Spel som är bra på karaktärsskapande

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Sitter här och förbereder lite saker inför att ev. om länge dra igång något play-by-chat eller live med Marvel Superheroes i ett Stockholm på 90-talet och blev överraskad av en sak. Karaktärerna som kommer fram när en slår saker för Marvel Superheroes blir så ofta mycket mer färgsprakande än vad jag tänker mig att det systemet ska lyckas med, och nu tänker jag på det utskällda högst slumpmässiga systemet som finns med i basic delen samt realms of magic. Jag har ju slagit fram karaktärer förr och överraskas ständigt av exakt detta. Bägge ser torra som as ut, men det som kommer ut på andra sidan är allt annat än torrt, om än att jag måste dränka skiten i lite egen kretivitet och färg, drömma mig bort och föreställa mig vad ett hängsmycke som ger användaren en breath-attack innebär? Och vad i helvete är detta hängsmycke? Svärd som söver och sköld som paralyserar? Var kommer artefakterna från? Klockrent mål för den karaktären jag slog fram, och jag räds redan nu att få reda på i spel vilken jävla best som var totalt immun mot breath-attacken (som såklart får bli att andas ut eld) och har den något med artefakterna att göra? Andra spel som bara dryper av sådant här är tex. Cyberpunk (och föregångaren Mekton II), slå fram din karaktär, slå för hennes livsöden och rätt var det är har du en karaktär vars föräldrar övergivit dig på gatan, som har en fiende i undre världen och en en kärleksrelation med en högt uppsatt politiker och som spelare kan du inte vänta på att få börja spela och se vad i helvete för elände kommer drabba alla dessa karaktärer, vilken soppa kommer ni alla finna er i inom kort och hur kommer det gå?

Så helt enket: Ett eller fler spel med karaktärsgenerering som skapar karaktärer som är lite mer än sig själva, som inte har svar på allt, lämnar luckor och riktningar men som får en (eller ialf dig) att vilja börja spela direkt för att få svar på och upptäcka vem karaktären är i spel!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
Eon och Neotech är ju riktigt bra på detta. Men de kanske ger mer information än du tänkt dig?

Annars minns jag hur With Great Power … första utgåvan imponerade på mig just med detta. Alla rollpersoner som skapades i det systemet var otroligt intressanta och kändes originella. Dock var det för länge sedan jag läste/spelade det, så jag minns inte så mycket detaljer.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,111
Location
Nordnordost
Vi har spelat en massa Kuf sista åren, då får man grundegenskaper, någon sorts not om sina kontakter med det övernaturliga, ett yrke och ett namn. Allt annat dyker upp i spel och jag tycker inte att de gubbarna har varit så värst mycket tunnare än Eon-gubbarna som tog dagar att rulla fram.

Men vår spelstil är rätt mycket "Ja, och!" så när någon etablerar något i spel så får det ofta stort värde i de övrigas ögon.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Eon och Neotech är ju riktigt bra på detta. Men de kanske ger mer information än du tänkt dig?
Jag har nog inte tänkt mig själv något alls utan mer en öppen fråga kring spel där karaktärerna växer fram lite mellan slump, kontroll och spelarens kreativa input. I ex. på marvelkaraktären så är den ju inte mer än en karaktär med tre magiska föremål som ger honom magiska krafter, slumpen sa att det var en sköld, ett svärd och ett hängsmycke, slumpen avgjorde styrkan på, begränsningarna av krafterna men också krafterna i sig. Sen ett par andra slumpelement som gav honom talanger som klickade med ett par andra aspekter och sen började han komma till liv på papperet. Det är väl högst indivuduellt vad som krävs för att en karaktär ska börja andas, för vissa kanske det sker i spel, för andra när något klickar i och ger andra saker och det där svaret på "hur fan ska hans dräkt se ut" blir så uppenbart pga allt annat som står på papperet. Så här kanske enda kravet är att känslan skall inträffa innan spel börjar, spel som skapar pepp att spela redan när karaktären själv eller gruppen som helhet är skapad.

