Nekromanti Specifik erfarenhet vs Allmän erfarenhet

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Den eviga gamla frågan!

Specifik erfarenhet är när du blir bättre på de färdigheter du använder. Allmän erfarenhet är när du istället får välja vilken färdighet du vill höja, oavsett vad du faktiskt använt i spel (kan representera när du suttit och övat vid lägerelden på kvällarna).

Båda har sina fördelar och sina nackdelar så klart. Specifik erfarenhet ger en rätt skön simulatorisk känsla, och vill du bli bättre på en sak får du helt enkelt se till att pröva på de tills du hajar det. Men det gör också att spelare kan försöka tvinga in färdigheter de vill bli bättre på i tid och otid.

Allmän erfarenhet ger dig större frihet i att bygga din rollperson, och tar hänsyn till att man kanske inte spelar ut varje minut av varje dag och därför kanske ofta missar gyllene tillfällen att öva på olika färdigheter. Men i gengäld kan det kännas väldigt konstigt när nån spelare börjar höja färdigheter det inte finns nån rimlig förklaring till att de skulle ha lärt sig.

Vad föredrar ni för något, och vad tycker ni de övervägande styrkorna är som går er att välja det ena över det andra?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Specifik erfarenhet:
Jag tycker om BRPs skill checks (RQ, CoC,...).
Men ibland (inte alltid) så skapar det en situation där spelarna bara jagar skill checks:
"först skjuter jag med mitt gevär, när jag träffat byter jag till pistol, när jag träffat, byter jag till kastkniv, när jag träffat går jag i närstrid..."
Eller:
"När en RP skadats ställer alla andra RP upp sig på led för att i tur och ordning försöka Förbinda den skadade."

Allmän erfarenhet:
Ingame explanation för detta är att RP har tränat på sin fritid.
Normalt tycker jag att det är bra då det ger möjlighet för en RP att utvecklas i en helt ny häftig riktning som annars hade vart omöjlig.
Men det kan ge upphov till absurda situationer, ex:
I äldre versioner av DnD kunde en mänsklig fighter börja som 17-åring för alla kan lära sig slåss, men en magic user började normalt som 25-åring för denne har studera magi i hela sitt liv.
Nu går den 17-åriga fightern och den 25-åriga magic usern ut på äventyr; efter en vecka levlar de - och fightern bestämmer sig för att multiklassa till magic user ... 17 år gammal.
Min standardlösning är att spelarna måste säga till i förväg vad deras rollpersoner tränar i - och när rollpersonerna kan bli bättre kan de bara bli det i färdigheter som spelaren sagt att rollpersonen tränat i.

En mix.
Bäst tycker jag är att mixa.
Spelar man BRP med skill checks så ger jag som spelledare ut 1-3 extra skillchecks (antalet beror på hur jag tycker RP och spelare skött sig). Dessa skill checks får bara sättas ut i skills där spelaren sagt att RP tränat i OCH i skills som RP försökt använda men misslyckats så de inte har skill checks.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Jag har ingen stark preferens och den metod jag använder mest är en slags hybrid: "Varsågod, du får 8 erfarenhetspoäng. Sätt ut dom på färdigheter som varit relevanta under äventyret, eller andra färdigheter där du har tillgång till en lärare."
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
På många sätt tycker jag erfarenhetspoäng och färdighetsökningar är en väldigt platt och överdriven form av character progression. Senaste året har vi spelat med levels, och det fina med det är att det ger erfarenhetspoängen tydligt värde och att ökningar blir relativt ovanliga. Du går inte upp i level mer än vart tredje-fjärde spelmöte.

Det riktigt intressanta händer ju runt spelbordet. I relationerna mellan rollpersoner och mellan rollpersonerna och spelvärlden. Saker som de flesta spel saknar regler för.

Men för att faktiskt svara på frågan så föredrar jag nog allmän erfarenhet av de två alternativ du ger. Framförallt för att det ger spelarna val. Men system (som exempelvis Coriolis) där det finns ganska få saker att lägga poäng på går tyvärr sönder lite för lätt med den sortens system. Till slut har alla maxat sin "Search/Spot" och valfri vapenfärdighet, och börjar peta ut poäng på saker för att peta ut poängen, inte för att de vill utveckla sina rollpersoner.

Så, allmän erfarenhet, men med icke-generösa belöningar. Du ska alltid ha för lite poäng för att göra det du vill, i alla fall på kort sikt.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Jag bryr mig ärligt talat inte ett dugg om ifall det ”Känns realistisk” att min karaktär blir bättre på något. Sitta och öva vid lägerelden bortförklaringar känns så jävla meningslösa. Om vi spelar ett spel där jag får XP för att hitta guld och jag använder den XP:n till att lära mig ett nytt språk och eldmagi tror jag inte det är för att guld innehåller kognitiva förmågor. Jag bara bryr mig inte. Vill du hitta på att jag övat eldmagi/spanska medan vi tältat så är det väll ok, men jag kommer inte bry mig.


Det som gör allmän erfarenhet bättre är att det är mindre pilligt. Jag vill inte sitta och sätta bockar på karaktärsblad varje gång jag rullar en tärning. Men ännu värre, jag vill inte behöva gå igen varenda sekund av min karaktärs liv. Vi kommer inte rollspela ut att min karaktär går på toaletten så varför i hela helvetet skulle vi rollspela ut mina spanska lektioner?

När det kommer till ”Men då vill spelarna få rulla alla sina skills ju!” argumentet så... Ja?! Klart de vill. System ska styra vad du vill göra i spelet och den här typen av system gör att du ska springa runt och sy kläder, hjälpa de sjuka, bygga en båt, boxas, fäktas och hoppa varje session. Det är vad systemet ber dig att göra. Att som spelledare då börja krångla och förstöra för spelarna som vill göra vettiga saker? Det är ju bara dumt!

Jag har gjort grejen där jag bytat vapen mellan varje stridsrunda i en post-apokalyptisk kampanj. Jag var bara bra med pistoler och hade quickdraw. Om jag bara släppte vapnet jag höll i kunde jag skjuta igen nästa runda utan en nackdel och fick chansen att bli bättre på saker. Så jag sköt alltid hagelgevär, sedan sub-machinegun, sedan gevär och sedan (om striden fortfarande pågick) använde jag min pistol resten av tiden. Det var dåligt med ammo till de andra vapnen men de skadade mer och grejer. Så det enda vettiga var att använda pistolen, men då blev jag ju inte bättre med de andra och hade halkat efter npc:er som inte var begänsade på samma sätt. Så gevärsjonglerande var det. Jag var inte ens värst. Tjejen som alltid smög sig på folk och alltid hoppade/klättrade in i folks hus för att få xp:n var värre. Vid ett tillfälle skulle vi köpa en skottkärra, så hon klättrade upp för affärens fasad, hoppade ner med en landnings rullning och smög sig upp på killens som hade affären och stal hans plånbok. Hon harklade sig sedan, gav tillbaka plånboken och rullade en social färdighet för att få en bonus för att ha ge tillbaka plånboken killen tappat. För på det sättet fick hon XP i Klättra, Hoppa, Smyga, Fingerfärdighet, Ljuga och Förhandla istället för ingen XP. Jag tror hon också slumpat hotade folk som redan gjorde vad vi ville för XP. Spelledaren gav upp efter typ 5 sessioner och lät oss ha allmän xp. Vilket vi omedelbart straffade honom för genom att köpa färdigheter som laser-vapen (det var jag. Laservapen hade ännu inte dykt upp i kampanjen men var amazingly bra. Så jag ville ha höga skills när de faktiskt visade sig) och hacking (var inte jag. Men det ska sägas att våra karaktärer aldrig hade sett en fungerande dator).
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
God45;n324427 said:
När det kommer till ”Men då vill spelarna få rulla alla sina skills ju!” argumentet
Jo, jag är medveten om att olika regler skapar olika spelstilar.
Med xp för guld spelarn man på ett sätt.
Med skillchecks spelar man på ett annat.
Jag ville mest sätta fingret på att skillchecks skapar mer absurda beteenden än xp för guld.
Jag säger inte sämre, jag säger absurdare. Det är kort och gott en fråga om man vill ha absurt spel eller inte.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
anth;n324429 said:
Jo, jag är medveten om att olika regler skapar olika spelstilar.
Med xp för guld spelarn man på ett sätt.
Med skillchecks spelar man på ett annat.
Jag ville mest sätta fingret på att skillchecks skapar mer absurda beteenden än xp för guld.
Jag säger inte sämre, jag säger absurdare. Det är kort och gott en fråga om man vill ha absurt spel eller inte.
Kan ändå tycka att det skapar rätt beteende, till en gräns. Call of Cthulhu är det enda spel jag själv spelat där du kryssar en specific skill när du använt den. Det utspelar sig ju i en värld där trevandet och utforskandet är en central aspekt av spelet och därför känns den här gradvisa uppbyggnaden av färdigheterna som används väldigt passande. Ännu mer med tanke på vilka färdigheter som ofta används.

