Nekromanti Solospel och metakunskap

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Ha, det räckte med en tråd för att jag ska få upp soloinspirationen! Behövs inga tävlingar här inte.
:gremsmile:
Dagens ämne är metakunskap (dvs att spelaren av soloäventyret använder sig av kunskap som han/hon har men som den gestaltade hjälten saknar, hoppas verkligen jag inte feltolkat metakunskap nu bara).

Jag vill ju egentligen inte att man ska använda sig av det. Hellre undvika fällan i det gröna rummet med hjälp av in-game-informationen än med "ha, förra gången jag spelade gick jag in där och tog, nu ska jag gå till det röda rummet istället". Fast det jag klurar mest på nu är hur man ska hantera ledtrådar. Om man mutar portvakten så får man reda på att hertigen alltid äter stekta ägg till frukost och sen när man utklädd till betjänt stoppas av en vakt så klarar man sig om man hävdar att man var på väg till hänshuset för att hämta ägg. Vi tar det i kodform för att minska er förvirring.

[§1]
Vakten tar tag i din arm. "Hey, jag känner inte igen dig! Vad är du för någon?"
- Jag ska fixa hertigens fotbad <§2>
- Jag ska fixa ägg till hertigens frukost <§3>

[§2]
Ha! Hertigen tvättar aldrig sina fötter (sadly). Du är en bluff!
<§slut>

[§3]
Okej, spring iväg då!
...

Ska det vara en varabel som styr om man kan välja det första valet i paragraf 1?
Ska man få chansen att gissa rätt baserat på att det bara är två val och man gissade fel förra gången?
Ska man få chansen att gissa rätt även om man inte mutat vakten (göra äventyret mer turbaserat)?

Antagligen är det här något där metakunskap är okej ibland och ibland inte, säkerligen beroende på hur omspelbart man vill ha sitt spel... men jag vill ändå höra vad ni anser om saken.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Det beror väl på situationen? Vissa paragrafer är ju trevligt om man bara kan nå med vissa krav - då blir det ungefär som att hitta ett "easter egg" och man känner sig smart. Däremot har jag generellt inget problem med metakunskap. Jag ser ju soloscenariona som en hypertextnovell som ger mig möjligheten att läsa en berättelse på flera olika sätt. För mig är inte det viktiga SPELupplevelsen, utan snararespelUPPLEVELSEN.

Mina två ören är alltså, som ett möjligt komplement okej men generellt nej.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Jag ser ju soloscenariona som en hypertextnovell som ger mig möjligheten att läsa en berättelse på flera olika sätt.

Vi ser uppenbarligen på solospel på olika sätt. För mig är det ett spel och för dig är det en flexibel novell. Har tidigare konstaterat att Rising har fokus på händelser när han skriver medan jag har fokus på platser. Ska vi anta att Muggas är den som sitter i mitten och är lite av varje nu? :gremsmile:

Jag ser solon som spel iaf och mitt exempel går väl ut på att en gåta/ett problem ska lösas och huruvida man får använda yttre kunskap. Är det störande att behöva muta vakten varje gång om man dör i ett senare steg och får börja om, eller känns det bara hafsigt om man enkelt tar sig förbi den biten alla gånger efter den första (då man lär sig vad som är rätt)?

Mina traditionella solon är ju monkey island utan grafik. Du springer fram och tillbaka mellan olika platser som en yr höna och det är en tvärusel novell. Nu ska jag ju jobba på en mer linjär (dvs att man inte återvänder till samma platser om och om igen) historia och känner mig vilsen. Det är kanske smart att tänka mer story och mindre spel här.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Jag ser solon som spel iaf och mitt exempel går väl ut på att en gåta/ett problem ska lösas och huruvida man får använda yttre kunskap.
För att klargöra - jag har inget emot det, även om jag inte tycker det bör vara dominerande. Det är jobbigt då man får börja om från början i ett linjärt soloscenario. I cirkulära blir problematiken likt den i dataspel när man kör fast - hur sjutton gör man för att komma vidare? Av dessa två problem ser jag nog hellre till den första, eftersom den andra brukar vara svårare att "fuska" sig förbi (som sagt var, jag läser i huvudsak för att få ut en upplevelse - inte för att spela).

