Nekromanti Space 1889

NilsK

Ligist
Joined
28 Dec 2003
Messages
446
Location
Stockholm
Tjenix,

nån som spelar den här pärlan fortfarande? Vilket system används? Funderar på om jag ska ta och konvertera det till BRP a la Call of Chthulhu men det vore avgort trevligare om någon redan hade gjort jobbet...

F.Ö. verkar Lemuria en smula intressant. Men även det dras med apjobbigt system (har inte lust att lägga massa pengar på trista D20 regelböcker).
:zeppelinare:
Nelson
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"nån som spelar den här pärlan fortfarande? Vilket system används? Funderar på om jag ska ta och konvertera det till BRP a la Call of Chthulhu men det vore avgort trevligare om någon redan hade gjort jobbet..."

Jo då! Jag plankar CoC-reglerna rakt av så något konverteringsjobb är det inte tal om. Synd på reglerna, annars är det ett sådant fint spel.


Storuggla, Mars är mitt!
 

rax

Swordsman
Joined
7 May 2003
Messages
450
Location
Lund
Nej, jag spelar bara vid enstaka tillfällen nuförtiden. Tyvärr. :gremfrown:

Dock leder den andra delen av ditt inlägg in mig på en motfråga: vad är det som är så himla hemskt med Space 1889s egna regler? Jag tyckte de var lätta att använda och lätta att lära sig. Ett par småjusteringar efter smak och tycke har tillkommit över åren, men överlag kände jag aldrig något behov av att byta ut hela systemet.

---

Tillägg: om jag skulle byta ut regelsystemet undrar jag om inte WEGs d6-system vore alldeles ypperligt? Ungefär samma känsla (enkelt i grund, heroiska RPs) och till största del behöver man bara göra om grundegenskaper och färdigheter till tärningspölar. Slå sedan mot ett fast värde, på samma sätt som i Space 1889...


/Rax, nyfiken konservativ :gremsmirk:
 

NilsK

Ligist
Joined
28 Dec 2003
Messages
446
Location
Stockholm
Det är simplistiskt utan att vara elegant. Det märks att det är gamla brädspelsrävar som konstruerat det. Ok, jag ska vara ärlig jag har inga konkreta exempel just nu, sitter på jobbet och det var ett tag sen jag läste det.

Jag vet dock att mina spelare skulle kasta tärningar på mig om jag introducerade dom för det. Jag är dessutom väldigt, väldigt svag för BRP. Tycker nog egentligen att alla spel borde konverteras till det (i någon form iaf).

Typ.
 

NilsK

Ligist
Joined
28 Dec 2003
Messages
446
Location
Stockholm
Ja det är ju sant, inte så mkt jobb kanske...

Men jag tänkte mest på vapen stats från tidsperioden och andra detaljer. Rent regelmässigt är det ju inga problem. Jag hittade en intressant site författad av en tvättaäkta amerikansk vapengalning med en del användbart material. Ska se om jag kan gräva fram den, måste ses!


/Nelson
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Men jag tänkte mest på vapen stats från tidsperioden och andra detaljer."

Ah, dem. Jag har för mig att Investigators Companion har en hoper vapen varav några kan passa 1889 eftersom det finns en 1890-setting för CoC.
Jag vet att Mekanurg har en lång kampanj i 1889 med CoC-regler, han kommer säkert att ge tokbra tips när han ser den här tråden :gremsmile:


Storuggla, vill ha mer sandalspel
 

NilsK

Ligist
Joined
28 Dec 2003
Messages
446
Location
Stockholm
Albert Lowe heter gentemannen ifråga.

http://www.albertlowe.com/space1889/

men framförallt kika på hans skogstokiga huvudsida

http://www.albertlowe.com

En före detta polis (har jag för mig) och tvättäkta vapengalning som poserar i axelhölster och skriver diverse obehagliga "sanningar".

Mekanurgs eventuella husregler/resurser låter onekligen intressant! Tycker att Rävspel borde licensiera och ge ut spelet på nytt. Det skulle behöva en rejäl uppdatering/förbättring.

