Hej.
Låt säga att man har ett system där färdigheterna, liksom i Star Wars D6, mäts i antal T6:or. Ponera vidare att man har ett begränsat antal Grundegenskaper med värden mellan 1-6. Så, då var en enkel grund lagd. Nu är det så att för att slå ett färdighetsslag satsar man valfritt antal T6:or för aktuell färdighet (taket för hur många T6:or man får satsa är ens färdighetsvärde. Har man t ex 3T6 i att "Slå någon på käften" får man satsa maximalt 3T6). Sedan adderar man värdet för aktuell Grundegenskap som Färdigheten baseras på (just "Slå någon på käften" baseras i detta system på Grundegenskapen Fysik). Målet med färdighetsslaget är antingen att övervinna en Svårighetsgrad för det man vill göra, eller att övervinna resultatet för en eventuell motståndares färdighetsslag.
Ok, här kommer poängen: Ju mer man satsar, desto större är risken att man råkar ut för ett "Kapitalt Misslyckande" (motsv. "Fummel" i andra rollspel). Ett KM innebär att resultatet av ens färdighetsslag halveras. Villkoren för ett KM är olika, beroende på hur mycket man väljer att satsa i förhållande till ens färdighetsvärde.
Låt säga att man har 5T6 i en färdighet och 3 i Grundegenskapen den baseras på (Grundegenskapsvärdet är "Naturlig Förutsättning" och Färdighetsvärdet är "Kompetens"). Väljer man att köra fullt ut och satsa 5T6 måste resultatet av färdighetsslaget, dividerat med antal tärningar, vara lika med eller överstiga 6 per tärning. Satsar man 4T6 är motsvarande tröskel för KM 5 per tärning. 3T6 ger KM 4 per tärning o s v. Som den vise redan insett underlättar ett högt värde i Grundegenskapen som Färdigheten baseras på, eftersom varje poäng "sänker" nödvändigt värde att uppnå på en av ens satsade tärningar med ett steg.
Jolle ska slå Boffkillen på käften. Jolle har 7T6 i "Slå någon på käften" och Boffkillen har 5T6 i "Försvara sig mot slag på käften". Jolle satsar 5T6 (2 under maxsatsning), och måste alltså slå ett resultat som innebär att snittvärdet på tärningarna minst blir 4 per träning för att undvika KM. Jolle har 3 i Fysik (som "Slå någon på käften" baseras på) och Jolle har 4 i Smidighet (Som "Försvara sig mot slag på käften" baseras på).
Färdighetsslag: Jolle slår 3+4+2+2+1= 12 (Satsade tärningar) + 3 (Fysik) = 15.
Beräkning av snittvärde: 15/5 = 3
Jolle får ett snittvärde på under 4 per tärning (3) och drabbas alltså av KM. Resultatet av färdighetsslaget halveras (15/2) till 8 (7,5 avrundat uppåt).
Boffkillen inser att han inte behöver satsa så jäkla mycket. Han satsar 2T6, vilket innebär att han måste uppnå ett snittvärde på minst 3 per tärning för att undgå KM. Boffkillen slår:
Färdighetsslag: 4+3 = 7 (Satsade tärningar) + 4 (Smidighet) = 11
Beräkning av snittvärde: 11/2 = 6 (5,5)
Boffkillen vinner alltså mätningen av Färdigheter med +3 (11-8) och parerar med lätthet Jolles högersving.
Är man riktigt bra kan man klara av saker, även om man råkar ut för ett KM. Vad KM innebär fär varje individ beror alltså på hur bra han/hon är på färdigheten som tillämpas (samt hur mycket som satsas).
Nu var detta endast en spontan idé som jag inte tänkt igenom så mycket, men jag tror på ett satsningssystem där "Fummelrisken" eller liknande ökar för hur mycket man satsar. Har ni några spånanden om satsning och misslyckande som kan vara värda att fundera över?
