Rickard
Urverk speldesign
Här saxar jag från vad jag skrivit i tråden, men även på andra ställen. Taggar @Dimfrost eftersom vi snackade om det i en annan tråd och jag bad honom läsa denna. Fast om jag inte gjort detta sammanfattande inlägg så hade jag gjort en Järnringen och skrivit mycket för att förmedla lite.
Kritik mot Undergångens arvtagare
Jag läste igenom Spelarens handbok och Zoonernas zoologi och det var bara massor av text som knappt kan användas i spel. Jag blev lite rädd för att kampanjen skulle vara likadan.
[Det är] skitmycket skrivet om alla spelledarpersoner, även de som är helt ointressanta. /.../ Personbeskrivningarna läste jag till en början men insåg efter en sida de inte gav något. Det var bara en massa text. [Jag läste ibland igenom viktiga spelledarpersoner, men det gav inte heller någonting.]
En annan tendens är att det ofta är "gå till A1 för att fråga X så att du blir ledd till B2 för att prata med Y så att du kan komma till C3 och där få tag på Z". Allt detta kapar jag bort: antingen vet X redan allting eller så kör jag något övergripande med "ni frågar runt och får reda på [allt som Z vet]". /.../ Det är otroligt ofta det presenteras en person som presenterar en annan person. I det sista exemplet [ej citerat] droppas tre namn(!) för att få reda på ett enda rykte och sedan aldrig återkomma i historien.
Hela kampanjen ger också känslan av att det är en krönika. De har spelat igenom någonting och sedan skrivit ned hur det blev med massor av ord. Det här medför att det ibland händer att kampanjen förutsätter att spelarna gör på ett visst sätt. Det ger också intrycket av att det finns massor av efterkonstruktioner /.../ det är flera sidor som är spenderade på att ordna en bankett med stadens höjdare./.../ Lägg till att det i det femte äventyret har flera sidor som är spenderade på att beskriva en varelse som sitter i en bur på Tivoli baserat på ett löst rykte. Detta lösa rykte ska de följa upp med att anstränga sig rejält för att få med sig en varelse som är totalt ointresserad. Detta stärker intryckte av att "kampanjen" är en dåligt nedplitad krönika.
Det ger också intrycket av att det finns massor av efterkonstruktioner (varför har inte fraktioner från del 2 - Nordholmia - kommit in i del 1?). Så jag sitter och trycker in massor av planteringar i äventyret som jag förhoppningsvis kan skörda senare. Ibland är det medvetna saker, ibland är det saker jag hoppas kan ge frukt, exempelvis kan jag nämna att X är från Hindenburg (sista delen) utan för den skull veta om det blir relevant senare.
Det jag tycker är lite synd är att modulen handlar om Pirit när två av tre äventyr är inte i staden. /.../ Nordholmia fortsätter i samma stil. Alla spår handlar om att lämna Nordholmia, snarare än att använda den som en äventyrsplats. [Jag kan tänka mig att en anledning varför de gjorde så här, så att saker som spelledaren själv hittat på i staden inte skulle ställa till det för kampanjen.]
[Om Fallet Cappuccino] Det finns ingen röd tråd, bara en massa möjliga vägar att gå med på tok för mycket information om spelledarpersoner som inte har något vettigt att säga ("mycket text som säger lite"). Ledtrådarna är väldigt vaga och jag förstår inte hur spelarna ska kunna lista ut någonting utan att någon faktiskt kommer och berättar handlingen för dem.
Jag fick ta och slita ut alla ledtrådar, förtydliga dem och sedan ha dem beredda att ge till spelarna när de försöker göra något i staden. /.../ Det här är någonting jag verkligen stör mig på i färdigskrivna äventyr, att sättet att få fram ledtråden är fastställd, istället för att bara ha ett gäng ledtrådar som spelledaren sedan kan "sprinkla ut" medan rollpersonerna interagerar med andra. En lapp med en ledtråd är en fastställd ledtråd. Sluta med det! Låt istället ledtråden komma i formen av en lapp som rollpersonerna råkar hitta ... eller kunskap hos någon ... eller någon som pratar vid sidan av ... eller en radioutsändning ... eller vad nu passar när rollpersonerna hittar på något. Här är en anledning till varför kampanjer blir så stora och ofta svårövergripliga. Jag tror ärligt talat att jag hade kunnat få ned kampanjen på 100 sidor utan att nämnvärt förlora varken information eller stämning.
[kartor] Pirit har 9031409 platser ... eller nej, det har de inte men väl 80 som är helt slumpmässigt utplacerade på en karta. Det är jättesvårt att hitta; förstår inte varför de inte har koordinater som på en vanlig karta så att man slipper leta igenom hela kartan varje gång. Bättre att skriva "12. Röjers (A3)" så att man åtminstone bara har en mindre kvadrant att söka igenom
Många saker är "järnringen gör dittan och dattan ... men det får aldrig rollpersonerna reda på" och det står uttryckligen att psipo smyger efter rollpersonerna hela tiden men de lägger de aldrig märke till. Om det inte kommer ut i spel så finns det inte. /.../ [från länken] Jag sliter nu mitt hår när jag läser en del saker i Mutant: Undergångens arvtagare om urmänniskan Greta och hennes eskapader, från flykt från fångenskap, till hur hon motte motgångar som flykting tills hon ... blev skjuten i huvudet. Hur ... i ... helvete ... skulle jag kunna förmedla detta till spelarna? Det var helt meninglöst för mig att läsa om Greta för just att spelleda äventyret. [Jag löste detta genom Valentins syner]
Kritik mot Undergångens arvtagare
Jag läste igenom Spelarens handbok och Zoonernas zoologi och det var bara massor av text som knappt kan användas i spel. Jag blev lite rädd för att kampanjen skulle vara likadan.
