Nekromanti Specialregler

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Vilken syn har ni på specialregler i rollspel? Alltså regler som enbart är till för att använda vid specifika situationer.

Jag sitter nämligen och knåpar på ett regelsystem för intervjuer/förhör som kommer vara en ganska viktig del i rollspelet kontinuum, men nu börjar jag fundera, skjuter jag mig bara i foten? Kommer folk fnysa åt den, hoppa över sidan och gå vidare?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
För min del: Jag använder så sällan de regelsystem som följer med spel, men om det nu faktiskt ges en central del i systemet, och om jag använde systemet som det är skrivet, så tycker jag att det är bra. Problemet uppkommer i mina ögon först när spelmakare inte vet riktigt vart de ska sluta, utan gör specialregler för ALLT (läs: Eon etc...)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Du ska skriva de regler du tycker behövs i ditt spel. Vad vi tycker spelar ingen roll. Personligen älskar jag små subsystem/minispel i systemet, så länge det finns någon form av konsekvens inom det.

Men som sagt, skit i oss. När spelet är klart om 2 år har vi ändå ändrat oss. :gremsmile:
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Hur är kvoten rolighet:inlärning? Om man behöver använda systemet några gånger innan man får roligt (uppskattar djupet) så måste det användas mycket i spelet för att det ska vara värt det. Typ, D&D4as stridssystem tar nog tid att lära sig från scratch men är ganska kul och används typ hela tiden.
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Observera att jag är jävligt kass på regelutformning. Jag har en tendens att missa hur regler påverkar själva spelet och stämningen där (vilket bör vara designmålet med ett regelverk). Jag har lätt att tänka på regelsystem i form av logik, flyt, konsekvens och "snygghet". Men.

Personligen är jag inget stort fan av specialregler. Jag tycker det är snyggast när det, likt Cold City, finns en (konflikt)mekanik och den används i alla situationer. ALLA! Det är enkelt och konsekvent. Men det är min högst personliga smak och jag är lite av en "konsekventofil". Jag blir liksom charmad av den enkla, avskalade strukturen och självklarheten i det hela.
Sedan tycker jag att regelsystem bör ha någon form av finess, variationer på den enkla grundmekaniken. ("man slår motståndsslag 3T6 för allt, men om du använder din specialförmåga får du stjäla en tärning av valfri motståndare" el. dylikt).

Man kan också tänka sig att om förhören är det enda stora undantaget från grundreglerna kan de utformas väldigt annorlunda. Som ett spelbyte, eller ett minispel. Tvinga fram byte av miljö (återskapa förhörssituation (endast två spelare, nedsläckt, stark lampa riktad mot den förhörda)), använd timer för att skapa tidspress eller nått. Riktigt så drastiskt måste det inte vara, jag menar endast att det finns en möjlighet (när man bara har ett undantag) att göra ETT riktigt STARKT undantag av det. Så...

1) Jag är inget stort fan av specialregler.
2) Om det behövs specialregler tycker jag de ska vara en "logiskt designad" evolution av grundreglerna
3) Om specialregler behövs för en viss, viktig del av spelet. Självklart ska de finnas.

Alltså egentligen. När jag själv pillar med regelsystem blir det lätt att jag skapar en grundstruktur, och sedan typ hittar konstiga/snygga sätt att krångla till saker på.
1. Jag skapar en enkel logik bakom regelsystemet.
2. Jag applicerar logiken på logiken själv (logik^2).
3. Jag har skapat regelsystemens "Arcane Warrior". Rolig, konstig, snygga mekaniker, snygg logik, knappt användbar.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Till att börja med, tack så mycket för svar, glad o se att jag redan har fått så mycket svar.

Så lång tid sk det inte behöva ta. Mitt mål är att ha spelet klart innan årsslut, då har det haft nästan 6 månaders arbetstid. Kontinuum kommer bli ganska kompakt, men genomtänkt.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Strukturern på denna specialregel bygger på grundreglerna.

