Äventyr 2 & 3: Knegarfurstens sorti och Fallet Cappuccino
En stor kritik jag har mot kampanjen är att settingmaterialet för staden inte används. Det är jämnt att rollpersonerna ska resa
från Pirit - en rest från fantasyäventyrandet antar jag. Så jag försökt förlägga allting i Pirit så mycket jag kunde, mycket eftersom äventyr 2
handlar om Pirit och dess historia. Äventyret har egentligen ingenting med huvudkampanjen att göra men jag gillar äventyret ur ett culture gaming-perspektiv.
Jag spelledde de här två äventyren samtidigt, mycket för att skapa mer oreda i det mysterieäventyr som
Knegarfurstens sorti faktiskt är. Det svåra ska inte ligga i att få ledtrådar, utan att pussla samman dem på rätt sätt. Var dock noga med att påpeka att det var just två äventyr så att spelarna inte skulle ödsla tid på att köra fast.
Äventyr 2 tar död på mutant-agitatorn Clementz Ulfhielm, otroligt populär bland stadens manufakturarbetare. Rollpersonerna ska luska ut vem som ligger bakom. De hyrs av den som beställde mordet - fru Röjler - som tillhör en grupp konspiratorer från de gamla familjerna som försöker skapa kaos i staden så att de familjer som tog över stadens styrande skulle tappa makten. Det här äventyret har en bra tanke, men uselt presenterat. Här ser man verkligen att man måste anpassa presentation till vilken typ av äventyr det handlar om. Det finns ingen röd tråd, bara en massa möjliga vägar att gå med på tok för mycket information om spelledarpersoner som inte har något vettigt att säga ("mycket text som säger lite"). Ledtrådarna är väldigt vaga och jag förstår inte hur spelarna ska kunna lista ut någonting utan att någon faktiskt kommer och berättar handlingen för dem.
Jag fick ta och slita ut alla ledtrådar, förtydliga dem och sedan ha dem beredda att ge till spelarna när de försöker göra något i staden. Det är en massa namn på höga positioner, varför jag såg till att de mötte alla dessa individer på grevinna Aurora Biörnestiernas bankett. Jag gav dem också en
tydlig ledtråd till var de kunde söka upp information genom att ge dem tidningsartikeln ovan. Jag tycker det ger mycket djup att plantera saker tidigt för att skörda dem senare.
Äventyr 3 är mer rättframt, där rollpersonerna ska låta automaten Bakis bli fixad av Överstens bästa mekaniker - Spartacus Blanc. Spartacus är dock borta och de måste bege sig ut i Vättaträsket för att få fatt på honom. Äventyret ger en ball försmak till hur det kunde se ut i den SF-värld som fanns innan katastrofen. Jag hade inget emot att låta handlingen ta sig ut ur staden, mycket för att jag misstänkte vilket kaos äventyr 2 kommer att skapa. Dock finns det inget som säger vad Cappuccinos mål är med att hitta automaten. Det var inte förrän jag läste tredje kampanjboken som jag fick reda på anledningen, vilket är en stor brist i den här kampanjen. Jag kommer att prata mer om detta i framtiden. Fram tills nu har jag läst hela andra kampanjboken (Nordholmia) och den övergripande storyn i tredje (Hindenburg).
Ändringar
Automaten Rufus riktiga namn bytte jag från Krubbis till Bakis ... för ... det är ett roligare namn och mer passande en bakande automat.
En spelare slog extraordinärt lyckat på ett Mycket Svårt Reparationsslag så jag lät honom fixa automaten. De behöver inte Spartacus Blanc. Istället gav jag
all information till dem om Rufus/CHRB-41Z och att han kom från Elysium IV - en förlorad enklav uppe vid Nordholmia.
Funderade på att skita i Spartacus Blanc och äventyr 3, men gillar verkligen undervattensbunkern så jag lät istället Joseph Cappuccino kidnappa Bakis och ta honom till Blanc, eftersom Joseph trodde att den fortfarande var trasig (när den egentligen är knasig).
Jag lät spelarna bli ditsatta för mordet och att Al-Ralph Cappuccino var inblandad i att hyra dem. Mycket för att skapa oreda när hans brorson sedan kidnappar Bakis.
Jag ersatte Clementz kompis Ethan Åhl med Clementz ex-flickvän Ludmilla - en tingeltanglare och vapensmed hos tunnelrävarna - bosatt i Pirit.
Jag flyttade hela händelsen med Spartacus Blancs ex-flickvän och överfallet av Maser-Magnus och hans gäng till när rollpersonerna besöker Clementz ex Ludmilla.
Ludmilla har blivit vän med en tunnelrävskapten och de ville sätta stopp för familjerna, så Ludmilla byggde Blå Dunster-utrustningen åt sin vän.
Tanken är att rollpersonerna skulle fråga sig för om Ludmilla inför kaptenen och att hon sedan skulle dyka upp som Blå Dunster när rollpersonerna blir överfallna vid Ludmillas hus. Detta skedde dock aldrig. Blå Dunster blev aldrig en del av den här kampanjen.
Jag ändrade så att Fru Röjler
inte var den som anställde rollpersonerna att söka reda på Clementz Ulfhielms mördare. De falska ledtrådarna var för vaga för att någon så smart som "svarta änkan" skulle plantera sådant, så jag strök det spåret. Istället tänkte jag att Röjler sätter dit rollpersonerna för mordet om spelarna ställer allt för många frågor (vilket de gjorde).
Jag har ännu inte bestämt mig vem det var som anställde rollpersonerna, men översten bad rollpersonerna om att söka reda på mördaren "å en klients vägnar". Kanske var det Blå Dunster själv? Rollpersonerna är trots allt "Pirits hjältar".