Kring Neotech och Eon kan jag bara svara för Neotech 2, och ser nog samma problem med de tabellerna som i mycket ny OSR, de är för detaljerade och är för mycket en enhet som inte samverkar med något annat. Du slår, får samhällstjänst + 2d5 resurser och en affärsman som kontakt, slå igen, självmordsförsök, räddad av en arbetslös granne... osv. Det som ger mig något i Cyberpunk är hur saker matas in i varandra och mycket tolkning måste lämnas över till spelaren, tex dessa fyra saker jag slog fram precis nu:

1. Träffar och förälskar mig i x
2. Får en fiende, personen jag jobbar för då denna tycker jag har förödmjukat denne
3. X försvinner spårlöst
4. Jag förlorar en till vän, anledningen är försvinnandet av x som är dennes släkting, jag hålls ansvarig för dennes detta (och släktingen har svurit att ta mitt liv om hon ser mig igen)

Såhär kan det tex se ut, instant såpopera och fantastiskt material att spela utifrån. Ett under att det här spelet över huvud taget fick så mycket splatbooks och äventyr när detta är typ allt som behövs. På denna lilla fyra slumpelement finns fröt till något intressant. Ta sen två tre spelare till som gör samma sak, SL kan koppla samman olika SLPs och backstory till något som blir rätt omfattande. Du spelar vän med vännen jag förlorar i steg fyra och högst rimligt pga vem du spelar att du är satt att jaga mig? Eller har du ett syskon som försvunnit enligt ett livsöde? Du är kanske syskon med x eller så har vi två försvinnanden som utspelar sig på samma plats? Osv. Det intressanta här är ju attt jag blir nyfiken på varför X försvunnit, vem som är ansvarig, lever han? Kan jag lyckas rädda denne eller ej? Kan jag lyckas läka konflikten med fd vännen som vill se mig död nu? Om jag hittar x kanske det är ett stort steg mot det, oavsett kanske vår kärleksaffär är dödsdömd? Och individen jag jobbar för som jag förödmjukat? Var även denne intresserad av x?

Obs, med detta inte sagt att det är bättre i sig, bara annorlunda, de ger olika saker. För någon annan kanske Neotech 2s tabeller är aweseom, för mig är de lite för stela och ger mig inget tolkningsutrymme. Men, i grunden är frågan ställd utifrån vad andra här på wrnu tycker är awesome karaktärsskapande och varför? Vad är bra karaktärsskapande som ger lust till spel omedelbart och vad är det som skapar den där peppen?
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Du har ju Artesia adventures in the known world som använder lifepaths ifrån r-talsorian

i ungdomen hade du en olycklig kärleksaffär nu har du en fiende , du tjänstgjorde i 20 års åldern i stadsvakten och fick där en vän , du drog som 25 åring på dig en massiv spelskuld , när du var 26 blev du dömd för ett brott osv osv

Detta lämnar ju på ett sätt det öppet för dig som spelare att definiera vad tex denna olyckliga kärleksaffär innebar och varför den resulterade i fiendskap och vad för brott du är dömd för och vad det resulterat i osv osv .


Såg att du nämnt lifepaths redan då det används i cyberpunk.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,507
Location
Kullavik
Utan att ha testat själv skulle jag gissa på Operation Fallen Reich med sin lifeboard.

Minns även att Westerns tabeller för att slå fram bakgrund och släkt var så bra att jag ville överföra dessa på andra spel.

Järn har jag för mig också har tabeller eller om det är frågeställningar som gjorde mig pepp på att utforska närmare.

Svärdets Sång och Twilight 2000 från Fria Ligan kör med lifepaths men har inte använt dem så har svårt att bedöma hur bra de är.