[Det är] skitmycket skrivet om alla spelledarpersoner, även de som är helt ointressanta. /.../ Personbeskrivningarna läste jag till en början men insåg efter en sida de inte gav något. Det var bara en massa text. [Jag läste ibland igenom viktiga spelledarpersoner, men det gav inte heller någonting.]
En annan tendens är att det ofta är "gå till A1 för att fråga X så att du blir ledd till B2 för att prata med Y så att du kan komma till C3 och där få tag på Z". Allt detta kapar jag bort: antingen vet X redan allting eller så kör jag något övergripande med "ni frågar runt och får reda på [allt som Z vet]". /.../ Det är otroligt ofta det presenteras en person som presenterar en annan person. I det sista exemplet [ej citerat] droppas tre namn(!) för att få reda på ett enda rykte och sedan aldrig återkomma i historien.
Hela kampanjen ger också känslan av att det är en krönika. De har spelat igenom någonting och sedan skrivit ned hur det blev med massor av ord. Det här medför att det ibland händer att kampanjen förutsätter att spelarna gör på ett visst sätt. Det ger också intrycket av att det finns massor av efterkonstruktioner /.../ det är flera sidor som är spenderade på att ordna en bankett med stadens höjdare./.../ Lägg till att det i det femte äventyret har flera sidor som är spenderade på att beskriva en varelse som sitter i en bur på Tivoli baserat på ett löst rykte. Detta lösa rykte ska de följa upp med att anstränga sig rejält för att få med sig en varelse som är totalt ointresserad. Detta stärker intryckte av att "kampanjen" är en dåligt nedplitad krönika.
Det ger också intrycket av att det finns massor av efterkonstruktioner (varför har inte fraktioner från del 2 - Nordholmia - kommit in i del 1?). Så jag sitter och trycker in massor av planteringar i äventyret som jag förhoppningsvis kan skörda senare. Ibland är det medvetna saker, ibland är det saker jag hoppas kan ge frukt, exempelvis kan jag nämna att X är från Hindenburg (sista delen) utan för den skull veta om det blir relevant senare.
Det jag tycker är lite synd är att modulen handlar om Pirit när två av tre äventyr är inte i staden. /.../ Nordholmia fortsätter i samma stil. Alla spår handlar om att lämna Nordholmia, snarare än att använda den som en äventyrsplats. [Jag kan tänka mig att en anledning varför de gjorde så här, så att saker som spelledaren själv hittat på i staden inte skulle ställa till det för kampanjen.]
[Om Fallet Cappuccino] Det finns ingen röd tråd, bara en massa möjliga vägar att gå med på tok för mycket information om spelledarpersoner som inte har något vettigt att säga ("mycket text som säger lite"). Ledtrådarna är väldigt vaga och jag förstår inte hur spelarna ska kunna lista ut någonting utan att någon faktiskt kommer och berättar handlingen för dem.
Jag fick ta och slita ut alla ledtrådar, förtydliga dem och sedan ha dem beredda att ge till spelarna när de försöker göra något i staden. /.../ Det här är någonting jag verkligen stör mig på i färdigskrivna äventyr, att sättet att få fram ledtråden är fastställd, istället för att bara ha ett gäng ledtrådar som spelledaren sedan kan "sprinkla ut" medan rollpersonerna interagerar med andra. En lapp med en ledtråd är en fastställd ledtråd. Sluta med det! Låt istället ledtråden komma i formen av en lapp som rollpersonerna råkar hitta ... eller kunskap hos någon ... eller någon som pratar vid sidan av ... eller en radioutsändning ... eller vad nu passar när rollpersonerna hittar på något. Här är en anledning till varför kampanjer blir så stora och ofta svårövergripliga. Jag tror ärligt talat att jag hade kunnat få ned kampanjen på 100 sidor utan att nämnvärt förlora varken information eller stämning.
[kartor] Pirit har 9031409 platser ... eller nej, det har de inte men väl 80 som är helt slumpmässigt utplacerade på en karta. Det är jättesvårt att hitta; förstår inte varför de inte har koordinater som på en vanlig karta så att man slipper leta igenom hela kartan varje gång. Bättre att skriva "12. Röjers (A3)" så att man åtminstone bara har en mindre kvadrant att söka igenom
Många saker är "järnringen gör dittan och dattan ... men det får aldrig rollpersonerna reda på" och det står uttryckligen att psipo smyger efter rollpersonerna hela tiden men de lägger de aldrig märke till. Om det inte kommer ut i spel så finns det inte. /.../ [från länken] Jag sliter nu mitt hår när jag läser en del saker i Mutant: Undergångens arvtagare om urmänniskan Greta och hennes eskapader, från flykt från fångenskap, till hur hon motte motgångar som flykting tills hon ... blev skjuten i huvudet. Hur ... i ... helvete ... skulle jag kunna förmedla detta till spelarna? Det var helt meninglöst för mig att läsa om Greta för just att spelleda äventyret. [Jag löste detta genom Valentins syner]
Last edited: