Efter speltestet av Masque har jag tänkt lite på det här med hur man bygger spänning och samtidigt driver handlingen framåt. Jag menar, i en situation där man nästan kan lukta sig till demonen i nästa rum så tycker varje rationell individ att det är läge att gå hem givet inget annat.
Jag har tittat lite i literaturen och på flera genomgångar av spelet portal och hur handling, ståry och spänning både interagerar och drivs i det. Min slutsats är att belöning och hot är en väldigt liten del av ekvationen (löfte om tårta alt. risk för död genom nervgift) medans kopplingen spänning och ståry är det som, till viss del i varje fall, gör spelet bra och jag funderar nu hur detta skulle kunna vävas in i spel på ett bra sätt.
Om du inte vill ha portal spoilat (ha ha ha, som om du inte vet slutet redan) så sluta läs nu.
I spelet så blir du lovad tårta om du klarar alla problem, men därefter så börjar du utsättats för mer och mer farliga experiment som antyds vara ofarliga av datorn. Till en början så ska du bara hoppa över lite syra (testkammare 08) men det blir bara farligare och farligare och ännu lite senare så ska du ta dig igenom en testkammare med maskingevärsförsedda drönare (16). Under tiden så antyds det mer och mer att datorn är galen (datorn ljuger, du måste ta livet av din enda vän, den viktade kompanjons-kuben och så vidare).
Helt enkelt, storyn och spänningen är nära kopplat. Har ni sätt några andra exempel där storyn driver spänningen?
Belöning och hot har mycket riktigt inget alls med spänning att göra. De är motivationer för att, som Joseph Campbell skulle ha sagt, kliva över tröskeln mellan den vardagliga världen och äventyrets värld, för att överkomma "refusal of the call to adventure", men de varken ger spänning eller story.
För min del handlar spänning om två andra saker: (upplevd) osäkerhet, och projektion. Osäkerheten först: vi vet inte vem som är mördaren, vi vet inte vad som ska hända, vi vet inte hur långt datorns galenskap går eller vad som motiverar den. Den kan vara upplevd, det vill säga att vi egentligen vet från första stund att Robert de Niro som är mördaren, att datorn är totalt knäppgalen och att det kommer att bli en slutfajt.
Och det är där den andra faktorn kommer in: projektionen. Vi projicerar oss in i huvudpersonens situation och skiter fullkomligt att vi vet. Jessica Alba vet inte att Robert de Niro är mördaren, Chell vet inte hur långt datorn kan gå, och ingen av dem vet att om en och en halv timme kommer de att göra upp som de huvudpersoner de är. För huvudpersonen är situationen osäker.
För oss rollspelare har vi två jättefördelar. För det första är projektionen liksom grunden i vad vi gör. För det andra är osäkerheten inbyggd genom de val vi gör och de slumpfaktorer som vi stoppar in genom regelsystemet. Men vi har också en nackdel att vi har rätt många paradigmer som är gjorda för att bryta projektionen (taktiska val på en karta är i mina ögon ett jättebra exempel) och organisatoriskt är val som spelar roll skitjobbiga för spelledaren (hur planera vad som händer sen om man inte får bestämma det?).
Så för mig handlar spänning i rollspel om att skapa metoder för att öka möjligheten till projektionen genom andra värdeidentifikatorer än vad man kan och hur mycket skada man gör, ta bort projektionsblockare som kartor och figurer, och skapa osäkerhet genom att val och slump får spela roll med exempelvis bomber och fisktanktekniker.
Så för mig handlar spänning i rollspel om att skapa metoder för att öka möjligheten till projektionen genom andra värdeidentifikatorer än vad man kan och hur mycket skada man gör
Hade en idé om att använda alistair crowleys thot tarots minor arcana. Varje kort har ett namn i stil med, Unity, Interference, Affluence, Wealth etc. Karaktären drar/väljer tre kort när den skapas, när karaktären sedan skall utföra en handling så får man en kummulativ bonus till sin färdighet för varje kort man på något vis kan matcha till handlingen.
Noirs relationsscheman pusslar ihop hur rollpersoner och spelledarpersoner hör ihop, så att spelledaren kan hitta relationer som man kan trycka på på olika sätt (exempelvis utsätta för fara) för att få en reaktion från spelarna. Dessa kan användas som "bomber", dvs valsituationer där man faktiskt inte vet vad spelaren väljer ("ska du rädda din fru eller din älskarinna?").
Traits i Pendragon är värdepar, exempelvis Girig-Generös, eller Lättfotad-Kysk, som har summan 20. Exempel: Girig 14, Generös 6, eller Lättfotad 4, Kysk 16. Dessa ändras ungefär som färdigheter med förbättringsslag. Det gör att man får en direkt feedback på hur man gestaltar sin rollperson, så om man gestaltar sin kyskhet dåligt så lär Kysk sjunka som en sten och Lättfotad stiga i taget. Tack vare feedbacken så ser man väldigt snart hur man gestaltar och får därmed också möjlighet att ändra sig och se effekten av det. Det finns dessutom vissa bonusar på grund av moral och religion, så man uppmuntras att påverka sitt eget gestaltande för att uppnå dessa. Dessa kan också användas för att ställa rollpersonerna inför kniviga val som går emot flera aspekter av deras personlighet.
Agendor i Panty Explosion är helt enkelt någonting som man vill uppnå. Det kan vara att bli vald som klassens ordförande, eller vinna musiktävlingen i Yokohama, eller försonas med föräldrarna. Varje rollperson har två stycken. De är inte bara ett gestaltningshjälpmedel, utan även ett temposättar-verktyg och ett spänningsverktyg; för varje agenda som inte är uppnådd får Demonen två extra tärningar. Det gör att man inte kan ta sig an demonen det första man gör, utan man måste låta rollpersonen mogna och nå insikt innan man kan göra det. Samtidigt är det ju en kamp mot klockan, eftersom Demonen hela tiden härjar tills man tar sig an den.
Keys i Solar System är spelets erfarenhets- och utvecklingsmekanism. De belönar dig med erfarenhetspoäng för att gestalta din rollperson, belönar dig mer för att gestalta den på ett sätt som inte nödvändigtvis är säkraste sättet, och hur mycket som helst för att rollpersonen ska lämna det karaktärsdraget och utvecklas och gå vidare. Milestones i Marvel Heroic Roleplaying gör samma sak.
Affiliations och Distinctions i Marvel Heroic Roleplaying är en källa för tärningar till tärningsslag, tillsammans med superkrafter och färdigheter. Affiliations är ett värde som mäter hur mycket ensamvarg, parhäst eller flockdjur du är, och gränsar därför till hur bra man är. Men framförallt visar det på personligheten: hur bra eller dåligt man jobbar med andra. Distinctions är superhjältarnas signatur-grejer, typ Wolverines "bäst på det han gör". Distinctions har dessutom två möjligheter: du kan gestalta dem som en fördel vilket ger dig en stor tärning, eller som en nackdel som ger dig en liten och farlig tärning men en story point, med vilken du får större kontroll över händelserna senare. De här två arbetar tillsammans för att få fram rollpersonens personlighet och driva storyn framåt, och kan också användas av en kreativ spelledaren för att öka spänningen. Vad händer till exempel om man isolerar en typisk parhäst som Cloak så att hon måste göra något ensam?
Relations i Smallville är ett sätt att sätta ett siffervärde på ett relationsschema i stil med Noir. De är också en källa för tärningar till tärningsslag på samma sätt som Affiliations och Distinctions i Marvel, och det gör att det blir mycket viktigare mot eller med vem man gör något än hur bra man är på det. Orsaken till att Lois Lane och Superman kan agera ihop i samma grupp är inte att Lois Lane är lika kraftfull eller bra som Superman, utan att Lois har en relation till honom och till alla andra i Smallville. Det gör att även kärleksgräl mellan Lois och Clark kan vara precis lika smärtsamma, fast på ett annat sätt än den där superfajten mellan Clark och Zod. Schemat och siffervärden på relationer ger också spelledaren ett verktyg att leta upp exakt var i härvan med relationer som man ska slå in en kil för att driva handlingen framåt.
Signature Weapon i TORG är lite av ett undantag, och en effekt av att specialisera en specialisering. Så du har en färdighet Skjuta, och du har en specialisering av den, Pistoler. Den kan i sin tur specialiseras till ett signaturvapen, till exempel Walther PPK 7.65mm. Så det är egentligen en förbättring av vad du kan, men det skapar en känslomässig koppling till vapnet ifråga. Spelaren vill stoltsera med sin signatur-PPK, eller sin signatur-oxpiska, eller in signatur-katana, eller whatever; samtidigt är det också en sårbar punkt för rollpersonen.
Klanen i Järn är en variant av relationsschemat, som hjälper spelledaren att hitta intressanta punkter att skapa spännande stårys kring, ungefär som i Smallville eller Noir. Eftersom spelarna bygger sin klan själva när de skapar sin klan så har de också en känslomässig relation till den. Det är DERAS klan, inte spelledarens påhitt. Ödet är en grej som spelaren själv hittar på, en enkel mening som är enbart ståry och inte värden, men som talar om för spelledaren vad du vill ha för stårys om rollpersonen. Skriver du "jag är fågelgudens dotter" som rollpersonens öde så ber du mig om att stoppa in den där fågelguden nånstans i äventyret på ett eller annat sätt, och när det elementet händer så lär du bry dig en hel massa mer om det än om den mystiske mannen med kartan på värdshuset.
---
Det alla de här mekanismerna har gemensamt är att de kvantifierar något annat än hur bra rollpersonen är. De ger spelledaren verktyg att hitta saker som spelarna bryr sig om och som därmed blir spännande.
Flera av dem ger spelarinflytande, och spelare med inflytande bryr sig i allmänhet mer om spelet och världen än spelare utan inflytande. Och bryr de sig så blir det spännande när man som spelledare hittar på något.
Många av dem, i synnerhet allt som har med relationsscheman i olika former att göra, organiserar upp saker som spelare bryr sig om och gör det lättare att hitta de där sakerna som spelarna bryr sig om.
En del av dem, som agendor och keys, har med rollpersonens mognad och ståryns tempo att göra. Man ska inte underskatta tempo som mekanism för att öka spänningen, och mognad är en mycket viktig del av rollpersonens utveckling och identitetsskapande.
obak said:
Har grubblat en del på hur jag får spelare att spela något annat än deras standardkaraktärer, men felet är kanske mitt om jag inte utmanar dem med annat än grottor och monster, kanske ett relationschema med för och nackdelar hade varit nåt.
Hur skall man då på bästa sätt använda sig av ett relationsschema? Har aldrig spelat med ett förrut så det vore intressant att ta del av lite tips och trick.
Talade med en kompis härom dagen, och vi konstaterade att rollspel där man spelar barn ofta är mer dramatiska.
Han hade ett exempel på ett äventyr där barnen pallade äpplen, och av någon anledning var tvungna att smita genom huset i trädgården, där tanten (eller häxan?) som ägde hus och trägård sov. Att rollfigurerna tyst skulle smyga förbi den snarkande tanten höll spelarnas nerver i spänn.
Själv spelade jag en gång ett one-shot med gatubarn i medeltidsmiljö. Det var rätt rå jargong och så, men när en av rollfigurerna råkade döda (!) ett annat barn i slagsmål blev alla spelarna vid bordet helt förlamade.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.