Specificitet eller flytande

TheDawn

Veteran
Joined
1 Feb 2024
Messages
39
Jag gillar båda för vad de är men desto större specificitet ett rollspel har desto mer tenderar det att låsa hur spelarna tänker. Om det finns regler för det mesta kan det framstå som omöjligt att göra sådant det inte finns regler för. T.ex. om jag har en färdighet för Upptäcka Fara och en färdighet för Finna Dolda Ting, hur vet jag då om jag kan Beskåda Det Uppenbart Ofarliga? Jag har ju ingen färdighet för det.
 

Ekorren

Warrior
Joined
10 Nov 2009
Messages
333
Location
Gävle
Jag gillar båda för vad de är men desto större specificitet ett rollspel har desto mer tenderar det att låsa hur spelarna tänker. Om det finns regler för det mesta kan det framstå som omöjligt att göra sådant det inte finns regler för. T.ex. om jag har en färdighet för Upptäcka Fara och en färdighet för Finna Dolda Ting, hur vet jag då om jag kan Beskåda Det Uppenbart Ofarliga? Jag har ju ingen färdighet för det.
Beskåda Det Uppenbart Ofarliga hade passat in bra i EON 1.

Cyberpunk 2020/RED har Lip Reading som färdighet. Har aldrig använt trots att jag spelat det i 18 år.

Jag tänker mig dock att det kan finnas specificitet utan att man nödvändigtvis behöver "mycket" så länge det konsekvent täcker det väsentliga. Storyteller System/Storypath System tycker jag är ganska specifikt på ett sätt som både tillåter regler och story. FATE kombinerar också flytande och specificitet på ett intressant sätt med hur det använder Aspects.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,089
Location
Värnhem, Malmö
Beskåda det uppenbart ofarliga hade också varit kul att lägga in som en besvärjelse i Eon 4/5, som får någon att förnimma något som uppenbart ofarligt. Frågan är vilken aspekt effekten borde tillhöra. Nomo? Foto?
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,484
Absolut flytande. Jag har märkt att de lite mer paraplytäckande och flytande reglerna gör det lättare för spelare att vara kreativa, för om du t ex har en färdighet för Akrobatik vågar du komma med idéen att klättra upp för en vägg och hoppa över till en avsats, till skillnad från om du är bra på att Klättra men dålig på att Hoppa.
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,131
Location
Uppsala
Böcker tenderar ju att bli mer strömlinjeformade med mer narrativt fokus medan vi är många som växte upp med spel som var väldigt regelspecifika.
Upplever att detta går lite i cykler och att det alltid finns spel som gör det ena eller andra.

