Rising
Vila i frid
På många ställen i forumet pågår just nu diskussioner som jag tycker tar upp en grundläggande skillnad mellan två olika sorters perspektiv på vår rollspelshobby.
Det handlar om vilken logik man använder som grund för att uppleva rollspelsberättelserna: En person menar att det blir episkt och storslaget om ens rollperson kan göra sådant som ingen vanlig människa skulle klara av, en annan menar att det slutar vara storslaget om reglerna gör dessa bragder till vardagsmat för rollpersonen. Å ena sidan kan det pratas om regler som premierar dramatiskt agerande (såsom att dö hjältedöden) medan man å andra sidan säger att man tar bort det dramatiska i sådant agerande om det bara görs till en morot som reglerna håller framför en. En person gillar hjälteförmågor, någon annan menar att det dödar allt det hjältemodiga i spelet. Osv.
Frågan är om man följer spelets eller skådespelets logik.
Spelets logik
Det här låter kanske inte så kul, "spelets logik", som om det handlade om torr brädspelstaktik eller något liknande, men om man tror att det här bara är ett perspektiv för kobolder så misstar man sig. Det här är nämligen också spelvärldens logik, eftersom spelvärlden följer spelets naturlagar.
De som ser rollspel ur det här perspektivet tycker ofta att de första striderna i D&D suger, eftersom man mer eller mindre är garanterad att inte dö. De gillar inte tanken på "dramatiska" regler, eftersom reglerna ju är naturlagar och eftersom det därför blir lika dramatiskt med sådana regler som när vi här på jorden släpper ett äpple och det faller ned mot marken.
Ur spelets logik är det inte särskilt spännande att möta ett monster som du med största sannolikhet kommer vinna över, oavsett hur stort och läskigt det ser ut att vara. Om man gör rollpersonerna bättre än vanliga människor så kommer det alltså i själva verket bara göra spelet mindre dramatiskt.
Det är ett perspektiv som ger väldigt hög inlevelse och hjälper en i sin rollgestaltning, för man upplever spelet direkt ur sina rollpersoners ögon och eftersträvar en sorts perfekt trovärdighet där alla varelser i världen har anpassat sig till spelets naturlagar och lever, så gott de kan, efter de premisser som gäller. Om en regel kan utnyttjas, så är det inte konstigare än att man kan nyttja naturlagarna i vår värld, och att alla borde göra det.
Skådespelets logik
Det här perspektivet är inte sämre. Nejdå, några menar visserligen att det är orealistiskt och fjärmande som om man spelade infantilt "scineastiskt" rollspel, och det kan det vara, men lika gärna kan man säga att skådespelets logik är ett sätt att överbrygga de skillnader som finns mellan spelarnas värld och rollpersonernas.
En sann fantasyhjälte har ofta sitt mod som främsta egenskap, men det mod som krävs för att kunna kuva stora monster, det kan vi människor aldrig föreställa oss. Genom att trolla med reglerna kan vi däremot öka oddsen för vår barbar, och plötsligt så kan spelaren känna samma mod och stridslystnad som hans rollperson måste känna!
Sannolikheten att vår barbar vinner mot en demon må vara lika stor som att en bonde slår ner en annan bonde på den lokala tavernan, men vi tänker inte längre matematiskt, utan ser till det skådespel som utspelas inför vår inre syn. Därför blir det så mycket mer dramatiskt.
I sin utsträckning kan skådespelets logik leka med vår uppfattning av verkligheten som givits oss genom berättelsers dramaturgiska regler: Ju mer spännande det är, desto farligare är det. Så är det visserligen inte alls i verkligheten (snarare tvärtom, olyckor drabbar en utan förvarning och de flesta djur som är farliga för människan är sådana som vi tycker ser harmlösa eller tokroliga ut), men det är bra regler eftersom de använder dramatiken runt spelbordet som bränsle åt spelarnas inlevelse. När spelaren är naturligt rädd, då kommer det något som rollpersonen blir skrämd utav.
D&D's HP fungerar på det här viset, och samma sak med spel som har "american ninja-regler" (=möter man tio ninjor så vet man att de är rätt dåliga, men möter man en ensam ninja så vet man att han är grym.). Det är ju självklart, spelaren blir ju mer rädd för en ensam ninja än en liten ninja-grupp, då är det ju logiskt att rollpersonen också har anledning att frukta den ensamme ninjan mer. Så lyder skådespelets logik.
---
Jag tycker personligen att båda synsätt har varsin poäng, och min egen spelstil är vanligtvis en mix av de båda. Vissa delar av spelets logik gillar jag inte, och vissa delar av skådespelets logik har jag svårt att tycka om, men jag plockar delar av dem båda och försöker bygga upp min egen Rising-logik någonstans i mitten. Sedan varierar jag mig också förstås, och pendlar mellan dem båda beroende på uppgiften.
Håller ni med mig om att inget av synsätten är bättre än det andra? Hur resonerar ni själva? Har ni fler exempel på hur spelets logik kan skilja sig åt från skådespelets? Kommentarer?