/Nelson
 

rax

Swordsman
Joined
7 May 2003
Messages
450
Location
Lund
Det är simplistiskt utan att vara elegant.

Frågan ligger mig ganska varmt om hjärtat, så om du ids får du gärna återkomma med så många konkreta exempel du kan finna. :gremwink:

Att BRP är en höjdare är jag dock helt ense med dig om! :gremgrin:


/Rax
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Jag vet att Mekanurg har en lång kampanj i 1889 med CoC-regler, han kommer säkert att ge tokbra tips när han ser den här tråden

Dock är han pappaledig under maj och juni, och brukar inte surfa hemifrån, så det är inte säkert att han ser den. Annars föreslår jag återupplivning av frågan när han väl dyker upp igen.

--
Åke
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
>Dock leder den andra delen av ditt inlägg in mig på en motfråga: vad är det som är så himla hemskt med Space 1889s egna regler?

Detta leder även mig in på en motfråga: Hur ser reglerna egentligen ut? Nån räv får gärna göra en kortare (eller längre med för den delen) utläggning. Jag har alltid varit lite nyfiken på "Space 1889", men aldrig fått chansen att pröva på. Finns det förresten fortfarande fortfarande i handeln eller är det utgånget?

/Anders (vill åka till mars medels ångdrift)
 

rax

Swordsman
Joined
7 May 2003
Messages
450
Location
Lund
Finns det förresten fortfarande fortfarande i handeln eller är det utgånget?
Spelet ges numera ut av Heliograph, på licens (har jag för mig) från Frank Chadwick, spelets skapare. Vill dock minnas att de inte har rätt att producera något nytt material. På deras hemsida finns mer info, samt en hel del gratismaterial från deras fanzine.

---

Spelet bygger helt på T6:an. RP har sex grundegenskaper och till dessa finns vars fyra färdigheter knutna. Grundegenskaper kan variera mellan 1 och 6, färdigheter löper mellan 1 och 7. För att skapa en RP väljer man ett eller två yrken som ger poäng i vissa färdigheter, sedan får man också ett fåtal valfria poäng att köpa fler färdigheter för. Man slår fram startkapital, skaffar lite tidstypisk utrustning och vips är man klar att spela.

När man ska göra något finns två vanliga sätt att avgöra hur det gick. Antingen slår man en T6:a och försöker slå lika med eller under ens värde i en relevant grundegenskap eller färdighet, eller så slår man lika många T6:or som man har i en grundegenskap/färdighet och försöker komma över ett fast värde, t ex 12 för en svår eller 20 för "omöjlig" uppgift.

Stridssystemet fungerar enligt den snabba modellen ovan - slå en T6 och hamna lika med eller under ditt färdighetsvärde. Närstrid gör dock ytterligare avsteg från detta, vilket ibland kan vara irriterande.

Annars finns de flesta reglerna man behöver med. Det finns regler för uppfinningar, för att bygga sitt eget rymdskepp (ether flyer), strid mellan flygande kanonbåtar, långa resor, osv. Dessutom finns mycket bra bakgrundsinfo med i boken, både om Mars, Jorden och solsystemet i stort. Allt är naturligtvis skrivet ur perspektivet att denna "alternativa verklighet" är sann.

---

Det jag gillar mest med systemet är just dess enkelhet. Jag vet att vissa retar sig på att det finns väldigt få färdigheter t ex, men detta ser jag snarare som en frihet. Färdigheterna får anses vara väldigt breda, och finns ingen färdighet som känns lämplig för en uppgift faller man tillbaka på grundgenskaperna.

Andra tycker att stridssystemet är en katastrof, men detta är inget jag generellt har märkt. Det är ändå förhållandevis enkelt att lära sig, med ganska hög förutsägbarhet (vilket jag tycker är bra) i resultaten. De flesta stridssituationerna täcks också, inklusive att spränga saker, beskjuta någon med kulsprutor, strypa folk, osv.

---

Ibland är enkelheten dock en nackdel. En etta på en T6:a är t ex alltid en träff/lyckat, en 6:a alltid ett misslyckande. Det innebär att det alltid finns en 16.6% chans att lyckas, respektive misslyckas, oavsett hur många positiva eller negativa modifikationer man får på tärningsslaget. Jag brukar lösa detta genom att antingen kräva ett omslag eller helt enkelt strunta i resultatet om det blir för konstigt.