Låt säga att man har ett system där färdigheterna, liksom i Star Wars D6, mäts i antal T6:or. Ponera vidare att man har ett begränsat antal Grundegenskaper med värden mellan 1-6. Så, då var en enkel grund lagd. Nu är det så att för att slå ett färdighetsslag satsar man valfritt antal T6:or för aktuell färdighet (taket för hur många T6:or man får satsa är ens färdighetsvärde. Har man t ex 3T6 i att "Slå någon på käften" får man satsa maximalt 3T6). Sedan adderar man värdet för aktuell Grundegenskap som Färdigheten baseras på (just "Slå någon på käften" baseras i detta system på Grundegenskapen Fysik). Målet med färdighetsslaget är antingen att övervinna en Svårighetsgrad för det man vill göra, eller att övervinna resultatet för en eventuell motståndares färdighetsslag.
Ok, här kommer poängen: Ju mer man satsar, desto större är risken att man råkar ut för ett "Kapitalt Misslyckande" (motsv. "Fummel" i andra rollspel). Ett KM innebär att resultatet av ens färdighetsslag halveras. Villkoren för ett KM är olika, beroende på hur mycket man väljer att satsa i förhållande till ens färdighetsvärde.
Låt säga att man har 5T6 i en färdighet och 3 i Grundegenskapen den baseras på (Grundegenskapsvärdet är "Naturlig Förutsättning" och Färdighetsvärdet är "Kompetens"). Väljer man att köra fullt ut och satsa 5T6 måste resultatet av färdighetsslaget, dividerat med antal tärningar, vara lika med eller överstiga 6 per tärning. Satsar man 4T6 är motsvarande tröskel för KM 5 per tärning. 3T6 ger KM 4 per tärning o s v. Som den vise redan insett underlättar ett högt värde i Grundegenskapen som Färdigheten baseras på, eftersom varje poäng "sänker" nödvändigt värde att uppnå på en av ens satsade tärningar med ett steg.
Jolle ska slå Boffkillen på käften. Jolle har 7T6 i "Slå någon på käften" och Boffkillen har 5T6 i "Försvara sig mot slag på käften". Jolle satsar 5T6 (2 under maxsatsning), och måste alltså slå ett resultat som innebär att snittvärdet på tärningarna minst blir 4 per träning för att undvika KM. Jolle har 3 i Fysik (som "Slå någon på käften" baseras på) och Jolle har 4 i Smidighet (Som "Försvara sig mot slag på käften" baseras på).
Färdighetsslag: Jolle slår 3+4+2+2+1= 12 (Satsade tärningar) + 3 (Fysik) = 15.
Beräkning av snittvärde: 15/5 = 3
Jolle får ett snittvärde på under 4 per tärning (3) och drabbas alltså av KM. Resultatet av färdighetsslaget halveras (15/2) till 8 (7,5 avrundat uppåt).
Boffkillen inser att han inte behöver satsa så jäkla mycket. Han satsar 2T6, vilket innebär att han måste uppnå ett snittvärde på minst 3 per tärning för att undgå KM. Boffkillen slår:
Färdighetsslag: 4+3 = 7 (Satsade tärningar) + 4 (Smidighet) = 11
Beräkning av snittvärde: 11/2 = 6 (5,5)
Boffkillen vinner alltså mätningen av Färdigheter med +3 (11-8) och parerar med lätthet Jolles högersving.
Är man riktigt bra kan man klara av saker, även om man råkar ut för ett KM. Vad KM innebär fär varje individ beror alltså på hur bra han/hon är på färdigheten som tillämpas (samt hur mycket som satsas).
Nu var detta endast en spontan idé som jag inte tänkt igenom så mycket, men jag tror på ett satsningssystem där "Fummelrisken" eller liknande ökar för hur mycket man satsar. Har ni några spånanden om satsning och misslyckande som kan vara värda att fundera över?