Personligen föredrar jag att rollspel är så små som möjligt eller mindre. Om reglerna kan vara tokfokuserade, helst utan allt för mycket exempeltext eller narrativ och definitivt ingen blandning av storyfluff och regler så jag måste dechiffrera vad som är vad (damn you White Wolf!), så blir jag glad.
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,131
Location
Uppsala
Jag har märkt att de lite mer paraplytäckande och flytande reglerna gör det lättare för spelare att vara kreativa, för om du t ex har en färdighet för Akrobatik vågar du komma med idéen att klättra upp för en vägg och hoppa över till en avsats, till skillnad från om du är bra på att Klättra men dålig på att Hoppa.
Väldigt bra illustration av att många rollspelare interagerar med ett spel genom att titta vilka verb de har på sitt rollformulär, dessutom. :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,908
Location
Göteborg
Som sagt, jag tycker att det lätt blir ett feltänk om att man ska ha samma specificitetsnivå för allting. Jag tycker att det händer massor av intressanta saker när ett rollspel är ganska flytande och flexibelt i allmänhet, men väldigt specifikt på ett eller ett par ställen. Alltså inte detaljerat inom vissa områden, utan någon enskild specifik regel. Jag kan ha en väldigt lös mekanik för allt som handlar om att navigera i vildmarken, men sedan en detaljerad tabell man slår på om man hittar vatten och vill dricka det. Det sätter en prägel och lyfter fram just vattnet som en intressant grej. Det kommer att kännas annorlunda från ett annat spel där man har en detaljerad tabell för att hålla humöret uppe, på ett annat sätt än bara ”man slår med T12 istället för T20”.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,429
Location
Umeå
Så specifikt som spelet kräver tänker jag är en rimligt antagande. För mig finns det inte ett sätt, jag spelar gärna Rolemaster eller Burnign Wheel med massor av specifika färdigheter och detaljer, eller så spelar jag spel som Shock, Trollbabe eller The Pool med extremt flytande beskrivnignar av vad karaktärer kan åstadkomma. Komplext eller slimmat, specifikt eller flytande, allt där emellan, någonstans handlar det ju bara om var vi öppnar upp för att interaktionen med systemet ska ske och utifrån der vilka nya utfall vi kan tänkas få från detta.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,681
Location
Helsingborg
Absolut flytande. Jag har märkt att de lite mer paraplytäckande och flytande reglerna gör det lättare för spelare att vara kreativa, för om du t ex har en färdighet för Akrobatik vågar du komma med idéen att klättra upp för en vägg och hoppa över till en avsats, till skillnad från om du är bra på att Klättra men dålig på att Hoppa.
Ja, och ju mindre detaljerat färdighetsnamnet beskriver handlingen, desto mer tvingar den spelaren att tänka kring hur det sker. Jämför "Låsdyrkning" med "Forcering".
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,556
Location
Uppsala
Absolut flytande. Jag har märkt att de lite mer paraplytäckande och flytande reglerna gör det lättare för spelare att vara kreativa, för om du t ex har en färdighet för Akrobatik vågar du komma med idéen att klättra upp för en vägg och hoppa över till en avsats, till skillnad från om du är bra på att Klättra men dålig på att Hoppa.
Det är intressant hur man reagerar olika på ord.

Jag tänkte precis tvärtom när det gäller akrobatik (och hade därför svårt att förstå inlägget) och inte försökt använda det till att klättra på en vägg eller hoppa över stup. Tolkade det som en färdighet för att göra konster på gatan för att tjäna lite pengar, typ cirkuskonster. Antagligen är jag färgad av att dottern gått på cirkusskola :)

Rickard said:
Ja, och ju mindre detaljerat färdighetsnamnet beskriver handlingen, desto mer tvingar den spelaren att tänka kring hur det sker. Jämför "Låsdyrkning" med "Forcering".
Och ännu ett exempel som jag antagligen missförstår. Dyrkning använder dyrkar medelst finess medan forcering använder våld?
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,484
Det är intressant hur man reagerar olika på ord.

Jag tänkte precis tvärtom när det gäller akrobatik (och hade därför svårt att förstå inlägget) och inte försökt använda det till att klättra på en vägg eller hoppa över stup. Tolkade det som en färdighet för att göra konster på gatan för att tjäna lite pengar, typ cirkuskonster. Antagligen är jag färgad av att dottern gått på cirkusskola :)

Och ännu ett exempel som jag antagligen missförstår. Dyrkning använder dyrkar medelst finess medan forcering använder våld?
Jag tänker att det här också är ett exempel på varför en viktig del av det är att hitta vettiga paraplytermer och framförallt att du får tänka att de andra inte finns – se paraplytermer lite som "limitation breeds creativity". Man ska hitta sådana som är någorlunda tydliga och där det sen kan framgå vad rollpersonen vill göra och då vilken det passar under.
 

Ekorren

Warrior
Joined
10 Nov 2009
Messages
333
Location
Gävle
Med risk för lite "för flytande" så har jag hobbyskrivit lite på en viktoriansk necropunk med färdigheter som exempelvis Hjärna (slås vid kunskapstest, analys, medicin mm), Hjärta (slås vid kreativitet, relationsbyggande, känslouttryck) och Ryggrad (slås vid mental viljestyrka, hålla sig sansad).
 
Top