För helt allvarligt, om rollpersonerna har så få risker att hantera att de kan byta mellan pistol, gevär, etc., och inte bara hålla sig till det de är bra på eller råkar ha ammunition till, då finns det nog andra problem också.

På något sätt bör ju XP-systemet även fungera som en belöningsmekanism som ger dig poäng för att göra det spelet går ut på.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
anth;n324429 said:
Jo, jag är medveten om att olika regler skapar olika spelstilar.
På den punkten tycker jag att OSR är genialt. Erfarenhet för skatter passar så väl ihop med fritt utforskande och problemlösande.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
anth;n324429 said:
Jo, jag är medveten om att olika regler skapar olika spelstilar.
Med xp för guld spelarn man på ett sätt.
Med skillchecks spelar man på ett annat.
Jag ville mest sätta fingret på att skillchecks skapar mer absurda beteenden än xp för guld.
Jag säger inte sämre, jag säger absurdare. Det är kort och gott en fråga om man vill ha absurt spel eller inte.
Man kan ju även hävda att girighet som central drivkraft för alla RP varje gång man spelar är aningen absurd med :) Vidare kan man fråga sig hur rimligt det är med skatter i grottor. Jag gillar XP for Gold men hade gillat det ännu mer om spelet fokuserat på Wallstreet, entrepnörskap, kapitalism eller liknande.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Att låta spelarna bestämma känns bäst. Men att be dem om en förklaring VARFÖR figuren förbättrades i just DET fältet.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
luddwig;n324422 said:
Jag har ingen stark preferens och den metod jag använder mest är en slags hybrid: "Varsågod, du får 8 erfarenhetspoäng. Sätt ut dom på färdigheter som varit relevanta under äventyret, eller andra färdigheter där du har tillgång till en lärare."
Kan tillägga att jag gärna skulle ha en bra regelmekanik för att koppa mängden erfarenhetspoäng till kreativ problemlösning i öppna äventyr. Hittills har jag dock inte hittat eller lyckats konstruera något som känns bättre än att spelledaren får göra en bedömning.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
I mina spel brukar jag också använda XP som belöningsmekanik. Jag brukar utgå från något som liknar Mouse Guard, alltså att man belönas för att göra något som främjar spelet. Som i Solar System. Man väljer en kul Key och sedan spelar man på den och förhoppningsvi blir det en Buyoff till slut.