Jag lade in att Lejonorden från Nordholmia sökte efter Bakis. Tja, det är ju egentligen vad som borde ha hänt om författarna inte haft en aning om vad som komma skall. Som nämnts förut, det känns som om de spelat igenom kampanjen allt eftersom och sedan skrivit ned hur de spelade.
Saker jag hade i skallen
Jag hade ett gäng scener i skallen, men vis från föregående möte så skrev jag upp de mindre viktiga sakerna så att jag kunde bocka för dem. De viktigaste scenerna jag hade var:
- I början av spelmötet sitter rollpersonerna i ett förhör. Det är två från Vita kåren och en okänd kvinna som står i skymundan. Här ska jag avslöja saker om vad som komma skall, som vad de har för kontakt med Cappuccino, varför det exploderade i en byggnad och vad dears intresse är i Clements Ulfhielms mord. Hjärnvrängaren Valentin var dock aldrig med i förhören, eftersom han bara kunde ha "trollat" sig fri.
- Någon gång under nästa spelmöte återkom jag till scenen. Då hade jag tänkt att de skulle bli frisläppta, antingen via att de kunde snacka sig loss eller att de blev räddade av någon. Nu råkade det bli en från Peckwick-klubben, men det kunde ha varit rollpersonsräven Valentin. Nu råkade spelaren till den rollpersonen inte vara med under det spelmötet, så jag kunde rälsa fritt i vad som hände.
- Fornfyndsforskaren och spionälgen Helen Kampf som sitter i en bur hos Åhlakärringen. Rollpersonerna åkte dock bara förbi detta.
- Bakis avslöjande om Elysium IV.
- Överfallet när de besöker Ludmillas lägenhet. Molotov cocktails, bomber och en galen Maser-Magnus som tar skydd bakom gisslan.
- När rollpersonerna kommer till det hemliga gömstället för de konspirerande familjerna. Skrev dock ned platserna som stödord på tankekartan nedan.
- Ledtrådar i Clementz lägenhet.
- Massor av olika möjligheter, som att höra sig för hos polisen, hos historiker, i bårhuset (postade en stämningsbild i Discord för dem), på Polisgazetten och höra sig för på stan.
- Överfallet på Översten och kidnappningen av Bakis.
- Hela tjofräsen med Spartacus Blanc och hans undervattensbunker.
Bland de smärre scener jag skrev ned bör jag väl påpeka att jag planterade historien och Hydran och Maximilian Skarprättare som en dockteater. En miniscen att spela ut, precis som att de stötte på Frullo Silverstråle - morbror till Wörthilde som de fritog från Vråålet men som motormarodörerna olyckligtvis tog tillbaka.
Jag planterade att Wörthilde var från Hindenburg utan att veta om jag kunde hindra det, men nu när jag läst Hindenburg kunde jag knyta samman Wörthilde med en spåkvinna i Hindenburg. Det är ofta jag slänger ur mig saker som jag inte har någon aning om, så att jag har något att knyta samman med senare. Ibland kan jag använda sådant jag planterar, ibland inte. Ingen fara skedd.
Tankekartan
Jag ville testa att använda "tankekartan" från
Spirit of the Century. Nackdelen är att det lämpar sig dåligt för mysteriespel där det handlar mycket om att kasta ur sig ledtrådar än att skapa konsekvenser i intriger. Jag återanvänder också
teatraliska utspel från föregående tankekarta från folk som de aldrig stötte på.
Tid
Två spelmöten á fyra timmar styck.
Rollpersonerna
reparerar Bakis och får höra om Elysium IV. De gör en affär med Översten om att åka till Nordholmia. Han vill dock att de hjälper honom med att lösa mordet på Clementz Ulfhielm. De frågar runt och får reda på var den mördades ex-flickvän bor, av reportern Henke Flanell som erbjuder dem kulor (in-game-pengar) för att få exlusivt material. När de kommer till exets lägenhet blir de attackerade av några som vill röja undan bevis. Valentin
hypnotiserar en av anfallarna att gå tillbaka till deras gömställe. De hamnar hos konspiratorernas lokaler och lägger ihop ett och ett och inser att fru Röjler ligger bakom all upproriskhet i Pirit för att störta Cappuccino.
Rollpersonerna lämnar allt material till Henke Flanell och blir sedan tagna för förhör av Vita kåren (pga. tips men också då ett hus brann ned under deras eldstrid) men blir frisläppta. Väl tillbaka till Översten ser de honom ligga blödandes på golvet. Joseph Cappuccino har tagit Bakis och ska bege sig till Spartacus Blanc i träsket. De beger sig efter honom, kommer ned i en undervattensbunker och strid utbryter mellan Cappiccinos gäng och rollpersonerna. När allt är över beger sig rollpersonerna norrut till Nordholmia medan de ser en komet "störta".
---
Spelarna tog väldiga kliv med två av deras tärningsslag (
Reperation och
Hjärnvrängare). Mycket i speedrunnandet handlar också om att inte låta spelarna köra fast, utan ständigt komma vidare. Jag delar ut ledtrådar friskt, jag påminner spelarna om viktig/relevant information (vilket också är nödvändigt då vi spelar varannan vecka) och jag låter dem lyckas med i princip allt. På alla fyra spelomgångar så har de misslyckats med tre slag. En gång misslyckades dem när de skulle samla in information, men eftersom jag inte har ledtrådar bundna till specifika platser och personer så ger jag ut nya - eller återupprepar dem - varje gång spelarna försöker med någonting nytt. Så de kommer inte sakna information. Tar de väldiga kliv så ger jag bara minus på slaget, men rollpersonerna är väldigt kapabla att lyckas även då.