Jarl
Hero
- Joined
- 17 Sep 2003
- Messages
- 1,790
Oi, här är grunden till ett handlingsresolutionssystem som ni gärna får kommentera om ni orkar.
Förklaringar
Spik = framgångsrikt tärningsslag, en tärning som visar 5 eller 6 ("success" i ex. Storytelling-spel).
Tärning = sexsidig tärning, T6
Tärningspöl = de tärningar man har tillgängliga för en viss handling
Grund
I grunden bygger systemet på att man slår ett antal tärningar och räknar alla tärningar som visar 5 eller 6. Sådana tärningar kallas för "spikar".
De flesta slag består av en kombination av egenskaper och färdigheter. Därför ska jag kort ta upp dessa två begrepp.
Egenskaper
Egenskaper är saker i stil med "Stark", "Social", "Kreativ etc. De ligger på en skala från 0-2, där 1 är normalt.
Färdigheter
Färdigheter består av två komponenter: "Färdighet" och "Inriktning". Färdigheter är breda, men räcker inte så långt, medan Inriktningar är smala och påverkar chansen att lyckas mest.
[Tab]Färdigheter går från 0-3 och Inriktningar från 0-5. När man använder en färdighet slås alltid Färdighet och Inriktning ihop till ett värde.
Det maximala antal tärning man kan ha till sitt förfogande för ett normalt tärningsslag är alltså 2 + 3 + 5 = 10.
Exempel:
Färdigheten "Stöld" har tre inriktningar: fickstöld, kassaskåp och låsdyrkning:
Stöld ooo
Fickstöld ooooo
Kassaskåp ooooo
Låsdyrkning ooooo
Enkel färdighetsanvändning
Så här ser ett vanligt färdighetsslag ut:
1. Spelledaren bestämmer en svårighetsgrad för handlingen, ofta mellan 0 och 10.
2. Spelaren slår <egenskap> + <färdighet + inriktning> antal tärningar och räknar spikar.
3. Spelledaren slår <svårighetsgrad> antal tärning och räknar spikar.
4. Om spelarens spikar är lika många eller fler än spelledarens så är handlingen framgångsrik. Annars misslyckas spelaren.
Utöver detta finns det två enkla regler:
1. Om en spelares tärningspöl är 0 tärningar stor, får han/hon bara försöka sig på handlingar med svårighetsgrad 0.
2. Om fler än hälften av en spelares tärningar visar 1 så fumlar denne (med otrevliga följder ).
Om "motståndet" är en annan varelse, spelare, eller annan "aktiv" grej fungerar färdighetsslaget likadant förutom att motståndarens skicklighet fungerar som svårighetsgrad och att lika många spikar resulterar i ett dödläge snarare än vinst för någon part.
Samtida färdighetsanvändning
Om man försöker utföra två vanliga handlingar samtidigt delar man upp sin tärningspöl mellan handlingarna enligt följande regler:
1. Den färdighet man är bäst på bestämmer storleken på tärningspölen.
2. Man kan inte tilldela fler tärningar till en handling än man skulle haft om man utfört handlingen ensam.
Avancerad färdighetsanvändning
Ibland vill man som spelare ha lite mer att säga till om i en handling. Då används en aningen mer detaljerad variant av det grundläggande systemet.
Enkelt sett lägger denna detaljerade variant till ett moment: innan man slår kan man lägga ett visst antal tärningar åt sidan som inte används till slaget. Om handlingen ändå lyckades så uppnår man någon slags speciell effekt.
Generella speciella effekter kan vara:
* Utföra en handling snabbare än vanligt
* Utföra en handling snyggare än vanligt
* Utföra mindre bihandlingar samtidigt, som att beskriva vad man gör samtidigt som man gör det
I exempelvis strid används åsidosatta tärningar för saker som: manövrera ut motståndare, sikta på huvudet, fälla motståndare etc. Mer avancerade manövrar än att få in en träff mao.
Avancerade handlingar är inte begränsade till strid, de kan i princip användas till vad som helst, även om jag antagligen kommer att fokusera på strid, sociala konflikter, magi och stöld.
---------------------------------------------
Så... det finns mer att säga om strid i nuläget (som att skador tar bort tärningar (nähä), att avstånd spelar roll i närstrid etc), men det är inte så intressant egentligen. Skrik istället till om ni gillar vad ni ser eller upptäckt en fet bugg någonstans!