Key of Greed
  • Du får 1XP om du hittar en skatt värd 10 guldmynt.
  • Du får 3XP om hu hittar en oplundrad grotta/krypra och dräper de monster som vaktar guldet.
  • Du får 10XP om du skonar monstret och lämnar grottan/kryptan oplundrad
Alternativt hade jag velat se en mekanik där man XP för att göra av med guld. För varje 10gm du spenderar på vin, sällskap och får du 1XP.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
entomophobiac;n324425 said:
På många sätt tycker jag erfarenhetspoäng och färdighetsökningar är en väldigt platt och överdriven form av character progression. Senaste året har vi spelat med levels, och det fina med det är att det ger erfarenhetspoängen tydligt värde och att ökningar blir relativt ovanliga. Du går inte upp i level mer än vart tredje-fjärde spelmöte.
En annan fördel med levels är att man då kan dela upp de kommande höjningarna på ett lämpligt sätt, vilket paradoxalt nog tvingar fram en viss bredd i rollpersonerna. Alltså i stället för att man får en klumpsumma XP att spendera på lite vad som helst, så kan spelet styra dig till att du får höja lite i kategori A, lite i kategori B, och lite i kategori C. Hade du fått klumpsumme-XP att fritt spendera är ju risken att man får en hejdlös spetskompetens, men om du även måste höja "värdelösa" saker så kommer du senare att känna dig sketcool när du väl hamnar i en situation där du får användning för din undervattenskorgvävning eller vad det nu kan vara.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Måns;n324437 said:
Man kan ju även hävda att girighet som central drivkraft för alla RP varje gång man spelar är aningen absurd med :)
Absolut, men skillnaden ligger i att XP-för-guld i OSR-spel faktiskt gör att spelarna vill att deras rollfigurer ska göra det som spelet går ut på. Få BRP-spel går ut på att fiska efter kryss. Inget jag känner till. ;-)

BRP har ju varit mitt go-to-system en stor del av livet, och det är kanske därför jag är så sjukt trött på kryssfiske. Jag är också rätt trött på att sitta som SL och vara domare över när en given rollfigur har tjänat ihop till ett kryss eller inte. Så XP är nog det jag gillar bäst, men det ska vara XP för rätt sak. XP-för-mord tycker jag är närmast bisarrt, det är liksom fel sorts incitament. Typ: "varför ska vi bry oss äventyret, vi kan väl bara mörda oss upp till lv 20 genom random encounters?" XP för guld däremot, det är vackert, och vackrast är lösningen att ge XP för spenderade guld. Och tycker man XP-för-guld/mord är trist, kan man ge XP för att upptäcka och utforska saker. Det är inte min idé, den kan man t ex läsa om här: http://jrients.blogspot.com/2009/12/exploration.html.

I min DnD5-kampanj kör jag Milestone, och är väldigt nöjd med det: ingen byråkrati och bra pacingmekanism (även om jag egentligen kanske inte vill ha den makten över rollfigurernas utveckling).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Skarpskytten;n324454 said:
Absolut, men skillnaden ligger i att XP-för-guld i OSR-spel faktiskt gör att spelarna vill att deras rollfigurer ska göra det som spelet går ut på. Få BRP-spel går ut på att fiska efter kryss. Inget jag känner till. ;-)

BRP har ju varit mitt go-to-system en stor del av livet, och det är kanske därför jag är så sjukt trött på kryssfiske. Jag är också rätt trött på att sitta som SL och vara domare över när en given rollfigur har tjänat ihop till ett kryss eller inte. Så XP är nog det jag gillar bäst, men det ska vara XP för rätt sak. XP-för-mord tycker jag är närmast bisarrt, det är liksom fel sorts incitament. Typ: "varför ska vi bry oss äventyret, vi kan väl bara mörda oss upp till lv 20 genom random encounters?" XP för guld däremot, det är vackert, och vackrast är lösningen att ge XP för spenderade guld. Och tycker man XP-för-guld/mord är trist, kan man ge XP för att upptäcka och utforska saker. Det är inte min idé, den kan man t ex läsa om här: http://jrients.blogspot.com/2009/12/exploration.html.

I min DnD5-kampanj kör jag Milestone, och är väldigt nöjd med det: ingen byråkrati och bra pacingmekanism (även om jag egentligen kanske inte vill ha den makten över rollfigurernas utveckling).
BRP och många klassiska spel är ju till stor del simulationistiska och försöker emulera verkligheten där man blir bättre genom att öva. Syftet är inte att uppmuntra till någon specifik handling.

Men jag säger inte att det ena är bättre eller andra. Jag säger att devisen att "övning ger färdighet" inte är det minsta absurd.

