Nekromanti [Spån] Svarta kråkor och fanor

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Nu när både Nostalgi och Haragada är färdiga är det dags att gå vidare till andra projekt. Det spelet som jag fått mest boost till på senaste tid är det som föddes vid Debracys namnutmaning Vaska och ge. Där fick jag titeln ”Svarta kråkor och fanor” till vilken jag skrev följande synopsis:

[url="http://forum.rollspel.nu/showpost.php?Number=1075630" said:
Svarta kråkor och fanor[/url]]
"Stormen river fram över de gråa hedarna medan trupperna från Avgrunds Ende rycker fram mot kråkfurstens land. Den nya tidens största strid ska börja och år av död, kaos och förödelse ligger framför oss. Ingen kan göra något, det har jag sett i en av mina syner. Ingen kan göra något förrän allt är bortom räddning. Då kommer Den fulländade att rädda oss och ena landet.

Så följ mig, gott folk! Följ mig och låt oss bygga ett samhälle utanför det krig som överherrarna uppviglat. Vi behöver inte gå deras ärenden, inte dö deras död. Låtom oss vänta på Den fulländade..."


Mellan Avgrunds Ende och Kråkfursten utkämpas ett meningslöst krig byggt på ett missförstånd. Folket från Avgrunds Ende är ett grått folkslag, dömt att för evigt vandra i mörker. Folket i kråkfurstens land lever sitt liv i en bortomvärldslig andevärld, fast verkligheten gör sig ofta påmind.

I Svarta kråkor och fanor tar man rollen som en av de många (i de flesta fallen självutnämnda) profeter som stryker runt mellan Avgrunds Ende och kråkfurstens land i hopp om att övertala befolkningen om att slutet är nära, eller vad nu varje enskild profets mål är. För alla profetior har en baktanke, ett syfte att ge profeten det den högst av allt önskar.

Varje profet har ett mål och ett mått av trovärdighet som står i omvänd proportion till varandra och båda påverkar profetens förmåga att övertala åhörarna. Utöver det har profeten ett värde i självförtroende som dels fungerar för att övertala åhörarna och dels används i kamp med andra profeter, vid förlorade konflikter tas skada på självförtroendet. Innan varje spelmöte sätter varje profet en profetia som ska uppfyllas under spelmötet. Dessutom har varje profet ett visst antal åhörar poäng som kan påverka handlingen, med motiveringen att profetens "lärljungar" gjort det som krävts.
Nåväl, det var det jag skrev i februari. Tankar har legat och grott och nu har jag kanske lite idéer att presentera.

Världen ska vara mer eller mindre en utveckling av den värld jag då presenterade. Ett uråldrigt, meningslöst och fasansfullt krig mellan folken från Avgrunds ände och Kråkfurstens härar härjar länderna. Alla resurser läggs på kriget och folken svälter och lever under misär. I den världen tar spelarna rollerna som de profeter som använder sina retoriska knep till att forma massorna efter sina önskemål.

Jag skrev ursprungligen att profeten skulle ha ett mål och en trovärdighet som står i omvänd proportion till varandra. Jag vet inte om det är aktuellt fortfarande, även om det vore en rolig idé. Däremot har jag en idé till på vilket sätt rollpersonerna ska påverka världen.

Varje rollperson har tre ”grundegenskaper”. Här har jag dock två alternativ. Antingen är de tre värdena baserade på retorikens logos (kunskap), ethos (charm) och patos (känslospelare) eller så stjäl man Anne Shepards estetik-termer emotion (känsla), mood (humör) och sensation (kroppslig känsla (bättre ord efterlyses!)). Båda alternativen har sina för och nackdelar även om retorikalternativet egentligen passar bättre till spelets tema.

Hur som helst, tanken är att spelarna ska ha två ”roller”, dels profeten och retorikern som försöker stöpa folket efter sina egna preferenser, dels folket i sig och hur de hjälper profeten på vägen mot dess mål. Det är med andra ord ingen immersionistisk linje utan snarare än narrativ där handling och konsekvens är i centrum. Kanske skulle en annan spelare ta rollen hos folket som följer den första spelaren. Utfallet är givet efter en konflikt, men det är upp till en motspelare att avgöra hur folket går till väga.