Grundregeln är att alla färdigheter bygger på en grundegenskap (inovativt va :gremwink:

Grundegenskapen nämner vad man ska slå under, färdigheten hur många tärningar man slår.

Denna specialregel funger ungefär så här:
Den som förhör slår ett slag för humanvetenskap (psykologi, beteendevetenskap) för att försöka ta reda på vilka triggers och blockare den man förhör/intervjuar har.

Blockare ska man undvika, triggers ska man försöka utnyttja. Ju fler triggers man får in i intervjun desto lättare är det att få den information man vill ha, ju fler blockare, ju svårare blir det.

Om någon har triggers "familj" och "smicker" kan man exempelvis på bonus på förhörsslaget (som görs med retorik) om man exempelvis börjar konverationen med att berömma utséendet på hans fru, under förutsättning att man ser eller har sett henne.

Ok, dåligt exempel, ska komma på ett bättre till spelet.

Om man misslyckas med retoriken ökar svårighetsgraden, den man intervjuar börjar ta avstånd. Om man lyckas, sjunker svårighetsgraden, man börjar bygga upp ett förtroende.

Tanken är att utnyttja regelsystemet för att försöka skapa levande och realistiska intervjuer med folk som har trovärdiga personligheter.

Men detta kanske folk gör utan regler och gör reglerna meningslösa?

Det jag vill undvika är:
-Jag försöker ta reda på vad hon vet.
-Ok, slå för retorik
-Ok, jag lyckades.
-Hon vet att han dog på vifolkavallen
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Specialregler tror jag behövs om man spelar i en genre eller med kampanjuppslag där en viss situation uppkommer tillräckligt ofta.

Många spel klarar sig ypperligt väl utan mer komplicerade fordonsregler än hur snabbt ett fordon kan transportera karaktärerna från punkt A till punkt B.
Andra spel, som Gurps Autoduel (Car Wars) eller Atomic Highway kräver betydligt mer komplicerade regler för fordon men också strid mellan dem och andra biljaktsregler.

Om en Star wars kampanj handlar om några Jedis som mest använder passagerarskepp för att ta sig till uppdrag så behöver man inte använda några regler för rymdstrid.
Men är kampanjen baserad på Rogue Squadron novellerna så behöver man till och med förbättra de rymdstridsregler som finns.

Så.. om Kontinuum nu visar sig vara ett spel där tonvikten är lagd på att spelarna är poliser som försöker hitta mördaren bland ett antal misstänkta och måste komma fram till denna genom förhör snarare än själva arresternandet så är det självklart att det behövs ett sub-system som hanterar dessa situationer i lika stor detalj som andra spel behandlar strid..

Men man ska inte slänga in regler för förhör om det är mer sällan att det blir aktuellt att en sådan situation uppkommer. Då kan man lika gärna lösa det med ett fåtal tärningsslag...
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Jag vet ju inte så mycket om ditt spel, men det känns som att jag har ett par kommentarer:
- Subsystem är helt OK om de beskriver något viktigt i ditt spel. (Det har väl redan påpekats). Alltså, ett subsystem för förhör låter coolt om det är ett spel där man, låt säga, är polis och förväntas förhöra folk stup i kvarten.
- Subsystem bör ju förstås passa bra i övriga regler. Det verkar som att du redan har en tanke där, med ett förhörssystem som påminner om övriga strider/konflikter.
- Det är ju många system som har definierat "sociala konflikter" som använder regler som påminner om strid. Och förhör skulle ju kunna, ganska rakt av, ses som en social konflikt och därmed passa in i den trenden. Alltså, du skulle kunna definiera Konflikter, rent allmänt, för situationer där två personer mäter sina krafter. Av det skulle Sociala konflikter kunna ha vissa specificeringar, t ex att det är sociala grundegenskaper och skills som används. Och vidare skulle förhör kunna vara en särskild typ av social konflikt, i kraft av att det är ett (antar jag) så assymetriskt maktförhållande i situationen (den förhörde är i underläge och måste härda ut den mentala anstormningen). Det skulle kunna medföra att en förhörsledare måste använda en viss färdighet (eller flera vissa, humaniora i ditt exempel, man kan tänka sig även "intimidate"). Den förhörde måste använda vissa andra (t ex grundegenskapen viljestyrka, färdigheten "resiliance", färdigheten "guile"), mm. Nu blev det lite specifikt för förhörssituationer, men det var menat som en allmän betraktelse om sub-system.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Vilken syn har ni på specialregler i rollspel? Alltså regler som enbart är till för att använda vid specifika situationer.
Om den specifika situationen är något som man kan förvänta sig kommer att inträffa ofta tycker jag att det är helt okej med specialregler för just detta. I ett polisrollspel vore det till exempel naturligt med regler för förhör, eftersom sådana lär utföras vid mer eller mindre varje speltillfälle. Specialregler för onödiga saker är däremot inte nödvändigt, utan tar bara plats i regelboken.