Att ge XP för annat är jag en stor förespråkare för och har varit i minst 10 år :)
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Måns;n324449 said:
I mina spel brukar jag också använda XP som belöningsmekanik. Jag brukar utgå från något som liknar Mouse Guard, alltså att man belönas för att göra något som främjar spelet. Som i Solar System. Man väljer en kul Key och sedan spelar man på den och förhoppningsvi blir det en Buyoff till slut.
Äntligen hann någon nämna Mouse Guard före mig. Men jag är osäker på vad du menar.

I MG finns ju två belöningsmekaniker. Dels har du dina färdigheter, som ökar om du använder dem. Dels har du Beliefs, Instintcs och Goals som ger metapoäng i slutet av spelmötet om spelgruppen tycker att du spelat på dem. Som grupppudelpoäng, på gott eller ont. Det är det senare du beskriver, eller hur Måns?

Jag hade tänkt fokusera mer på färdigheterna, för likt i många BRPiga spel så blir ju dina färdigheter bättre när du använder dem. Jag tycker det fungerar bra. Lite bokföring blir det allt, men det är överstigligt. Spelarna kan metaspela och satsa på att rulla sin färdigheter närmast i enkom för att höja dem (i motsats till att rulla för att åstadkomma något vettigt), men i MG så gör det nästan inget. Spelet har några egenheter som för att det kan svälja den typen av power gaiming med hull och hår.

Man måste ha både misslyckade och lyckade försök med en färdighet för att höja den, så man kan inte satsa på busenkla slag bara för att. Spelet ger bra verktyg för spelledaren att tuffsa till rollpersoner som misslyckas med slag, så de dör misslyckandena kan börja kännas. På ett bra sätt. Och mängden slag du får slå är begränsat. Du kan inte krångla till det och slå smyga, klättra, ficktjuva innan du slår för att Köpslå. I spelledarturen så sätter spelledaren hindren, om du hittar på en massa omvägar är SL inte nödgad att ge dig en massa slag för det (du kan ju bara lyckas rakt av istället, om det bara är bullshit som inte är dramatiskt intressant). Om hon gör det så får du de där slagen, men eftersom du nog misslyckas en del så kanske du hamnar i klistret på något vis. När du sitter tillräckligt i skiten så blir det dags för SL att lämna över till spelartur och då räknar vi helt enkelt ner från ett mycket begränsat antal slag du får slå. Sen är spelmötet slut. Skitbra.


Måns;n324449 said:
Alternativt hade jag velat se en mekanik där man XP för att göra av med guld. För varje 10gm du spenderar på vin, sällskap och får du 1XP.
Det har jag sett i något OSR-aktigt spel. Kommer inte ihåg vilket. Kanske är det rentav vanligt. Gillar också den tanken dock. Både varianten att enbart slösaktig spendering av pengar och att all spendering, inkl. nyttigheter som magiska svärd och borgar, ger XP har (i mitt huvud iallafall) en charm.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Möller;n324459 said:
Äntligen hann någon nämna Mouse Guard före mig. Men jag är osäker på vad du menar.

I MG finns ju två belöningsmekaniker. Dels har du dina färdigheter, som ökar om du använder dem. Dels har du Beliefs, Instintcs och Goals som ger metapoäng i slutet av spelmötet om spelgruppen tycker att du spelat på dem. Som grupppudelpoäng, på gott eller ont. Det är det senare du beskriver, eller hur Måns?

Jag hade tänkt fokusera mer på färdigheterna, för likt i många BRPiga spel så blir ju dina färdigheter bättre när du använder dem. Jag tycker det fungerar bra. Lite bokföring blir det allt, men det är överstigligt. Spelarna kan metaspela och satsa på att rulla sin färdigheter närmast i enkom för att höja dem (i motsats till att rulla för att åstadkomma något vettigt), men i MG så gör det nästan inget. Spelet har några egenheter som för att det kan svälja den typen av power gaiming med hull och hår.