Konflikterna ska vara antingen mellan ett oengagerat folk och en profet eller mellan två profeter. Jag kan tänka mig en femdelad duell där delarna är även de tagna från retoriken: exordium (inledning), narratio (berättelse), propostio (framställande), argumentatio (argumentation) och peroratio (avslutning). Exakt vilken effekt eller vilket syfte de olika delarna ska ha är osäkert, men helt klart är att det är vikt vilka faser man vinner. Både för konflikten i sig och för framtida konflikter.

Så, nu kommer ju problemet... Jag är kass på regler. Så enkelt är det. Är det någon som har några idéer eller tankar kring hur det jag vill få fram kan göras i praktiken? Är det något jag missat som borde varit med eller något som definitivt inte borde vara med? Är jag på rätt väg till något intressant?
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Ja! Ascoolt! "Strider" som behandlar annat än strider är tufft. Tyvärr har jag inga som helst idéer, eller koll på hur retoriken fungerar mer än att det är coolt och har grekiska namn på saker (jag visste åtminstone det innan, och kunde talarens tre grundstenar), så jag kan inte hjälpa dig med mekanik. Men eftersom jag antar att det inte endast är till för dem som faktiskt är grymma talare i verkligheten, tycker jag du borde ha ett tufft abstrakt system. Nu är det visserligen en vanlig strid, men kolla in det här. Att välja olika retoriska strategier, anpassa sig efter om man själv har mer logos eller pathos, anpassa sig efter vad folket vill ha, kunna "bluffa" mot sin motdebattör med listiga argumentationsfel, och liknande kan bli astufft! Jobba på, och du behöver nog inte vänta länge innan de coola killarna kommer med regelförslag åt dig.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Jag brukar inte fastna för alla indiespelsidéer som flyger runt på forumen, men det här var coolt! Jag röstar för att använda retoriken regler, och kanske bygga mer av mekaniken på retoriken (kanske konflikter löses med inspiration av klassisk argumentationsteknik?).

För mig känns idéen väldigt visuell, jag hoppas ni hittar coola bilder till det.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
För mig känns idéen väldigt visuell, jag hoppas ni hittar coola bilder till det.
Det första jag kommer att tänka på är Dorés bibelillustrationer. Massor av profeter och massor av ödemark. Dessutom relativt lättillgängliga och extremt public domain.

/tobias, som ska fundera på ett lämpligt regelsystem och återkommer om han kommer på något...
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Ja, definitivt! Jag kollade in Doré och det känns nästan klockrent (men om de är public domain så är det tillräckligt klockrent :gremwink: .
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
"Jag röstar för att använda retoriken regler, och kanske bygga mer av mekaniken på retoriken (kanske konflikter löses med inspiration av klassisk argumentationsteknik?)."

Ju mer jag funderar på det desto mer rätt känns det att låta retoriken styra det mesta och överhuvudtaget inspirera till reglerna. Jag måste dock fundera mer på hur det ska fungera. :gremsmile:

"För mig känns idéen väldigt visuell, jag hoppas ni hittar coola bilder till det."

Japp, Doré som ni redan nämnt har slagit även mig, men dessutom hoppas jag kunna leja samma illustratör som gjorde framsidan till Nostalgi.
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
"Men eftersom jag antar att det inte endast är till för dem som faktiskt är grymma talare i verkligheten, tycker jag du borde ha ett tufft abstrakt system."

Det stämmer, det är sällan roligt att misslyckas på grund av personliga tillkortakommanden, exempelvis genom att man som spelare inte kommer på gåtan eller lyckas övertala spelledaren i någon form av låtsasinlevelse. Då ser jag hellre ett abstrakt system som avgör hur det går alldeles oavsett om spelaren är professionell talesman eller stum.

"Nu är det visserligen en vanlig strid, men kolla in det här."

Det borde jag defintivt göra. Jag hade glömt bort det, trots att jag stått och försökt kränga spelet en hel helg. Så kan det gå. :gremsmile:

"Att välja olika retoriska strategier, anpassa sig efter om man själv har mer logos eller pathos, anpassa sig efter vad folket vill ha, kunna "bluffa" mot sin motdebattör med listiga argumentationsfel, och liknande kan bli astufft!"

Det tror jag också, och som jag skrev till Ripperdoc: det känns mer rätt att bygga rubbet på retorik och jag hoppas verkligen att jag kan få ihop ett system som både fungerar och är förankrat i världen och det spelarna är. Jag funderar vidare men inser att jag behöver läsa in mig lite mer på retorik. Wikipedia here I come! :gremgrin:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Nu kan jag visserligen inte jättemycket om retorik (mer än att jag läst Public Speaking 101 i USA, men det är en annan grej än retorik), men jag tänker kräkas ur mig en systemidé i alla fall, om så bara för att det verkar ha blivit min grej.

