Nekromanti Spel med utvecklad FitM?

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,972
Location
Stockholm
Om Fortune-at-the-Beginning:

BigModelWiki said:
It doesn't exist. It can't exist.
You see, FitM and FatE are misleading names. The fruit of the gaming culture of that time, that considered "the roll", and not the choice, the important part. But FitM/FatE is not about fortune. It's not about rolling, drawing cards, throwing coins, etc. It's about choice.
At the end, do you still have something to choose, or not?
It's a binary variable, yes/no, there is not a third option.
It would have been clearer if they were called "With choice at the end" and "Without choice at the end", probably..
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,972
Location
Stockholm
Snow;n62102 said:
Ganska ofta styr väl spelgruppen själv vilket av metoderna man tillämpar? Endast i undantagsfall styr reglerna vilket av de två man måste använda. Eller?

Bara i spel utan speldesign :)

Nej men det är givetvis som du säger att rollspel traditionellt är väldigt dåliga på att tala om hur de ska spelas och hur man ska strukturera samtalet som utgör själva "rollspelandet". En massa skit lämnas väldigt ofta åt spelarna att "lista ut" eller "stoppa in gamla konventioner från andra rollspelserfarenheter" och det här är en av de saker som jag upplever behandlas väldigt sällan i tradliren.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
RasmusL;n62109 said:
Bara i spel utan speldesign :)

Nej men det är givetvis som du säger att rollspel traditionellt är väldigt dåliga på att tala om hur de ska spelas och hur man ska strukturera samtalet som utgör själva "rollspelandet". En massa skit lämnas väldigt ofta åt spelarna att "lista ut" eller "stoppa in gamla konventioner från andra rollspelserfarenheter" och det här är en av de saker som jag upplever behandlas väldigt sällan i tradliren.
Det är nog precis som du säger, konstrukturen har inte tänkt alls i de banorna. Många spel jag spelar (de flesta rätt tradiga) överlåter på gruppen att bestämma detta såväl som vilka slags kampanjer och äventyr man ska spela och en massa andra faktorer. Mer som halvkassa multiverktyg där man själv får lista ut vilken ände som är bra att dra skruv med. Istället för en riktigt bra hammare, med instruktionsbok.

Det känns som ett rätt lätt problem att lösa. Skriv ett par rader om hur man vill att det ska fungera. Se till att spegla det i varje exempel.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,972
Location
Stockholm
Snow;n62111 said:
Det är nog precis som du säger, konstrukturen har inte tänkt alls i de banorna. Många spel jag spelar (de flesta rätt tradiga) överlåter på gruppen att bestämma detta såväl som vilka slags kampanjer och äventyr man ska spela och en massa andra faktorer. Mer som halvkassa multiverktyg där man själv får lista ut vilken ände som är bra att dra skruv med. Istället för en riktigt bra hammare, med instruktionsbok.

Det känns som ett rätt lätt problem att lösa. Skriv ett par rader om hur man vill att det ska fungera. Se till att spegla det i varje exempel.

Precis. Sedan fungerar det ju uppenbarligen som det är i de spelen, annars hade ingen spelat rollspel :), men det är ju inte svårt att skriva någon liten rad om hur man strukturerar upp samtalet i faktiskt spel :)
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Ang tradspel så är fortune-frågan irrelevant. Att diskutera fortune in the End/Middle blir bara relevant om spelkonstruktören väljer att det ska vara det, till exempel för att positionera sig eller att medvetet hindra en typ av spelande för att lyfta fram en annan. (På samma vis som framtidens spelare kommer tilldela oss andra etiketter som vi inte ens funderat kring eller som vi avfärdat som strunt, men som fylls med innehåll när det kontrasteras).

Så två rimliga anledningar till att inte noggrant förklara om man har något kvar att välja eller inte efter att tärningen har rullats är att man inte erkänner uppdelningen (till exempel för att man kämpar om tolkningsprivilegium) eller att spelet fungerar lika bra oavsett (till exempel SL: "du misslyckas med klättra-slaget så du måste släppa skattkistan för att inte ramla ned", Spelare: "fan heller. Då trillar jag. jag tänker aldrig återvända tomhänt").
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,539
Snow;n62111 said:
Det är nog precis som du säger, konstrukturen har inte tänkt alls i de banorna. Många spel jag spelar (de flesta rätt tradiga) överlåter på gruppen att bestämma detta såväl som vilka slags kampanjer och äventyr man ska spela och en massa andra faktorer. Mer som halvkassa multiverktyg där man själv får lista ut vilken ände som är bra att dra skruv med. Istället för en riktigt bra hammare, med instruktionsbok.