Gillar också den eleganta mekaniken kring erfarenheter i Svavelvinter RPG där spelaren beskriverett fåtal händelser ur sitt förflutna som sedan ger fördelar (omslag) om de man motiveras vid ett slag för rollpersonens förmåga, men som samtidigt ger en krok för SL att spinna vidare på under spel.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Nya Neotech (Edge) är nog bäst i klassen här. Rullade fram en RP och det blev väldigt bra, fantasieggande, oväntat och öppet för tolkning. Tycker även EON IV är riktigt bra. Nya Western dryper av tabeller men man får ibland skohorna in dem för att det ska funka, men har man wikipedia framför sig och googlar lite Old West-historia funkar det fint.

Traveller (odyl) get mig lite för lite och för lite variation, FLs olika är för få och för specifika. Nya T2000 är väl bäst men tycker det blir lite för rudimentärt. Är f.ö väldigt likt Traveller (vilket inte är så konstigt, finns ju ett starkt släktband).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Tabeller som är öppna för tolkning är sjukt bra. Mutant Chronicles tar jag alltid upp som exempel.

Sedan bör förmågor och färdigheter i sig vara mer än beskrivning av vad dem gör. Till Matiné skrev jag vilka typer av folk som använder färdigheterna, för att ge uppslag till arketyper när det inte fanns yrken. Haft spelare som byggt hela karaktärer på en viss färdighetsbeskrivning.

Tycker också Psychodrame skapar bra karaktärer, där basen är en familj och så skickar man runt formulär, man utgår från ett negativt särdrag för varje karaktär och så använder man det för att bygga fästpunkter med andra familjemedlemmar. Vissa ska skära sig (ex. "du är polis, jag röker maja"), andra inte. Färdigheterna är också mer känslor och beteenden än kunskaper - hjälpte också väldigt mycket för att tänka kring sin karaktär.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Jag har nog inte tänkt mig själv något alls utan mer en öppen fråga kring spel där karaktärerna växer fram lite mellan slump, kontroll och spelarens kreativa input. I ex. på marvelkaraktären så är den ju inte mer än en karaktär med tre magiska föremål som ger honom magiska krafter, slumpen sa att det var en sköld, ett svärd och ett hängsmycke, slumpen avgjorde styrkan på, begränsningarna av krafterna men också krafterna i sig. Sen ett par andra slumpelement som gav honom talanger som klickade med ett par andra aspekter och sen började han komma till liv på papperet. Det är väl högst indivuduellt vad som krävs för att en karaktär ska börja andas, för vissa kanske det sker i spel, för andra när något klickar i och ger andra saker och det där svaret på "hur fan ska hans dräkt se ut" blir så uppenbart pga allt annat som står på papperet. Så här kanske enda kravet är att känslan skall inträffa innan spel börjar, spel som skapar pepp att spela redan när karaktären själv eller gruppen som helhet är skapad.

Kring Neotech och Eon kan jag bara svara för Neotech 2, och ser nog samma problem med de tabellerna som i mycket ny OSR, de är för detaljerade och är för mycket en enhet som inte samverkar med något annat. Du slår, får samhällstjänst + 2d5 resurser och en affärsman som kontakt, slå igen, självmordsförsök, räddad av en arbetslös granne... osv. Det som ger mig något i Cyberpunk är hur saker matas in i varandra och mycket tolkning måste lämnas över till spelaren, tex dessa fyra saker jag slog fram precis nu:

1. Träffar och förälskar mig i x
2. Får en fiende, personen jag jobbar för då denna tycker jag har förödmjukat denne
3. X försvinner spårlöst
4. Jag förlorar en till vän, anledningen är försvinnandet av x som är dennes släkting, jag hålls ansvarig för dennes detta (och släktingen har svurit att ta mitt liv om hon ser mig igen)