Så nej, i just ditt exempel tycker jag inte det är störande om man får muta vakten varje gång. Och inte heller att det är hafsigt. Optimalt är ju om varje val leder i våäg åt två olika håll förstås, men det är ju inte direkt ojobbigt att skriva det :gremtongue:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tycker personligen att ett vägskäl där man enbart väljer fel en enda gång är ett tråkigt vägskäl. Jag anser att det är "dålig form". Det är som att skriva en kryckig mening eller en kryckig intrig. Det är ett tecken på låg stilsäkerhet, och man bör försöka hålla sådana vägskäl få till antalet.

Nybörjare brukar kännetecknas av att de stoppar in massor av sånt. Jag har till och med spelat ett solo som varit en enda lång raksträcka, där man på varje steg fick göra ett val mellan två alternativ där det ena ledde till döden och det andra ledde vidare.

Jag har dock inget problem med trial and error i sig. Jag vill bara att det inte ska vara helt uppenbart att man valt "fel" direkt när man gjort valet. I Deathtrap Dungeon får man exempelvis redan från början välja mellan Höger och Vänster, där den ena vägen leder i riktning mot en sak som man kommer ha stor användning av. Det är bara det att även om man väljer rätt så är det inte säkert att man hittar den saken. Så det kan mycket väl bli så att man provar båda vägarna ett antal gånger innan man till slut funnit saken man behöver och lärt sig vilken väg som är den bästa. Det tycker jag är okej och underhållande.

Ska det vara en varabel som styr om man kan välja det första valet i paragraf 1?
Problemet med den här metoden är att man (i vart fall i ett enkelt äventyr utan programmeringskod) ser vilka saker som kan användas.
"Du kommer fram till en dörr med mässingslås
Har du en nyckel, så kan du använda den, se 34
Annars måste du gå tillbaka och prova den högra gången, se 88"
Då vet man vad man behöver för att komma vidare. Och så kan man fuska, man kan gå till 14 även om man inte har nyckeln. Därför kan det vara förnuligt att istället skriva hela den instruktionen där man hittar nyckeln. Alltså "Du hittar en nyckel. Om du senare under äventyret skulle komma fram till en dörr med mässingslås, då kan du prova nyckeln genom att gå fram +20 paragrafer från den paragraf du är."

Det här är skitlurigt, just eftersom det inte ger någon metakunskap till spelaren som kommer fram till dörren utan nyckeln. Han vet inte vad han eventuellt kan behöva för att komma vidare. Och så försvårar det för fuskare. Jag är jätteförtjust i metoden och kommer själv att använda den i mitt solospel.

Ska man få chansen att gissa rätt även om man inte mutat vakten (göra äventyret mer turbaserat)?
Det ökar förstagångsspelvärdet mycket. Då blir det ju en riktig avvägning, som det är lätt att leva sig in i: "Hmm, de där vakterna ser inte så tuffa ut, ska jag verkligen spendera mina pengar för att muta någon att ge mig en ledtråd till hur jag ska ta mig vidare, eller ska jag spara pengarna? Jag kanske får tillfälle längre fram att spendera slantar för att få information." I Ensamma Vargen finns det förmågor som främst ger en ledtrådar på detta vis. De hjälper en alltså inte att ta en förbi riktiga slumphinder (såsom strider) och fungerar inte som nycklar genom passager, men de ger en bra råd i dessa vägskäl där alla kan välja rätt av en slump. De funkar bra för just förstagångsspelare, men är alltså helt meningslösa för någon som försöker bräcka spelet och som redan har lärt sig vilka vägar man skall gå.

Jag tycker att det är rätt kul.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Jag har dock inget problem med trial and error i sig. Jag vill bara att det inte ska vara helt uppenbart att man valt "fel" direkt när man gjort valet.

