest inlägg, där yrkena är forumslurkare spelmakare med mera och där strider är argumentationer mellan olika forumspersonligheter?

Låter kul att spela och asjobbigt att göra. :gremlaugh: Ni som har koll på min kalenderbidrag vet ju förvisso att min grej har varit att peka på utmärkande drag för forumiter (eller att mest ha med dom på bild). Jag hade en tanke att ha med en massa forumiter som man träffade under äventyrets gång och som kunde hjälpa en på traven. Plotten skulle då vara att man var en ny grisodlare på forumet som teleporterades in i en magisk värld av mig (jag tror jag är ärkemagiker eller nåt passande iaf) för att befria en massa kändisforumiter som tagits till fånga av den elaka härskaren EvilName. Frågan är om jag orkar med att leta utmärkande drag till en massa kändisar här en gång till och hur jag ska få in det.

Jag missade ju t.ex. Marco och noir i senaste kalendern. Det hade ju varit uppenbart att göra nåt på där, men om jag ska få in det här istället? Ska man träffa på honom om man går till en taverna för att dricka sprit och kolla på dansöser och kunna prata lite nonsens? Eller ska han ge ledtrådar om nåt? Byta föremål, Marco "behöver" Alba's bh (ni har väl sett Sin City?) och kan i utbyte ge dig ett vapen så att du kommer klara dig bra nere i världshuset källare (se inlägget om slump och ledtrådar). Ska jag satsa på humor eller funktionalitet?

Jag tror jag får anställa nån som kan fixa persongalleri åt mig. :gremsmile:

Man kan ju testa forumitkunskap också... man får se till att ta av sig t20-förklädnaden innan man räddar w176 från en fängelsehåla eftersom hon inte gillar tärningar. Man ska förstöra modelljärnvägen för att Krille ska sluta vara paralyserad av skräck (för den är ju rälsad, haha). Man behöver plocka på sig drogerna i badrumsskåpet för att kunna locka fram Rising under sängen osv... Men då måste jag helt plötsligt göra ännu mer research. Hmm...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Slump och ledtrådar

"Kejsar Cavius älskade grottsystem men brukade alltid bygga in en massa farliga gångar för att snärja äventyrare. För att reta sin fru byggde han felaktiga gångar till vänster och sa att han vänstrade, haha.".
*skrattade högt när jag läste detta*

Skitbra ledtråd! :^)

Det går ju givetvis att t.ex. stoppa in färdigheter och slumpa om man lyckas med dom också. Frågan är hur grötigt det hela blir om jag ska bolla med färdighetsvärden och få en massa specialfall i koden om man lyckades med Övertala eller inte och om man vet koden till bankvalvet.
Jag skulle slippa slumpen om jag vore du. Det är okej att ha slump som bestraffningsmekanism (fattar man ett dåligt beslut så kan det gå illa eller så kan man komma undan med blotta förskräckelsen - slumpen bestämmer) men de är skittråkiga som mekanism när man fattat rätt beslut och vill komma vidare.

Och, även när de fungerar (när de är en bestraffningsmekanism) så är de inte sååå nödvändiga. Jamenar: Man har ju ändå fattat ett dåligt beslut och man kommer inte ta den vägen när man spelat om spelet ett par gånger och lärt sig att det är ett dåligt beslut. Så, då kan man ju lika gärna ersätta slumpen med helt vanlig, mänsklig slump; alltså ett vanligt valalternativ.

Anfaller man inte häxmästaren när man har chansen så får man alltså en bestraffning: Istället för att låta det vara 50% risk att man blir grillad av en blixt så kan häxmästaren börja alstra en besvärjelse som man får välja hur man vill skydda sig emot: Ducka eller skydda sig med skölden? Där kan häxmästarens blixt ledas rakt igenom skölden och griljera äventyraren, medan duckningen kan vara helt eller delvis framgångsrik. Man har fått en 50% dödsrisk, men det utan någon annan slump än läsarens egen valförmåga.

Skall man ha slump så skall man nog ha något avancerat system med val och taktik, men det är nog inte aktuellt för dig. Själv lekte jag för några månader sedan med en ny spelmekanism (för rollspel) som några av mina klasskompisar tyckte liknade de solospel som de spelade som yngre (varpå vi förstås började prata gamla spelminnen): Den mekanismen kan man testa här. (Det är som Duellito, man satsar poäng i omgångar och det gäller att satsa mer poäng än monstret för att få ett förbättrat läge. Varje omgång får man också ett nytt poäng. Får man 100% så skjuter man varelsen, men om varelsen upptäcker dig och sedan vinner tre omgångar fler än du vunnit så dödar den dig.)
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
(Vilket illustrerar både för- och nackdelen med din idé: Dels är den enkel och redan testad - och den fungerar, men dels ger den bara fyra olika sorters utgångspunkter, där det kanske kunde vara roligare och flexiblare om man istället valde två stycken förmågor från en lista på åtta; och alltså även kunde välja att spela som någon sorts halvtjuvmagiker eller jägarkrigare.)

Fördelen med ditt råd är att det blir mer flexiblet och nackdelen är att det krävs en massa jobb för att det ska bli balanserat (kanske, inte hunnit tänka över det så mycket). Jag vill inte krångla till det så mycket för mig men jag lovar att tänka över det hela. Jag är ju van vid att få ett likadant utgångsläge i mina gamla spel så det här var ju en variationsökning med 300% för mig. :gremlaugh: Motiveringar var som sagt att olika vägar skulle bli olika bra så att det skulle bli en ny upplevelse om man spelade igen med ett annat val och din lösning kommer ju förstås att bli mer flexibel där.