Logos, ethos och pathos vore ju enkelt att lägga in i ett sten, sax, påse-system, typ logos > ethos > pathos > logos. Med olika vinser på de tre, och olika värden i dem hos profeten så kan det bli intressant.

Men jag tyckte framförallt att den femdelade konflikten var en intressant idé. Jag föreslår följande:

Du har en mängd resurser av en eller annan sort. Dessa skall du spendera under de fem faserna. Vann man den förra fasen så har man en fördel i nästa fas. Den som vinner den sista fasen vinner det som står på spel (vinner debatten). Han lyckas förhindra anfallet, få folket att bygga templet, stena syndaren, eller liknande. Men den som vinner flest rundor allt som allt, vinner folkets förtroende i det långa loppet. Anfallet förhindras, men talaren som eldade på massorna satte djupa spår, och fiendskapen växer alltmer. Templet byggs, men arbetarna är inte så motiverade, och snart börjar bygget avstanna, om inget görs åt saken. Syndaren stenas till döds, men folket står inte bakom beslutet i eftertankens kranka blekhet, och en vecka senare så hittas en av dem som stenade syndaren, själv stenad till döds utanför staden.

Det ger dels en schysst fortsättning på konflikten, och ser till att den lämnar sina spår och visar vägen mot nya konflikter, och dels ger den ett intressant dilemma: vill jag satsa på att vinna det som står på spel nu, eller på att förändra i det långa loppet? Eller skall jag satsa på båda två, och riskera att förlora allt?

Kombinerar man det med sten-sax-påse-metoden, så har man ju en taktisk strid. Jag vet att han vill vinna det som står på spel, så han kommer nog att spara på sitt pathos, som är hans starkaste resurs, till slutfasen. Då sparar jag mitt ethos, så har jag en fördel där.

---

Ovanstående är ganska skissartat, så jag slänger in ett exempel på hur detta kan lösas i praktiken, också.

Varje debattör har ett värde i vardera pathos, ethos och logos. typ 4-10. Detta är den pöl med pluppar i varje genskap som man har att satsa under en debatt.

Innan varje fas så får varje spelare satsa dolt. Man satsar antingen logos, ethos eller pathos, och man väljer själv hur mycket man satsar. därefter visar båda spelare upp det samtidigt. Den som har den överlägsna taktiken tar nu lika många T6:or som han har satsat poäng, och den med den underlägsna taktiken tar T10:or. Tärningarna slås, och varje tärning som är lika med eller under 4 är en träff. Flest träffar vinner rundan.

Dock: Har man vunnit rundan innan, så lyckas man istället på 5 och under. Det gör att det är bra att vinna den första rundan, för då har man övertaget från början. Men om man spenderar för mycket i den första rundan, så kanske man inte har mycket kvar att satsa i den sista, avgörande rundan. Å andra sidan kanske man har vunnit fler rundor innan, så att man får de långtgående effekterna. En massa intressanta taktiska beslut kan tas här, beroende på vad man vill uppnå. Eftersom det är fem rundor och tre pölar, så får man en schysst effekt av att man i en runda kan satsa en hel pöl, medan man får satsa ungefär halva pölen i de andra rundorna. Det ger dynamik, eftersom det inte går att tråka sig fram och satsa lika mycket hela tiden.

//Genesis offrade sin lunchrast för att plita ned det här systemet.
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
"Nu kan jag visserligen inte jättemycket om retorik"

Det kan inte jag heller, men det hindrar inte mig. :gremgrin:

"Logos, ethos och pathos vore ju enkelt att lägga in i ett sten, sax, påse-system, typ logos > ethos > pathos > logos. Med olika vinser på de tre, och olika värden i dem hos profeten så kan det bli intressant."

Jag är inte helt förtjust i sten-sax-påse-system eftersom de är mer eller mindre slumpmässiga i sig själva. Men jag är inte helt oresonlig. Finns det något sätt att göra så att ett "utomstående" system av resurs eller värden påverkar systemet? Det enda sättet jag kommer på är att någon med 3 i logos ska först till tre vinster, någon med 2 i ethos ska först till två (eller bäst av om man nu gillar det bättre) och det känns inte riktigt rätt.

