Låter som RuneQuest-spåret? Där lyfts Folk Magic fram som nåt många lär sig av rent praktiska syften, typ kasta Bladesharp på sin grej istället för att hålla på och vässa för hand hela tiden, samtidigt finns religiös magi och "lärd magi" (sorcery) också.
Något åt det hållet. Det jag uppskattar med att magi inte är en medfödd eller på andra sätt mystisk förmåga som bara uppenbarar sig är följande:
1. Alla kan lära sig magi, i alla fall i teorin. Jag har väldigt svårt att köpa världsbyggen där en viss grupp har magi, om än att dess medlemmar är slumpmässiga, och denna grupp inte antingen a) är den mäktigaste gruppen i världen, eller b) det förekommer en enorm apparat för att hindra att a) händer. Både a) och b) innebär dock att världen och spelet blir väldigt styrt på ett sätt som lätt blir hämmande.
2. Magi kan vändas emot utövaren, eller ifråntas denne. Om vissa mystiskt utvalda har en inneboende magisk kraft kan ingen med lätthet vända denne emot magikern på det sätt som ett vapen kan vändas emot den som bär det, om det faller i motståndarens händer. Av den här anledningen gillar jag speciellt när magi funkar mer som teknologi, så att det handlar om att ha rätt grejer och att använda dem rätt.
3. Magisk FoU blir meningsfull för alla karaktärer.
Ett alternativ som förvisso går emot min grundtanke men som likväl ändå får samma effekt är att alla har en nominell magisk förmåga som kan tränas, som i Travellers on a Red Road exempelvis.
Poängen är då, i min mening, att idiosynkratiska begränsningar inte måste va en del av någon sorts grundläggande magifysiska lagar, utan begränsningar kan va mycket mer lokala, brokiga och öppna för kreativa lösningar. Det är i min mening mer intressant om det är ett kulturellt eller juridiskt brott att utöva magi på ett visst sätt än att det bara inte funkar. Det sagt så får ju magi gärna ha konsekvenser.