Nekromanti [Spåna] Spelig, realistisk och enkel närstrid

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag kom på ett smart, tror jag, stridssystem, för fajt med svärd och grejer.

Så här:
Du har en bunt färdigheter med ett värde från 1-10. Typ "färdigheten" Närstrid.

Du har en bunt prylar där sköld ger, säg +2, och en rustning ger mellan +1-4 eller så. vapen tror jag inte ger några plus för det blir lite för meckigt med specialregler. Kanske.

Så, alla slag slås med 2T6 till vilket man adderar sitt värde i lämplig färdighet, Närstrid i det här fallet.

I en strid tar du lika många marker som du har i Närstrid och adderar rustning och sköld. De används under en Rond, sedan börjar man om med full pott igen.

Rond 1:
1. Börja med att köpslå om initiativ. Satsa marker för att vinna.
2. Den som vinner initiativet satsar marker och gör sin handling (finns i princip bara anfall och reträtt, men anfall behöver inte göra skada utan kan man kan låsa, avväpna eller kasta omkull sin motståndare istället)
Slå 2T6 + marker.
3. Försvararen har anfallarens slag som svårighetsgrad och får satsa egna marker för att parera. Slå tärningar.
4. Jämför och se vad konsekvenserna blir. Om anfallaren slår högst får försvararen skada (slå tålighetsvärde mot vapenskada för att avgöra skadans typ). Om försvararen slår högst är paraden lyckad. Finns lite andra trix med tärningarna men vi håller det enkelt nu.
4b. Försvararen får lov att utföra en ripost men det kostar en marker att utföra, sedan blir det som en vanligt anfall. Se 2, 3 och 4.
5. Försvararens uppgift är att vinna initiativet vilket görs genom något av följande:
• Anfallaren får en skada
• anfallaren fumlar (båda tärningarna visar dubbelt och slaget är misslyckat.

Det är nog hela grunden. Är lite bakis så kan ha missat något.

Tankar kring det här? Svagheter? Mina test har gett positiva resultat och systemet funkar lika bra med flera inblandade (då anses alla på ena sidan vara anfalla/försvarare).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Exempel:

Aidan, Närstrid 5, Rustning +2
Deònaidh, Närstrid 4, Sköld +2

Aidan slår 1+5 =6 plus 3 satsade marker ger 9, vilket är svårigheten för paraden. Deònaidh lägger 2 marker på sin parad. 6+3+2 = 11. D. Väljer att göra motanfall och spenderar en marker och sedan 3 på anfallet (hennes marker är slut nu). 5+2+3=10. A satsar 4. 2+2+4=8. Träff! (Dessutom dubbelt under).

A. Får skada. Svärd ger 4 plus D:s grundskada på 5 mot A:s tålighet på 5. D slår 8, A slår 10. Alltså 17 mot 15. A blir allvarligt skadad, är omtöcknad och måste få vård inom tål (5) timmar. A har 2 poäng kvar, men är nu försvarare. Gör ändå ett motanfall som D bara får reflexparera.

A slår 5 (4+1) får bara räkna högsta tärningen för omtöcknad +1poäng = 5. D slår 6 (3+3). Eftersom skaget är dubbelt får D välja en effekt (kasta/låsa/avväpna). D väljer kasta.

Ny rond. A är omtöcknad och därmed underläge, och har förlorat initiativet. Dessutom liggande på marken...Men D utförde en reflexparad, så hon är inte heller anfallare. De båda får köpslå om initativ igen.

Försvarare övertar initiativ...
...om anfallare dubbelt över
...om anfallare skadas/kastas/faller/greppad.
...om anfallare slår dubbelt under
...om anfallareutför reflexparad

Typer av anfall:
• Skada
• Kasta
• Låsa
• Avväpna
(Vid dubbelt lyckat anfall välj en ytterligare typ)
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag tycker absolut att det ser intressant ut! Hur funkar sköldar och rustningar? Jag antar att de ger extra-marker, men det står inte uttryckligen. Eller ger de fasta bonusar på parader? Du får gärna förklara varför vapen inte kan ha liknande bonusar, jag ser inte riktigt det.