Man måste ha både misslyckade och lyckade försök med en färdighet för att höja den, så man kan inte satsa på busenkla slag bara för att. Spelet ger bra verktyg för spelledaren att tuffsa till rollpersoner som misslyckas med slag, så de dör misslyckandena kan börja kännas. På ett bra sätt. Och mängden slag du får slå är begränsat. Du kan inte krångla till det och slå smyga, klättra, ficktjuva innan du slår för att Köpslå. I spelledarturen så sätter spelledaren hindren, om du hittar på en massa omvägar är SL inte nödgad att ge dig en massa slag för det (du kan ju bara lyckas rakt av istället, om det bara är bullshit som inte är dramatiskt intressant). Om hon gör det så får du de där slagen, men eftersom du nog misslyckas en del så kanske du hamnar i klistret på något vis. När du sitter tillräckligt i skiten så blir det dags för SL att lämna över till spelartur och då räknar vi helt enkelt ner från ett mycket begränsat antal slag du får slå. Sen är spelmötet slut. Skitbra.


Det har jag sett i något OSR-aktigt spel. Kommer inte ihåg vilket. Kanske är det rentav vanligt. Gillar också den tanken dock. Både varianten att enbart slösaktig spendering av pengar och att all spendering, inkl. nyttigheter som magiska svärd och borgar, ger XP har (i mitt huvud iallafall) en charm.
Problemet med Mouse Guard versionen är att det blir popularitets tävling. Det finns mer än en person som skrivit online om sådana här system att de aldrig fick den XP:n och att det kändes som att det var för att det var den enda kvinnan/rasifierade personen i gruppen.

Det kan också leda till att istället för att försöka göra något subtilt så går alla med att spela en extrem wacky karaktär. Om du får mer xp för att spela Groot eller Chewbacca eller Deadpool varför spela något annat än den endimensionella roliga karaktären? Det är kanske inte universellt men det är vad jag har sett hända (och vad jag var djup skyldig till).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
God45;n324461 said:
Problemet med Mouse Guard versionen är att det blir popularitets tävling. Det finns mer än en person som skrivit online om sådana här system att de aldrig fick den XP:n och att det kändes som att det var för att det var den enda kvinnan/rasifierade personen i gruppen.

Det kan också leda till att istället för att försöka göra något subtilt så går alla med att spela en extrem wacky karaktär. Om du får mer xp för att spela Groot eller Chewbacca eller Deadpool varför spela något annat än den endimensionella roliga karaktären? Det är kanske inte universellt men det är vad jag har sett hända (och vad jag var djup skyldig till).
Nu har jag inte MG framför mig men det finns ganska tydliga riktlinjet för hur Artha (eller vad det nu kallad i Mouse Guard) delas ut, även om det naturligtvis krävs en del tolkning. Men att spela endimensionella RP i något av Burning Wheel-spelen finns det absolut inget stöd för.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Måns;n324462 said:
Nu har jag inte MG framför mig men det finns ganska tydliga riktlinjet för hur Artha (eller vad det nu kallad i Mouse Guard) delas ut, även om det naturligtvis krävs en del tolkning. Men att spela endimensionella RP i något av Burning Wheel-spelen finns det absolut inget stöd för.
Alltså, det är ju inte meningen att man ska göra det. Men det är vad som händer ganska ofta. Jag har sett det hända. Så fort spelarna ska välja blir det popularitetstävling till någon grad. Och det är lätt att rösta på klass clownen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
God45;n324466 said:
Alltså, det är ju inte meningen att man ska göra det. Men det är vad som händer ganska ofta. Jag har sett det hända. Så fort spelarna ska välja blir det popularitetstävling till någon grad. Och det är lätt att rösta på klass clownen.
Du tänker på Embodiement reward? Jag förstår att man kan lägga den på klassens clown men det står uttyckligen att det ska gå tilö den mest levande och trovärdiga gestaltningen.

Alltså, jag gillar inte pudelpoäng, men man måste här frångå spelets rekomendationer och riktlinjer. Vilket naturligtvis är lätt hänt, och orsaken till att jag ogillar pudelpoäng.
 
Top