En annan nackdel är att uppfinningarna inte är helt integrerade med resten av regelsystemet. Uppfinningarna som kan göras bara finns, deras effekter kan variera hej vilt och det finns inget sätt att utröna en bakomliggande idé från konstruktörens sida. Om man vill hitta på något eget som spelare/SL får man helt enkelt höfta.

Den största bristen i grundregelboken enligt mig är att regler för att bygga egna luftskepp/flygande kanonbåtar inte finns med, samt att det saknas kartor över Mars. Detta finns dock med i andra produkter. Här kan du förresten läsa mina tankar om de moduler som finns utgivna.

Hoppas detta var till lite hjälp, annars svarar jag gärna på fler frågor. :gremsmile:


/Rax
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Tack för ditt utförliga svar, vilket gjorde mig om möjligt ännu mer sugen att pröva på det. :gremgrin:

De olika moduler du beskrev, finns de alla i tryck i detta nu? Vilka tycker du man skall skaffa om man skall inskränka sig till själva spelet samt en eller ett par tillbehör?

/Anders
 

rax

Swordsman
Joined
7 May 2003
Messages
450
Location
Lund
Tack för ditt utförliga svar, vilket gjorde mig om möjligt ännu mer sugen att pröva på det.
My pleasure, välkommen in i kulten...eh, klubben...eh, fangemenskapen. :gremtongue:

De olika moduler du beskrev, finns de alla i tryck i detta nu?
Av Heliographs hemsida att döma, ja. Efter en snabbtitt verkar det dock som om du måste beställa via Amazon för att få tag i dem...

Vilka tycker du man skall skaffa om man skall inskränka sig till själva spelet samt en eller ett par tillbehör?
Givetvis behöver du regelboken. Sedan skulle jag i vilket fall som helst rekommendera Conklin's Atlas så du får lite mer kött på benen om Mars och övriga världar i solsystemet. Cloud Captains of Mars tycker jag också är en mkt bra och stämningsfull modul, som ger mer info luftburen kaparverksamhet/resande på Mars, bygger ut reglerna för att skapa Canal Martian RPs (civiliserade marsianer) och ger en ingående beskrivning av en marsiansk stadsstat.

Är du mkt intresserad av marsianernas (och jordbornas) flygande skepp rekommenderas också Cloudships & Gunboats och Sky Galleons of Mars, som säljs som dubbelbok av Heliograph. Då får du regler för att bygga och strida med dessa flygande farkoster. Det handlar alltså ursprungligen om figurslagsregler, men är till 95% direkt komaptibelt med rollspelsreglerna.

Egentligen är nog det allt man behöver. Allmänt kan sägas att marsianernas kultur och liknande inte är särskilt djuplodande beskrivet någonstans. Det finns en del intressanta hints, men det som skulle gett fördjupning i andra moduler tycker jag ofta mest liknar rippar från manchuerna, gamla Egypten, mongoler och Nordamerikas indianer. Och det är ju lite tråkigt!

För egen del tog jag fasta vid att marsianerna har varit en teknologiskt mycket framstående civilisation, och lät en större del av deras teknologi överleva. De vet inte själva hur den funkar och kan inte reparera den, men ibland springer arroganta jordbor på en portabel eldlans eller annat underverk. Det ger dessutom ytterligare en andledning för jordborna att försöka kolonisera planeten...

Sen lät jag mig inspireras av Michael Moorcocks Hawkmoon-svit, The Adventures of Luther Arkwright, Nausicaä och annan japansk sci-fi, Battlefleet Gothic, brittiska 60-talsserien Avengers, James Bond, spaghettivästern (särskilt med Clintan), filmen The Man Who Would Be King, Sherlock Holmes (självklart), nya teckande Stålmannan, och naturligtvis all klassisk äventyrslitteratur som inspirerat till League of Extraordinary Gentlemen. :gremgrin:


/Rax
 
Top