/Rising
gillar att tycka om många spelsätt.
Det handlar om vilken logik man använder som grund för att uppleva rollspelsberättelserna: En person menar att det blir episkt och storslaget om ens rollperson kan göra sådant som ingen vanlig människa skulle klara av, en annan menar att det slutar vara storslaget om reglerna gör dessa bragder till vardagsmat för rollpersonen. Å ena sidan kan det pratas om regler som premierar dramatiskt agerande (såsom att dö hjältedöden) medan man å andra sidan säger att man tar bort det dramatiska i sådant agerande om det bara görs till en morot som reglerna håller framför en. En person gillar hjälteförmågor, någon annan menar att det dödar allt det hjältemodiga i spelet. Osv.
Frågan är om man följer spelets eller skådespelets logik.
Spelets logik
Det här låter kanske inte så kul, "spelets logik", som om det handlade om torr brädspelstaktik eller något liknande, men om man tror att det här bara är ett perspektiv för kobolder så misstar man sig. Det här är nämligen också spelvärldens logik, eftersom spelvärlden följer spelets naturlagar.
De som ser rollspel ur det här perspektivet tycker ofta att de första striderna i D&D suger, eftersom man mer eller mindre är garanterad att inte dö. De gillar inte tanken på "dramatiska" regler, eftersom reglerna ju är naturlagar och eftersom det därför blir lika dramatiskt med sådana regler som när vi här på jorden släpper ett äpple och det faller ned mot marken.
Ur spelets logik är det inte särskilt spännande att möta ett monster som du med största sannolikhet kommer vinna över, oavsett hur stort och läskigt det ser ut att vara. Om man gör rollpersonerna bättre än vanliga människor så kommer det alltså i själva verket bara göra spelet mindre dramatiskt.
Det är ett perspektiv som ger väldigt hög inlevelse och hjälper en i sin rollgestaltning, för man upplever spelet direkt ur sina rollpersoners ögon och eftersträvar en sorts perfekt trovärdighet där alla varelser i världen har anpassat sig till spelets naturlagar och lever, så gott de kan, efter de premisser som gäller. Om en regel kan utnyttjas, så är det inte konstigare än att man kan nyttja naturlagarna i vår värld, och att alla borde göra det.
Skådespelets logik
Det här perspektivet är inte sämre. Nejdå, några menar visserligen att det är orealistiskt och fjärmande som om man spelade infantilt "scineastiskt" rollspel, och det kan det vara, men lika gärna kan man säga att skådespelets logik är ett sätt att överbrygga de skillnader som finns mellan spelarnas värld och rollpersonernas.
En sann fantasyhjälte har ofta sitt mod som främsta egenskap, men det mod som krävs för att kunna kuva stora monster, det kan vi människor aldrig föreställa oss. Genom att trolla med reglerna kan vi däremot öka oddsen för vår barbar, och plötsligt så kan spelaren känna samma mod och stridslystnad som hans rollperson måste känna!
Sannolikheten att vår barbar vinner mot en demon må vara lika stor som att en bonde slår ner en annan bonde på den lokala tavernan, men vi tänker inte längre matematiskt, utan ser till det skådespel som utspelas inför vår inre syn. Därför blir det så mycket mer dramatiskt.
I sin utsträckning kan skådespelets logik leka med vår uppfattning av verkligheten som givits oss genom berättelsers dramaturgiska regler: Ju mer spännande det är, desto farligare är det. Så är det visserligen inte alls i verkligheten (snarare tvärtom, olyckor drabbar en utan förvarning och de flesta djur som är farliga för människan är sådana som vi tycker ser harmlösa eller tokroliga ut), men det är bra regler eftersom de använder dramatiken runt spelbordet som bränsle åt spelarnas inlevelse. När spelaren är naturligt rädd, då kommer det något som rollpersonen blir skrämd utav.
D&D's HP fungerar på det här viset, och samma sak med spel som har "american ninja-regler" (=möter man tio ninjor så vet man att de är rätt dåliga, men möter man en ensam ninja så vet man att han är grym.). Det är ju självklart, spelaren blir ju mer rädd för en ensam ninja än en liten ninja-grupp, då är det ju logiskt att rollpersonen också har anledning att frukta den ensamme ninjan mer. Så lyder skådespelets logik.
---
Jag tycker personligen att båda synsätt har varsin poäng, och min egen spelstil är vanligtvis en mix av de båda. Vissa delar av spelets logik gillar jag inte, och vissa delar av skådespelets logik har jag svårt att tycka om, men jag plockar delar av dem båda och försöker bygga upp min egen Rising-logik någonstans i mitten. Sedan varierar jag mig också förstås, och pendlar mellan dem båda beroende på uppgiften.
Håller ni med mig om att inget av synsätten är bättre än det andra? Hur resonerar ni själva? Har ni fler exempel på hur spelets logik kan skilja sig åt från skådespelets? Kommentarer?
/Rising
gillar att tycka om många spelsätt.