/tobias
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag är helt för specialregler till skillnad från många här som anser att allt ska följa ett och samma mönster. Jag håller med de som säger att specialsystem ska ha en anlednign att finnas till (som förhör i polissystem)

Vissa gillar minispel i spelen. Jag tycker minispelen ska vara kopplade till situationen eller ge en realisitisk touch som kanske inte huvudsystemet mäktar med. Där har du ett par bra anledningar. Detta sätts så klart i förhållande till hur detaljistisk du är.

Kolla på mig. Jag har två stirdssystem. Då jag berättade om det var det UUUUU och UÄÄCCKKKKKK huuuuur kan man?

Jo man kan det då man inser att en strid kan vara jävligt cool att köra taktisk men då tar den lång tid att utföra men kan vara nog så häftig med ett system som tillåter mängder av möjligheter och varianter i så kallade "bosstrider". Där uppskattar jag verkligen möjlgiheter till stora variation i slagliknande situationer. Allvarligt talat fann jag inspiration till denna tyo av miljöer i Ensamma Vargen 4 (soloäventyr finns på webben, Lone Wolf).

Men sen så vet du lika väl som jag att det uppkommer mängder med situationer då man stöter på vakter som bara fungerar som hinder och kan generera småskador som på längre sikt kan ställa till det för rollpersonen. Då är man inte sugen på att slåss i "eoner" utan vill komma fram snabbt. Så jag byggde ett skitenkelt kortsystem som går ut på att man hystar kort i en snabb takt tills ena sidan vinner (lite förenkalt men typ så). Därefter ges skador. Jag ville simulera ltie shootem up från 80 talet och det funkar utmärkt i spelgrupper - de blir så stressade så.

Grymt med dessa två system.

Så finns anledning så är subsystem alldels fenomenalt - till och med då det gäller strid. Och de behöver inte alls likna varann. Såp länge det ena är väldigt enkelt. Jag lyfter fram speligheten vid bordet framför att försöka hålla en jämn design. Mitt eget system kan appileras i stort sett i hela spelet men subsystemen gör vissa moment roligare. Ganka optimalt tycker jag.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Om spelet kräver det, kör på det! Låter för övrigt helt grymt med ett förhörsundersystem, speciellt om det verkligen angriper sådana svårigheter som finns med förhör. Trycka för hårt och få ut falska uppgifter, osv osv. Spännande att höra mer!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Niklas73 said:
Hade inte EDD något sysem med förhörspoäng?
Är det någon som kunde EDD:s krångligare färdigheter, som Simma och Djurträning. Jag kunde hela boken utantill en gång i tiden, förutom de här färdigheterna med specialregler.

Till trådstarten. Man bör ha specialregeln om:
× Det uppkommer situationer där den används ofta. Bara speltest avgör detta.
× Den används en gång under spelet och är ett spel i spelet. Exempelvis var Mutant Chronicles rollpersonsgenerering jätterolig. I Bläck så ritar alla deltagare en karta som de sedan äventyrar i.