Mitt exempel var ju inte världens bästa men det är bra att du säger åt mig ändå. Jag vill inte att saker ska skita sig direkt. Är antagligen fortfarande fast i mitt tänk att man går runt i cirklar tills man hittar saken som leder en vidare, inte att man kan göra "fel" någonstans (som man dock kunde i exemplet... okej, jag är nog hopplös på riktigt).

Problemet med den här metoden är att man (i vart fall i ett enkelt äventyr utan programmeringskod) ser vilka saker som kan användas.

Det har vi pratat om och du har smarta pänger där. Nu var jag dock dassig på att förklara mig. Jag har ju tänkt koda mina äventyr i php nu och kan därmed ha en miljon dolda variabler om jag känner för det. Kärnfrågan är om jag ska ha dolda variabler eller låta sådan kunskap ligga hos spelaren. Ska man själv få minnas att koden till valvet är 12-54-09 efter att ha sett en lapp i en tidigare paragraf eller ska det finnas en dold variabel som heter $knowCode som är sann (om man läst lappen) eller falsk och som avgör om man ens kan göra rätt.

Ska jag skriva ett rent pappersäventyr tror jag att jag hoppar hela problematiken av enkelhetsskäl... :gremtongue:

Ska man få chansen att gissa rätt även om man inte mutat vakten (göra äventyret mer turbaserat)?
----
Det ökar förstagångsspelvärdet mycket. Då blir det ju en riktig avvägning, som det är lätt att leva sig in i: "Hmm, de där vakterna ser inte så tuffa ut, ska jag verkligen spendera mina pengar för att muta någon att ge mig en ledtråd till hur jag ska ta mig vidare, eller ska jag spara pengarna? Jag kanske får tillfälle längre fram att spendera slantar för att få information." I Ensamma Vargen finns det förmågor som främst ger en ledtrådar på detta vis. De hjälper en alltså inte att ta en förbi riktiga slumphinder (såsom strider) och fungerar inte som nycklar genom passager, men de ger en bra råd i dessa vägskäl där alla kan välja rätt av en slump. De funkar bra för just förstagångsspelare, men är alltså helt meningslösa för någon som försöker bräcka spelet och som redan har lärt sig vilka vägar man skall gå.


Bra grejer. Det där med ledtrådar har jag ju klurat på tidigare. Tror det skulle vara väldigt nyttigt för mig att faktiskt skriva klart ett linjärt solo så jag har en bas att stå på sen...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ska man själv få minnas att koden till valvet är 12-54-09 efter att ha sett en lapp i en tidigare paragraf eller ska det finnas en dold variabel som heter $knowCode som är sann (om man läst lappen) eller falsk och som avgör om man ens kan göra rätt.
Äh, dolda variablar är kanske bäst. Enklare att administrera än att bläddra fram och tillbaka bland riktiga punkter. Det är nog bara jag som är stonehenge, och som har svårt att tänka modernt...

Det viktigaste är nog att grejen med ledtrådar vävs in naturligt och snyggt i berättelsen. Att man kan ge ledtrådar även i den löpande texten som inte alla läsare självklart kommer att märka. Sånt skulle jag vilja lyckas med.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Roller med mera

Håller mig i solotråden men byter ämne. Dagens snackis är roll och karaktärsskapande. Håller ni era solospel öppna så att den som spelar själv får styra om han/hon tänker sig uppleva äventyret som medelåldersMattis eller ungaUlla. Det spelar kanske roll... Mattias får inte kontakt med pedofilen som sitter inne med information om någonting (okej, läskigt exempel, sorry) medan Ulla inte blir insläppt på krogen. Ska man försöka undvika sånt här och skriva "rena" äventyr eller är det bara trevligt med variabler angående kön/ålder/whatever? Inser att det givetvis funkar olika bra i olika fall så ni får helt enkelt kommentera ämnet i vanlig ordning. Hoppas det inte bara är jag som blir inspirerad av sådant här prat.

