Finns det förresten fortfarande fortfarande i handeln eller är det utgånget?
Spelet ges numera ut av Heliograph, på licens (har jag för mig) från Frank Chadwick, spelets skapare. Vill dock minnas att de inte har rätt att producera något nytt material. På deras
hemsida finns mer info, samt en hel del gratismaterial från deras fanzine.
---
Spelet bygger helt på T6:an. RP har sex grundegenskaper och till dessa finns vars fyra färdigheter knutna. Grundegenskaper kan variera mellan 1 och 6, färdigheter löper mellan 1 och 7. För att skapa en RP väljer man ett eller två yrken som ger poäng i vissa färdigheter, sedan får man också ett fåtal valfria poäng att köpa fler färdigheter för. Man slår fram startkapital, skaffar lite tidstypisk utrustning och vips är man klar att spela.
När man ska göra något finns två vanliga sätt att avgöra hur det gick. Antingen slår man en T6:a och försöker slå lika med eller under ens värde i en relevant grundegenskap eller färdighet, eller så slår man lika många T6:or som man har i en grundegenskap/färdighet och försöker komma över ett fast värde, t ex 12 för en svår eller 20 för "omöjlig" uppgift.
Stridssystemet fungerar enligt den snabba modellen ovan - slå en T6 och hamna lika med eller under ditt färdighetsvärde. Närstrid gör dock ytterligare avsteg från detta, vilket ibland kan vara irriterande.
Annars finns de flesta reglerna man behöver med. Det finns regler för uppfinningar, för att bygga sitt eget rymdskepp (ether flyer), strid mellan flygande kanonbåtar, långa resor, osv. Dessutom finns mycket bra bakgrundsinfo med i boken, både om Mars, Jorden och solsystemet i stort. Allt är naturligtvis skrivet ur perspektivet att denna "alternativa verklighet" är sann.
---
Det jag gillar mest med systemet är just dess enkelhet. Jag vet att vissa retar sig på att det finns väldigt få färdigheter t ex, men detta ser jag snarare som en frihet. Färdigheterna får anses vara väldigt breda, och finns ingen färdighet som känns lämplig för en uppgift faller man tillbaka på grundgenskaperna.
Andra tycker att stridssystemet är en katastrof, men detta är inget jag generellt har märkt. Det är ändå förhållandevis enkelt att lära sig, med ganska hög förutsägbarhet (vilket jag tycker är bra) i resultaten. De flesta stridssituationerna täcks också, inklusive att spränga saker, beskjuta någon med kulsprutor, strypa folk, osv.
---
Ibland är enkelheten dock en nackdel. En etta på en T6:a är t ex alltid en träff/lyckat, en 6:a alltid ett misslyckande. Det innebär att det alltid finns en 16.6% chans att lyckas, respektive misslyckas, oavsett hur många positiva eller negativa modifikationer man får på tärningsslaget. Jag brukar lösa detta genom att antingen kräva ett omslag eller helt enkelt strunta i resultatet om det blir för konstigt.
En annan nackdel är att uppfinningarna inte är helt integrerade med resten av regelsystemet. Uppfinningarna som kan göras bara finns, deras effekter kan variera hej vilt och det finns inget sätt att utröna en bakomliggande idé från konstruktörens sida. Om man vill hitta på något eget som spelare/SL får man helt enkelt höfta.
Den största bristen i grundregelboken enligt mig är att regler för att bygga egna luftskepp/flygande kanonbåtar inte finns med, samt att det saknas kartor över Mars. Detta finns dock med i andra produkter.
Här kan du förresten läsa mina tankar om de moduler som finns utgivna.
Hoppas detta var till lite hjälp, annars svarar jag gärna på fler frågor.
/Rax