Förklaringar
Spik = framgångsrikt tärningsslag, en tärning som visar 5 eller 6 ("success" i ex. Storytelling-spel).
Tärning = sexsidig tärning, T6
Tärningspöl = de tärningar man har tillgängliga för en viss handling
Grund
I grunden bygger systemet på att man slår ett antal tärningar och räknar alla tärningar som visar 5 eller 6. Sådana tärningar kallas för "spikar".
De flesta slag består av en kombination av egenskaper och färdigheter. Därför ska jag kort ta upp dessa två begrepp.
Egenskaper
Egenskaper är saker i stil med "Stark", "Social", "Kreativ etc. De ligger på en skala från 0-2, där 1 är normalt.
Färdigheter
Färdigheter består av två komponenter: "Färdighet" och "Inriktning". Färdigheter är breda, men räcker inte så långt, medan Inriktningar är smala och påverkar chansen att lyckas mest.
[Tab]Färdigheter går från 0-3 och Inriktningar från 0-5. När man använder en färdighet slås alltid Färdighet och Inriktning ihop till ett värde.
Det maximala antal tärning man kan ha till sitt förfogande för ett normalt tärningsslag är alltså 2 + 3 + 5 = 10.
Exempel:
Färdigheten "Stöld" har tre inriktningar: fickstöld, kassaskåp och låsdyrkning:
Stöld ooo
Fickstöld ooooo
Kassaskåp ooooo
Låsdyrkning ooooo
Enkel färdighetsanvändning
Så här ser ett vanligt färdighetsslag ut:
1. Spelledaren bestämmer en svårighetsgrad för handlingen, ofta mellan 0 och 10.
2. Spelaren slår <egenskap> + <färdighet + inriktning> antal tärningar och räknar spikar.
3. Spelledaren slår <svårighetsgrad> antal tärning och räknar spikar.
4. Om spelarens spikar är lika många eller fler än spelledarens så är handlingen framgångsrik. Annars misslyckas spelaren.
Utöver detta finns det två enkla regler:
1. Om en spelares tärningspöl är 0 tärningar stor, får han/hon bara försöka sig på handlingar med svårighetsgrad 0.
2. Om fler än hälften av en spelares tärningar visar 1 så fumlar denne (med otrevliga följder ).
Om "motståndet" är en annan varelse, spelare, eller annan "aktiv" grej fungerar färdighetsslaget likadant förutom att motståndarens skicklighet fungerar som svårighetsgrad och att lika många spikar resulterar i ett dödläge snarare än vinst för någon part.
Samtida färdighetsanvändning
Om man försöker utföra två vanliga handlingar samtidigt delar man upp sin tärningspöl mellan handlingarna enligt följande regler:
1. Den färdighet man är bäst på bestämmer storleken på tärningspölen.
2. Man kan inte tilldela fler tärningar till en handling än man skulle haft om man utfört handlingen ensam.
Avancerad färdighetsanvändning
Ibland vill man som spelare ha lite mer att säga till om i en handling. Då används en aningen mer detaljerad variant av det grundläggande systemet.
Enkelt sett lägger denna detaljerade variant till ett moment: innan man slår kan man lägga ett visst antal tärningar åt sidan som inte används till slaget. Om handlingen ändå lyckades så uppnår man någon slags speciell effekt.
Generella speciella effekter kan vara:
* Utföra en handling snabbare än vanligt
* Utföra en handling snyggare än vanligt
* Utföra mindre bihandlingar samtidigt, som att beskriva vad man gör samtidigt som man gör det
I exempelvis strid används åsidosatta tärningar för saker som: manövrera ut motståndare, sikta på huvudet, fälla motståndare etc. Mer avancerade manövrar än att få in en träff mao.
Avancerade handlingar är inte begränsade till strid, de kan i princip användas till vad som helst, även om jag antagligen kommer att fokusera på strid, sociala konflikter, magi och stöld.
---------------------------------------------
Så... det finns mer att säga om strid i nuläget (som att skador tar bort tärningar (nähä), att avstånd spelar roll i närstrid etc), men det är inte så intressant egentligen. Skrik istället till om ni gillar vad ni ser eller upptäckt en fet bugg någonstans!