Man bör inte ha den om:
× Den finns med i andra rollspel så att det vore bra om den finns med här. En "kan vara bra"-regel alltså.
× Den är skriven med tanken "Det är en lätt regel som jag kan slänga in i förbigående", för det innebär att spelskaparen inte tänkt på att det antagligen finns massor av andra "lätta regler" som tillsammans blir tunga. Många spelskapare glömmer också att det är flera personer som ska använda regler - det märks tydligt i stridsregler.

/Han som tycker om rollspel som med brädspel: specialregler tyder på en dålig regelstomme
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Niklas73 said:
Så finns anledning så är subsystem alldels fenomenalt - till och med då det gäller strid. Och de behöver inte alls likna varann. Såp länge det ena är väldigt enkelt. Jag lyfter fram speligheten vid bordet framför att försöka hålla en jämn design. Mitt eget system kan appileras i stort sett i hela spelet men subsystemen gör vissa moment roligare. Ganka optimalt tycker jag.
Alltså, för den som inte behöver lära sig alla subsystem utantill, eller som har lätt för att lära sig en massa småsystem, så är det sklart inga problem Som spelare skulle jag rentav kunnat tycka att det var rätt kul med små "minigames" även om det absolut inte skulle passa i alla kampanjer.

Problemet uppträder för oss som har svårt att memorisera en massa olika småsystem. Jag skulle aldrig kunna spelleda ett spel med alltför många sådana till exempel; jag skulle behöva spendera alltför mycket dyrbar förberedelsetid på att lära mig regler istället för att komma på balla intriger, leta stämningsmusik eller göra mina SLP:er trovärdiga.

Det är alltså en fråga om avvägning och målgrupp.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Nja det tror jag inte. inte så länge som det är i linje med så enkelt som mitt snabba system är men jag förstår vad du menar. Min förra version av mitt spel var full av den typen av "minispel" eller specialregler. Det var det som gjorde att jag snabbare än kvickt började om från 0 med nya regler. Det är viktigt att det är snabba lätta system. Sen försöker jag absolut hålla subsystem till ett minimum men i strid ser jag verkligen fördelar med två system - något som jag blivit hudflängd för här ibland.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag är mer förtjust i specialregler för vissa *rollpersoner* än för vissa *situationer*.

Grejen är nämligen att om exempelvis barder, riddare och prinsessor har varsina små specialregler; då skulle en spelgrupp med dessa tre rollpersoner ha tre specialregler att hålla reda på. Om de vid nästa speltillfälle istället skulle välja att vara en stråtrövare, en köpman och en tjuv så skulle de fortfarande bara ha tre specialregler att hålla reda på.

Men om det är övertalningar, smygningar, strid, kunskapande och sociala kontakter, bla bla, som alla har olika specialregler; då kan det kännas som att man måste lära sig allihopa oavsett vad man än väljer att gestalta för rollperson.

---

Samtidigt kan man inte förneka att somliga rollspel lyckas väldigt bra med sina situationsbaserade små miniregler; och att dessa verkligen tillför en massa färg och karaktär åt spelen.

Jag sitter nämligen och knåpar på ett regelsystem för intervjuer/förhör som kommer vara en ganska viktig del i rollspelet kontinuum, men nu börjar jag fundera, skjuter jag mig bara i foten?
Svårt att säga. Men överlag så gillar jag rollspelsmakare som kör på det de själva tycker verkar häftigt. Entusiasm brukar smitta av sig till läsarna.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Tack så mycket för alla svar :gremsmile:
Man ser tydligt att smaken är olika om sådant här.

tror jag bordlägger subsystem och lägger in de om det finns utrymme. Som sagt kommer det enbart handla om en mer detaljerad version av huvudsystemet, precis som mina stridsregler kommer vara.

Om man inte gillar reglerna kan man ju alltid skippa dom.
 
Top