Tja, det här beror på hur man tänker. Jag vet att du är inställd på det här tänket (skolad av Lucas Arts äventyrsspel, gissar jag?), och då är det kanske bara konstigt för dig att försöka skriva ett solospel på annat sätt.

Jag är nog lite för snäll helt enkelt. Jag vill inte tvinga spelaren att fortsätta framåt om han nu vill gå tillbaka till det föregående rummet och kolla igenom det en gång till. Jag måste nog helt enkelt inse att det är ok att klippa vägvalen ibland. Jag får öva.

Bra föremålskommentarer också. Sånt hjälper alltid. Jag vet att jag tenderar att hålla lite väl hårt på det jag är van vid så bli inte ledsen om jag verkar motsträvig. Sparka på mig igen bara, jag vill ju bli bättre egentligen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag vill inte krångla till det så mycket för mig men jag lovar att tänka över det hela.
Sluta tänk. Jag har nog ändrat mig. På ett 400-avsnittsrollspel så brukar det finnas ungefär 20 möjligheter att använda ens förmågor. Det betyder att ungefär en tjugondel av paragraferna tillägnas nyttjande av en startförmåga.

Det kommer bli mer koncentrerat för dig (eftersom du skriver ett kortare äventyr och därför tydligare fokuserar på de få variablar du använder), så säg att lite mindre än en tiondel kommer vara naturligt för dig.

Jag vet inte hur många paragrafer du räknar med att orka med, men att orka göra 80 är en bedrift. Jag har nått så långt som mest, har jag för mig, och att tänka mig 8-12 resultat av startförmågor, det låter ungefär lagom.

Om du siktar på något i den stilen, då betyder det att du antingen kommer få ett spel där du har fyra yrken som alla kommer att ha ett par olika användningsområden, eller åtta förmågor varav några enbart kommer att användas på ett enda ställe.

Då låter ju det förstnämnda mycket roligare.

Så kör på fyra yrken, ju mer jag tänker på det desto bättre och lämpligare tycker jag att det låter.

Jag är nog lite för snäll helt enkelt. Jag vill inte tvinga spelaren att fortsätta framåt om han nu vill gå tillbaka till det föregående rummet och kolla igenom det en gång till.
Själv klurar jag nästan aldrig på ställen som ska utforskas, utan mer på händelsekedjor av olika slag.

(Som i det här korta avsnittet (som jag gjorde för länge, länge sedan (och har postat som wordfil tidigare))
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Skillnad

Själv klurar jag nästan aldrig på ställen som ska utforskas, utan mer på händelsekedjor av olika slag.

Jag tror att vi precis hittat den största skillnaden på oss vad gäller solospelsskapande.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Bra tankar av alla skribenter i tråden. Jag är precis som du vad gäller att koppla paragrafer och dylikt till "fysiska platser". Vad gäller "val av yrke" så skulle jag vara så tydlig som möjligt och låta olika vägar genom äventyret vara starkt knutna till den karaktär man spelar. Som Rising nämnde ngnstans, nästan som "flera solospel i ett". För att göra det mer levande, låt de fysiska platserna man besöker vara mer eller mindre desamma, men med väldigt olika förutsättningar beroende på vilken karaktär man spelar. En idé är att istället för just yrken, göra ett antal väl beskrivna karaktärer som spelaren kan välja mellan. Låt den beskrivande texten om respektive karaktär hinta om hur man bör agera i äventyret. Gör karaktärerna levande, genom att ge dem tydliga för- och nackdelar, både vad gäller personligheten och deras förmågor. Det förstnämnda kan komma att vara avgörande i interaktionen med viktiga individer i äventyret - man bemöts väldigt olika av samma individer beroende på vem man själv är.

Jag gillar när relationer med individer i äventyret känns levande - det är mindre viktigt för mig med en massa "rätt föremål vid rätt plats" för att komma vidare. Ett fåtal genomtänkta sådana situationer är bättre än alltför många halvtaskiga (som också ökar buggrisken). Hellre ett intensivt solo som engagerar mig (med ett par kluriga twister), även om varaktigheten blir något lidande.

Nå, nu var det ju ett kalendersolo du klurade på och då får du naturligtvis satsa på humorn i första hand (något som du är en mästare på).
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Gör karaktärerna levande, genom att ge dem tydliga för- och nackdelar, både vad gäller personligheten och deras förmågor. Det förstnämnda kan komma att vara avgörande i interaktionen med viktiga individer i äventyret - man bemöts väldigt olika av samma individer beroende på vem man själv är.

Det där med bemötande tänkte jag inte på, bra grej. Jag var helt fokuserad på kunskaper. Tjuven och Jägaren är de enda som har skarpa ögon nog att upptäcka skummisen i hörnet i tavernan och för Krigaren och Magikern så händer ingenting. Det är ju trist. Krigaren borde ju bli utkastad eftersom alla med svärd är troublemakers och Magikern borde ju få allas ögon på sig med ett så speciellt yrke.

Angående platser, hmm, det kommer ju vara samma grundäventyr och samma platser att besöka. Men man kommer ju inte kunna göra allt på alla platser beroende på yrkesval. Vissa platser blir kanske helt meningslösa om man inte har rätt yrke. Sen skriver jag ju i php nu och inte i Solo2 så jag kan ju trolla järnet med if-satser på ett sätt som inte finns i Solo2. Blir mycket lättare att bygga specialfall. Samma paragraf kan visa olika text för de olika yrkena och sånt.
 
Top