Såhär kan det tex se ut, instant såpopera och fantastiskt material att spela utifrån. Ett under att det här spelet över huvud taget fick så mycket splatbooks och äventyr när detta är typ allt som behövs. På denna lilla fyra slumpelement finns fröt till något intressant. Ta sen två tre spelare till som gör samma sak, SL kan koppla samman olika SLPs och backstory till något som blir rätt omfattande. Du spelar vän med vännen jag förlorar i steg fyra och högst rimligt pga vem du spelar att du är satt att jaga mig? Eller har du ett syskon som försvunnit enligt ett livsöde? Du är kanske syskon med x eller så har vi två försvinnanden som utspelar sig på samma plats? Osv. Det intressanta här är ju attt jag blir nyfiken på varför X försvunnit, vem som är ansvarig, lever han? Kan jag lyckas rädda denne eller ej? Kan jag lyckas läka konflikten med fd vännen som vill se mig död nu? Om jag hittar x kanske det är ett stort steg mot det, oavsett kanske vår kärleksaffär är dödsdömd? Och individen jag jobbar för som jag förödmjukat? Var även denne intresserad av x?

Obs, med detta inte sagt att det är bättre i sig, bara annorlunda, de ger olika saker. För någon annan kanske Neotech 2s tabeller är aweseom, för mig är de lite för stela och ger mig inget tolkningsutrymme. Men, i grunden är frågan ställd utifrån vad andra här på wrnu tycker är awesome karaktärsskapande och varför? Vad är bra karaktärsskapande som ger lust till spel omedelbart och vad är det som skapar den där peppen?
Jag tycker Eon 4 ger exakt de sakerna du beskriver med sina händelse tabeller. Resultaten är nästan alltid tolkningsbara och ger färg till karaktären. Håller med om att tidigare utgåvors resultat var något för snäva, men tycker nya utgåvan har förbättrat det.
 

kaptendral

Warrior
Joined
30 Dec 2016
Messages
264
Reign med sin one roll chargen ger färdigheter, bakgrund och händelser utifrån tabeller som man själv får pussla ihop till en rollperson. Riktigt elegant och dessutom väldigt snabbt.
 

Puckohue

Warrior
Joined
9 Feb 2016
Messages
226
Location
Malmö
När jag har tid och energi använder jag Central Castings böcker för mina karaktärer. Det är ganska detaljerade livshistorier med konsekvenser för personlighetsdrag, kontakter etc. Som spelledare brukar jag däremot inte tvinga spelarna till det eftersom det tar mycket tid.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Frågan är alltså inte ”ge mig karaktärsskapandet med lifepaths eller som ger en karaktär en historik”, utan karaktärsskapande som ger ifrån sig karaktärer som ger den där peppen att spela dem som andra spel saknar helt eller delvis, du vill spela karaktären för att den har något andra karaktärer saknar. Må det vara en serie övertygelser, relationer, en uppsättning egenskaper som du inte kan vänta se hur de kommer krossa allt motstånd, eller som för mig i Cyberpunk, karaktärerna kommer oftast ut i en smet av relationer om elände som ändå ja som spelare format pga att de är så avskalade. Exakt vad som ger peppen är nog högst olika och det är det svaret jag är nyfiken på, vad krävs för andra att komma till den punkten? För mig är som sagt detaljerade tabeller döden, för andra är det måste. För mig är slump, val och att kreativt knyta samman saker en rejäl gnista medans för andra kanske det är fullständig kontroll som ger samma effekt? Exemplet med Marvel Superheroes är ju talande då det saknar helt lifepaths, det ger noll historik, det är inte grejen utan de totalt slumpade superkrafterna och talangerna tillsammans med grundegenskaper ger mig något magiskt och intressant som andas och det är lite överraskande. Antagligen fungerar det inte för alla för det systemet att skapa karaktär med är väl rätt illa omtyckt av många har jag för mig, men för mig är det rakt av guld.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Exakt vad som ger peppen är nog högst olika och det är det svaret jag är nyfiken på, vad krävs för andra att komma till den punkten?
Jag vill gärna att systemet ger mig sådant jag inte hade kunnat komma på själv, utan viss svårighet, och jag vill att det ska vara hårt bundet till settingen. Blir det för allmänt ger det mig inget, det hade jag med lätthet kunnat hitta på själv. Jag vill också att systemet ger mig vissa förutsättningar jag måste förhålla mig till, ramar att jobba inom. Återigen, får jag bara allmän input spelar det ingen roll. Samma sak gäller om jag får för lite input, eller om alternativen är för få. Och naturligtvis en god dos slump. Jag vill att man ska kunna göra identiska val men ändå få två helt olika rollfigurer.
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Obs, med detta inte sagt att det är bättre i sig, bara annorlunda, de ger olika saker. För någon annan kanske Neotech 2s tabeller är aweseom, för mig är de lite för stela och ger mig inget tolkningsutrymme. Men, i grunden är frågan ställd utifrån vad andra här på wrnu tycker är awesome karaktärsskapande och varför? Vad är bra karaktärsskapande som ger lust till spel omedelbart och vad är det som skapar den där peppen?