Det känns som ett rätt lätt problem att lösa. Skriv ett par rader om hur man vill att det ska fungera. Se till att spegla det i varje exempel.
Ja, vi kan ju inte ha kreativitet eller lita på att spelledare har fantasi.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
God45;n62133 said:
Ja, vi kan ju inte ha kreativitet eller lita på att spelledare har fantasi.
Gissar att du syftar på det som Snow skriver om "vilka slags kampanjer och äventyr man ska spela", för pedagogiska och vettiga beskrivningar av hur själva "rollspelandet" går till i praktiken har ju inget med kreativitet eller fantasi att göra. Och angående det förra: det går väl alldeles utmärkt att beskriva hur det är tänkt att en kampanj ser ut och hur man lägger upp en kampanj på ett bra sätt i det specifika spelet utan att servera kreativ input på silverfat? Jag gillar spel som gör just detta, som med någon form av ramar och tips hjälper och sporrar mig att själv använda min fantasi och hitta på egna världar och berättelser. Spel som helt utelämnar tips och riktlinjer för att skapa tycker jag saknar en vital del, vilket i slutändan gör det till ett sämre skrivet rollspel.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,972
Location
Stockholm
God45;n62133 said:
Ja, vi kan ju inte ha kreativitet eller lita på att spelledare har fantasi.

Precis. Skit i att skriva spel ÖHT, vi litar på att spelledarna löser den biten istället!
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,972
Location
Stockholm
Det gör inlärningskurvan så fin (har jag sagt att jag tycker om räta vinklar?).

"Hur ska jag göra det här?"
"Äh, gör som du brukar göra!"
"Men det är första gången du spelar rollspel!"
"Äh, gör som du brukar göra!"
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Nu är jag möjligen ute och cyklar (igen), men: Alltså egentligen är självklart det lite sådär med FatE - _egentligen_ så brukar det komma beskrivningar efter en handling oavsett. Men den beskrivningen ligger i regel i SL-händer - spelarna har redan uttalat sin intention, de har ingen kontroll över det specifika i utfallet utöver vad de gör för att påverka slumpmomentet.

Skillnaden ligger lite mellan att en spelare har uttalat intention att förhöra en fånge, med ett resultat där SL säger: "När du förhör fången dör denna på grund av sina skador/självmordspiller" (FatE) ELLER där det blir "Fången dör under förhöret. Varför?"
Med tänder kan man säga "Nej, det där var inte riktigt vad som hände" och spendera metapoäng/narrativa krafter/etc för att ändra utfallet efter slaget.

För min del gillar jag FitM för att det, som stuntsystem, ökar spelarengagemang och kan bygga en rikare värld då alla får möjlighet att påverka den gemensamma tolkningen av den.

Givetvis är samberättarspel lite mer avslappnade med vem som "får" göra vad. Psi*Run är trevligt t ex.

Jag ska se om jag kan komma över att läsa de spelsystem som redan nämnts. Har lite tajt med pengar just nu. :/
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Jag är ofta med om att ivriga spelare går händelserna i förväg för mycket. Det är en sak en uttalad FitM åtgärdar. Vänta med energin till efter slaget. Även om det är mycket av en vanesak tycker jag det är bra om man har en tydligt uttalad metod, den kan hjälpa till att ändra ingrodda vanor.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
RasmusL;n62024 said:
Jag inser att jag kommer på rätt få "med tänder"-varianter, vilka klassiker har vi där egentligen?
Bryter min frånvaro och piper in med några spel som inte saknar tänder...

Trollbabe, Sorcerer, Shadow of Yesterday/Solar System, Burning Wheel (inkl Empires, Mouse Guard och förutsätter jag också Torchbearer), In a Wicked Age... även relativt säker på Dust Devils, Nine Worlds och Riddle of Steel. Säkert fler om jag tänker efter, men det ids jag inte göra just nu...
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
DeBracy;n62063 said:
Ja, det är väldigt synligt system. Jag skulle mena att den där stunden när man våndas och hushållar med sina poäng för att rädda tillräckligt mycket av det man hoppades på när man rullade tärningarna är betydligt viktigare än beskrivningen som kommer sen. En rätt egen spelupplevelse. Jag minns Warhammer/Marienburg-omgången som jag spelade med Hans och Poppe med stor värme. Där tog vi gott om tid på oss med det där våndandet ibland.
Ja, medhåll. Minns jag det rätt körde vi väl tre fyra spelmöten i Marienburg? Oavsett. Utdraget våndande känns som en bra beskrivning.
 
Top