Att ha olika typer av anfall, skada, kasta, låsa etc. vill jag varna lite för. Det är ju ganska klassiskt, att det finns olika manövrar. Men det brukar alltid resultera i att vanliga anfall som gör skada är det allena rådande, övriga manövrar brukar antingen vara mycket svårare att genomföra, ha dålig pay-off eller båda.

Det är möjligt att det inte blir så i ditt klur. Om ett avväpnings-anfall är lika lätt att träffa med och när det är framgångsrikt alltid resulterar i att motståndaren blir av med sitt vapen så okej, det är rätt kraftfullt. Frågan är om det inte istället riskerar att bli så att vanlig skada är den oattraktiva manövern ... Balansering är knepigt här, är väl min poäng.

Jag undrar om man inte skulle kunna placera valet av manöver efter resolutionen. Om de olika anfallen nu ändå görs på samma sätt. Kanske något i stil med att välja resultat efter ett framångsrikt Move i AW. Så du gör ett anfall, lyckas och får välja 2 effekter - 3 om det vart mycket framgångsrikt. Utöver att göra skada har du avväpningar och sånt som effekter. Tanken här är just att »Skada« är en sån dead give away, 95% gångerna vill du ju göra skada, det är så du vinner strider. Så du får två effekter, men bara en kan vara skada, så spelarna tvingas välja något roligare utöver skada.

Det blir ju oerhört kraftfullt, om du både kan skada och avväpna direkt - kanske ska man därför villkora vissa effekter med en sannolikhet, bara en enkel tärning som du slår efter att du valt effekten.

Jag tänker att visst poäng-spenderande får ske i denna efter-träff-fas. Inte för mycket, en skicklig krigare ska inte kunna fläska på hur mycket som helst för att sänka sin motståndare direkt efter första träffen. Men säg att du kan spendera 1 poäng på att öka chansen att en effekt lyckas. Eller kanske köpa en ytterliggare effekt (till försämrad chans att lyckas, kanske). Det går också att få in special-regler som gör att vissa personer, vapen eller vad du nu vill har egna effekter eller har bättre chans att lyckas på vissa effekter. Säg att du normalt lyckas på 5-6 med att dra av en motståndare skölden, men en skäggyxa ger +1 på det för framgång på 4-6.

En fördel jag tror detta medför är att det kan snabba upp striderna utan att egentligen ta bort valmöjligheter. Jag upplever nämligen att spelare kan ta ganska mycke tid på sig att välja mellan flera alternativ, vilka manövrar etc. de ska försöka sig på. Och så när de väl lyckas så misslyckas första träff-slaget eller vad som nu planen hängde på och allt taktik-funderande görs meningslöst. Väljer man efter att attacken lyckats försvinner tiden som spenderas på beslut som inte betyder något.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Möller;n51670 said:
Jag tycker absolut att det ser intressant ut! Hur funkar sköldar och rustningar? Jag antar att de ger extra-marker, men det står inte uttryckligen.
Precis.

Möller;n51670 said:
Du får gärna förklara varför vapen inte kan ha liknande bonusar, jag ser inte riktigt det.
Nej, efter att ha funderat lite har jagkommit fram till att även vapen ger bonusmarker. Blir extremt enkelt när man plockar bort både ABS och vapenskada, utan att egentligen plocka bort dem. Det är en win-win! :)

Möller;n51670 said:
Att ha olika typer av anfall, skada, kasta, låsa etc. vill jag varna lite för. Det är ju ganska klassiskt, att det finns olika manövrar. Men det brukar alltid resultera i att vanliga anfall som gör skada är det allena rådande, övriga manövrar brukar antingen vara mycket svårare att genomföra, ha dålig pay-off eller båda.

Jag undrar om man inte skulle kunna placera valet av manöver efter resolutionen. Om de olika anfallen nu ändå görs på samma sätt. Kanske något i stil med att välja resultat efter ett framångsrikt Move i AW. Så du gör ett anfall, lyckas och får välja 2 effekter - 3 om det vart mycket framgångsrikt. Utöver att göra skada har du avväpningar och sånt som effekter. Tanken här är just att »Skada« är en sån dead give away, 95% gångerna vill du ju göra skada, det är så du vinner strider. Så du får två effekter, men bara en kan vara skada, så spelarna tvingas välja något roligare utöver skada.

Det blir ju oerhört kraftfullt, om du både kan skada och avväpna direkt - kanske ska man därför villkora vissa effekter med en sannolikhet, bara en enkel tärning som du slår efter att du valt effekten.
Jo, jag har klurat vidare på de här, och har inte riktigt kommit på någon bäst lösning, men jag vill gärna åt strid där de inblandade rullar runt i lera och sticker in knivar genom visiret. Det är målet med regeln, men iom att abs bakas in i slaget har jag lite problem med det.

Kanske att en låst/liggande stridande inte får lov att använda bonus från rustning eller vapen (anfallaren avgör). Det kan nog funka!
Avväpna blir ju då egentligen samma sak.

Möller;n51670 said:
Jag tänker att visst poäng-spenderande får ske i denna efter-träff-fas. Inte för mycket, en skicklig krigare ska inte kunna fläska på hur mycket som helst för att sänka sin motståndare direkt efter första träffen. Men säg att du kan spendera 1 poäng på att öka chansen att en effekt lyckas. Eller kanske köpa en ytterliggare effekt (till försämrad chans att lyckas, kanske). Det går också att få in special-regler som gör att vissa personer, vapen eller vad du nu vill har egna effekter eller har bättre chans att lyckas på vissa effekter. Säg att du normalt lyckas på 5-6 med att dra av en motståndare skölden, men en skäggyxa ger +1 på det för framgång på 4-6.
Jo, jag har funderat en del på liknande lösningar, men jag vill nog helst undvika specialregler så långt det är möjligt.

Möller;n51670 said:
En fördel jag tror detta medför är att det kan snabba upp striderna utan att egentligen ta bort valmöjligheter. Jag upplever nämligen att spelare kan ta ganska mycke tid på sig att välja mellan flera alternativ, vilka manövrar etc. de ska försöka sig på. Och så när de väl lyckas så misslyckas första träff-slaget eller vad som nu planen hängde på och allt taktik-funderande görs meningslöst. Väljer man efter att attacken lyckats försvinner tiden som spenderas på beslut som inte betyder något.
Jo, det håller jag med om.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Just nu funderar jag på att ersätta tärningarna med (4st) Fudge-tärningar vilket ger effekten att ALLA värden i hela systemet kan användas som svårighetsvärde, och vill man bara snabbt jämföra något behöver man inte ens slå några tärningar.

Färdighet + marker + Fudgeslag = Handlingens utfall. Men eftersom som medel på ett Fudgeslag är 0 så vet vi redan att Färdighet ? Handlingens utfall. Det ger en jäkligt skön transparens.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Måns;n51697 said:
Färdighet + marker + Fudgeslag = Handlingens utfall.
Va? Skedde det någon förändring här? Jag trodde färdigheter gav ett antal marker varje tur att använda på handlingar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Möller;n51698 said:
Va? Skedde det någon förändring här? Jag trodde färdigheter gav ett antal marker varje tur att använda på handlingar.
Ja, jag menade "Färdighet + [antal spenderade] marker + Fudgeslag = Handlingens utfall"
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Måns;n51700 said:
Ja, jag menade "Färdighet + [antal spenderade] marker + Fudgeslag = Handlingens utfall"
Just det, ja. Det blir en liten förändring då ja. Det hade jag glömt. Hmmm. Version 1 är nog att föredra då ändå...
 
Top