Neotech 3 kör en något friare stil där man får välja mellan alternativ (eller hitta på egna) för delar av erfarenheten man har slumpat. Så till exempel:

Utz-utz-utz Du blev bjuden till plexets coolaste [ nattklubb | slumbal | dancehall | Bollywood-bröllop ] och upptäckte hur gött det var att riva loss på svettiga dansgolv. Du dansar numera till det mesta, men det du tycker är mest bomba är [ dark bluegrass | hellchrome | etnopunk | poststyle | bhangracore ]. +1 i #DanceOff.
Failat självmord Du tappade sugen efter [ börskraschen | skilsmässan | våldtäkten | syraskadorna | klimatrapporten | presidentvalet | DOS-attacken ] och bestämde dig för att ta bort dig själv från kretsloppet med hjälp av en Cheap-O. Tyvärr failade du att blåsa ut hjärnan eftersom kalibern var så patetiskt dålig och vaknade omsider på sjukhuset, helt återställd. Det visade sig då att Sun Hung Kai Properties har en vidskeplig policy om lägenheter någon försökt begå självmord i, så värdet på din kub störtdök. Du startar med +1T10 × 1000 € skulder på grund av detta, men du lärde dig en bitter läxa om bostadsmarknaden och får +1 i #Systemet.
Logen Du blev invigd i en liten, sluten krets av extremt skumma peeps. Sällskapet samlas runt [ vinprovning | boksamlande | orgier | mystiska konferenser i offgrid | byggande av hemliga baser | ockulta ritualer med sexuella inslag ] och visar tydliga tecken på att vara en sekt. Alla inblandade använder skumma alias och bär masker. Du har inte [ förstått | brytt dig om | blivit invigd i ] vad syftet med sällskapet är, men du har fattat att många av medlemmarna är asrika och badar i guanxi så du har fortsatt delta. Du har onda aningar om vad som skulle hända om du försökte hoppa av. Du får Logen (Världsherravälde) som ett nätverk level 4. Din kontakt i nätverket är Ceremonimästaren (Ritualer). Det kan verka extremt bomba, men dessvärre har du också custom-jenkemet #Akolyt, som ger −4 Status på alla dina slag mot nätverket och omedelbart förvandlar dem till ett foo-nätverk av motsvarande level om de får veta att du förrått dem.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Neotech 3 kör en något friare stil
Ändå väldigt detaljerat. Det jag gillade med Mutant Chronicles var kombinationerna mellan slagen för varje uppväxtår, vilket kunde generera saker som "stort kassainflöde" och "fängelse 1T6 år".
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Ändå väldigt detaljerat. Det jag gillade med Mutant Chronicles var kombinationerna mellan slagen för varje uppväxtår, vilket kunde generera saker som "stort kassainflöde" och "fängelse 1T6 år".
Ja, Neotech 3 är ju lååångt, lååångt åt den fluffokuserade delen av spektrat, där vi försöker etablera massor av världsbygget genom rollpersonsskapandet.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Jag vill gärna att systemet ger mig sådant jag inte hade kunnat komma på själv, utan viss svårighet, och jag vill att det ska vara hårt bundet till settingen. Blir det för allmänt ger det mig inget, det hade jag med lätthet kunnat hitta på själv. Jag vill också att systemet ger mig vissa förutsättningar jag måste förhålla mig till, ramar att jobba inom. Återigen, får jag bara allmän input spelar det ingen roll. Samma sak gäller om jag får för lite input, eller om alternativen är för få. Och naturligtvis en god dos slump. Jag vill att man ska kunna göra identiska val men ändå få två helt olika rollfigurer.
Ja, mixen av oberäkneligt och karaktäristiskt tycker jag är viktigt för att det ska bli intressant och användbart.