Annat om roller... säger ni "Du är rollspelsnörden Roger, 15 år gammal, du gillar alvtjejer i bikini och svarta d20or och i det här äventyret ska du besegra den onde affärsinnehavaren och få köpa den unika d20an i guld som han har." eller "Du ska besegra den onde affärsinnehavaren och få köpa den unika d20an i guld som han har."? I det förstnämnda fallet har man ju gett lite info som man kan använda. När en tjej stöter på Roger fattar man ju direkt att hon bara vill utnyttja honom eftersom ingen kan älska en rollspelsnörd. :gremsmile:

Har ni verkligen farten uppe kan ni få kommentera färdigheter också. Exakt hur dassigt är det att misslyckas/fastna i ett soloäventyr för att man slår 3 med en d6 när man var tvungen att slå under/lika med sin smidighet som var 2?
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Re: Roller med mera

Det är inte bara du som är inspirerad av sådant prat. Tvärtom. Jag är det också - och då är det ju fullt tillräckligt :gremwink:

Roller vore ballt, men eftersom jag skriver i kontexten av att jag vill föra vidare ne tråd i In the Dark:s värld använder jag mig av soloscenariona som en möjlighet att berätta en historia kring en av karaktärernas värld. Så därför använder jag mig av en person.

Jag gör generellt första paragrafen längre och ger den information som läsaren behöver för att sätta sig in i rollen sedan. Men jag skriver också i texten personens namn, eftersom jag präglar den med romankänsla. Tror dock att jag sluppoit genom några "du" i paragrafvalen, men jag funderar på att rensa ut det...

Slutligen färdighetsslag. Nej, nej, nej. Det gillar jag inte alls. Då är det bättre med förmågor som i Ensamma Vargen. Har du dem så läs vidare vid paragraf 2067, har du den inte gå till paragraf 3 och dö :gremwink: Jag ogillar slumpen på så sätt och finner onödig. Bättre att ge strategiska val i början och sedan leva med de konsekvenserna.
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Re: Roller med mera

Exakt hur dassigt är det att misslyckas/fastna i ett soloäventyr för att man slår 3 med en d6 när man var tvungen att slå under/lika med sin smidighet som var 2?
Jag tycker att det inte ska finnas några lägen som är rent slump-or-die. Det är bara jobbigt. Istället vill jag ha slumplägena som en sorts nödräddningar; så att om man väljer fel val kan man fortfarande klara sig om man har tur och/eller skills. Då blir de en positiv grej istället för något som shaftar en utan att man kan göra något.

För säkerhets skull tar vi ett exempel:
Spelaren konfronteras med en vakt. Spelaren har valen att antingen försöka muta vakten eller smyga förbi. Nå, kanske har man tidigare hört ett par andra vakter snacka om Vakten Bengtssons bisarrt skarpa hörsel, eller så.
I alla händelser går det finfint om man vill muta honom, för vakten Bengtsson har dessutom åtta barn med tre fruar. Det är alltså rätt val. Väljer man detta kommer man bara förbi, man behöver inte slå för det eller så.
Om man vill smyga däremot blir det knivigt, för Bengtsson är som sagt hörselskarp som få: men! Spelaren erbjuds en utväg i det att han får slå för Smyga för att se om han klarar sig fastän han valt fel val egentligen. Lyckas han kommer han förbi, misslyckas han märker Bengtsson honom och larmet går.
(Här kan man för övrigt addera en dimension av intresse genom att ha med resurshantering: spelaren har mindre pengar än behov därav. Men det hör förstås inte hit.)

Alltså: alternativen bör aldrig vara tur eller förlust, utan rätt val, tur eller förlust. Tycker jag.


/Feliath — a bit of leeway in decision making
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Roller med mera

Håller ni era solospel öppna så att den som spelar själv får styra om han/hon tänker sig uppleva äventyret som medelåldersMattis eller ungaUlla.
Det tänker jag inte göra i mitt solospel. Jag tänker förmodligen undvika "rollpersonsattribut" öht, eftersom det i min erfarenhet krävs ganska många punkter för att sådana skall vara meningsfulla. Åtminstone med mitt sätt att skriva. Det brukar liksom bli så att man väljer att kunna Akrobatik och sedan finns det bara ett enda ställe i äventyret där man kan använda den egenskapen. Så det brukar vara meningslöst.