"Du har en mängd resurser av en eller annan sort. Dessa skall du spendera under de fem faserna. Vann man den förra fasen så har man en fördel i nästa fas. Den som vinner den sista fasen vinner det som står på spel (vinner debatten). [...] Men den som vinner flest rundor allt som allt, vinner folkets förtroende i det långa loppet."

Det här är både intressant och bra. Det rimmar dessutom väl med de målen jag satte upp när jag diskuterade lite med Krille: konflikterna ska mynna i en fördel och/eller nackdel för profeten och en konsekvens av konflikten som bygger på folket. Lägger man dessutom till någon form av hat<->medkänsla-skala som påverkar hur folket reagerar ytterligare så får den spelare som ska styra folket lite mer att gå på, å andra sidan kanske tolkningsfriheten är något önskvärt.

"Det ger dels en schysst fortsättning på konflikten, och ser till att den lämnar sina spår och visar vägen mot nya konflikter, och dels ger den ett intressant dilemma: vill jag satsa på att vinna det som står på spel nu, eller på att förändra i det långa loppet? Eller skall jag satsa på båda två, och riskera att förlora allt?"

Det här är jättebra. Man skulle kunna se det som en eskalering likt Dust Devils där konflikterna i början inte är så väldans betydelsefulla, men ju längre tiden går desto viktigare blir konflikterna och desto mer kan man vinna/förlora till den punkt då man går under eller når sitt mål. Av någon anledning har Dust Devils legat och grott lite i bakhuvudet när jag funderat och den här eskaleringen vore snygg att få till (ju närmare målet man är desto ivrigare är profeten att nå det). Dock går det inte bara att ta rakt av eftersom Dust Devils har några mindre problem som behöver tas om hand om först (mindre skada på motståndaren ju senare det är i kampanjen, till exempel).

"Kombinerar man det med sten-sax-påse-metoden, så har man ju en taktisk strid."

Jag har ingenting emot att det blir en taktisk strid. Jag vill inte förutsätta att spelaren är en god retoriker (däremot kan jag uppenbarligen tänka mig att förutsätta att spelaren är en god taktiker, hmmm...).

"Ovanstående är ganska skissartat, så jag slänger in ett exempel på hur detta kan lösas i praktiken, också."

Jättebra exempel, och nu är jag med mer på hur sten-sax-påse-modellen kan användas. Jag kan mycket väl tänka mig att testa det. Jag gillar dynamiken mellan pölarna riktigt mycket, men jag är inte säker på att ethos, logos, patos behöver vara "motsatser" utan det man använder skulle istället kunna mynna ut i en riktlinje för hur folket reagerar.

Ethos gör profeten till en idol som tolkas ganska tanklöst och bokstavligt. Logos ger folket fakta som gör att de visserligen blir övertygade, men fastnar i en invecklad plan eller liknande. Patos gör att folket reagerar med känsla och gör det de "känner är rätt".

Jag ska definitivt ta mig en ordentlig funderare.

"//Genesis offrade sin lunchrast för att plita ned det här systemet."

Blir det här bra får jag väl bjuda igen den lunchen. :gremsmile:
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
"Jag är inte helt förtjust i sten-sax-påse-system eftersom de är mer eller mindre slumpmässiga i sig själva."
Annars kan du ju säga att man slår så många tärningar som man satsar, och om man möter "rätt" fiende vinner man på 4+, samma räknas 5+ och mot "fel" måste man få 6:or. Så autoförlorar man inte bara för att man valde fel, utan får bara mindre chans.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Att profetens trovärdighet sjunker i takt med att hans mål närmar sig känns faktiskt relativt vettigt. (Även om det skulle vara i omvärldens ögon -- hans anhängare anser ju naturligtvis att han är trovärdig.) Killen som snackar om att bygga ett torn till paradiset kan man väl stanna och lyssna på, eftersom det kanske bara är en metafor. När han faktiskt håller på att bygga tornet är det nog säkrast att ta en liten omväg så att man inte träffas i huvudet av fallande tegelpannor eller guds vrede.

Vad jag skulle vilja se är ett system som hela tiden ökar insatserna. När man börjar på sin profetbana har man inte möjlighet att påverka världen speciellt mycket, varken på ett positivt eller negativt sätt. När man däremot samlat anhängare och börjar närma sig sitt mål kommer man att kunna omskapa hela världen. Man har möjlighet att antingen frälsa folket eller förinta det beroende på de val man gör.

Nej, jag har inga konkreta regelförslag.

/tobias
 
Top