Men, men... Nu när du säger det så blir jag nyfiken på att experimentera med detta för att få ett äventyr som kan bli mer personligt...

Annat om roller... säger ni "Du är rollspelsnörden Roger, 15 år gammal, du gillar alvtjejer i bikini och svarta d20or och i det här äventyret ska du besegra den onde affärsinnehavaren och få köpa den unika d20an i guld som han har." eller "Du ska besegra den onde affärsinnehavaren och få köpa den unika d20an i guld som han har."?
Jag brukar göra rollpersonen så generisk som möjligt, så att hans personlighet utkristalliseras genom spelarens val snarare än genom mina texter. Men... det betyder ofta att äventyret blir lite ansiktslöst och genremässigt. Det kanske är bättre att låta spelaren få ikläda sig en mer specifik roll? Jag tror på båda varianterna, men jag kan itne uttala mig så mycket om den senare.

Exakt hur dassigt är det att misslyckas/fastna i ett soloäventyr för att man slår 3 med en d6 när man var tvungen att slå under/lika med sin smidighet som var 2?
Feliath slår huvudet på spiken, tycker jag. Rent spelmässigt tycker jag att det skall finnas en väg genom äventyret som är oberoende av slumpen. Men det är skönt om avsteg från "den rätta vägen" inte omedelbart medför död eller skada, utan istället kan bestå av en procentuell risk.

Väldigt vanligt i Tigerns Väg var detta: Man ställdes i ett val med tre alternativ.

A) Insiktsfullt val. Man klarar sig.
B) Dåligt val 1. Man kan rädda sig om man besitter rätt attribut.
C) Dåligt val 2. Slumpen avgör om man klarar sig eller far illa.

Det var ganska roligt. Det ger lite mer variation på de dåliga valen, och man kan klara sig på två olika sätt; genom att antingen ha valt smarta attribut i början eller genom att ha flax.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Re: Roller med mera och ännu mera

Svarar här men tack alla tre för input.

Alltså: alternativen bör aldrig vara tur eller förlust, utan rätt val, tur eller förlust. Tycker jag.

Bra sagt och jag håller med. Jag hade egentligen bestämt mig för att inte ha med slump, men sen började jag tänka och då sket sig givetvis allt. :gremwink:
Jag skulle ju ha fyra yrken i mitt solo (demo) och tanken är att de är bra på olika saker, samt dåliga på olika saker. Magikern kan läsa den uråldriga skriften men är hopplös i närstrid mot rövare, tjuven är skitsmidig men smälter in uselt i en liten by där alla känner alla, osv... Frågan är om jag ska blanda in färdigheter eller slump eller låta det räcka med att yrket avgör vad man får för val/vad som händer när man gör ett visst val. Antagligen får det räcka med bara yrket. Tror jag mest krånglar till det för mig här.

Det jag egentligen ogillar med slump är att om jag dör i den hemliga gången för att jag inte såg fällan så vill jag kunna återskapa precis den situationen men då ha med mig något som hjälper mig upptäcka fällan, en fackla eller så. Om det på vägen till den hemliga gången finns en massa slump som kanske skickar mig åt ett annat håll så går ju inte det. Fast nu känner jag mig bara fånig... Är verkligen helt låst på spelighet och inte alls på berättighet.

Vad gäller val av kön. Antingen skiter man i det helt och låter det bli eventuellt lesbiskt när man stöter på prinsessan, eller säger man rakt ut att "hjälten" är en grabb för att förenkla kodandet av prinsessans reaktion eller så skapar man en variabel så att hon kan säga "försvinn pojkvasker" eller "oooh, Esmeralda, dina läppar är så röda". Just nu har jag variant 1.
 
Top