Jag tycker tabellen för att slumpa fram speciell gäst i Svärdets sång illustrerar problemet bra. Där kan man rulla fram t.ex. "förrymd brottsling", "olycklig bonde", "ärrad skattletare", "smutsig och butter jägare", "tystlåten korpsyster" m.fl. Problemet är att epitetet mest förstärker gästens arketyp, det blir mycket mer intressant om man slår två gånger och blandar epitet med arketyp: "olycklig skattletare", "förrymd bonde", "ärrad korpsyster" skapar mer disparata och mindre väntade varianter som ofta öppnar för intressanta frågor. Varför är skattletaren olycklig? Vad har bonden rymt ifrån? Vad har korpsystern upplevt (eller ska "ärrad" tolkas bokstavligt)?

Jag tycker det blir mer intressant än hur många lifepath system försöker göra (ironiskt också av det lifepath system som följe med Svärdets sång). Där systemet snarare försöker hjälpa till med att göra de olika stegen rimliga och enkla att sätta ihop. Men den intressanta karaktären skapas av att delarna (även om de passar bra in i spelvärlden) verkligen inte passar ihop. Den föds av spelarens förklaring till hur rollpersonen består av dessa delar.

Framför allt för SLPs - som man ju behöver skapa en betydande mängd av - där man snabbt tröttnar på sin egna fantasi när det lätt blir förrymda brottslingar, olyckliga bönder, ärrade skattletare och smutsiga och buttra jägare. Då gillar jag t.ex. tabellen med 100 karaktärsdrag som finns i Hjältarnas Väg (till Hjätarnas Tid) som jag använder till typ alla spel.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Jag har ju slagit fram karaktärer förr och överraskas ständigt av exakt detta. Bägge ser torra som as ut, men det som kommer ut på andra sidan är allt annat än torrt, om än att jag måste dränka skiten i lite egen kretivitet och färg, drömma mig bort och föreställa mig vad ett hängsmycke som ger användaren en breath-attack innebär?
Älskar ju själv abstrakta system av just det här skälet. Du får lösa trådar som du själv måste reda ut, istället för att varje resultat har en extremt specifik betydelse.
  • I Knave är det mycket ordvalen som gör "grejen". Det märks att ni är lite skumma personer, med era trasiga kläder och märkliga utrustning. Som rollpersonen som bar med sig rep och parfym - vi kom fram till att det var för att han var en charlatan som försökte kränga anti-plague "lucky charms" tillverkade av parfymerat snöre.
  • I Aliens formas din rollperson av en kombination av din sociala status och vad du tidigare gjort för Active Duty. Så, du fick medalj alltså? Hur kommer det sig? Och varför skickades du bort från fronten efteråt, och hamnade på garnisonssäkerhet? Jasså, du föddes med silversked i munnen och gick direkt till officersskolan, men jaha, din första Active Duty var alltså en Hit Patrol!? Hade du något att bevisa, eller? De riktigt grova penseldragen är gjorda, och triggar fantasin på helt rätt sätt (för mig).
  • I The Expanse har du dels väldigt få stats, och dessutom väldigt breda kategorier för Talents och liknande. Det gör att du kan tolka fram lite av varje ur resultaten du får. Det är inte särskilt många saker att slå fram heller. Exempel finns här.
  • I Conspiracy X, som ju är ett mer traditionellt point-buy system, så finns ändå det intressanta i er cells sammansättning som ställer massor med frågor. Varför är en FBI-agent, en tullvakt, och en seriemördare inplockade i samma cell? Vem är cellens skapare, och vad har hen sett hos just precis er?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Jag vill gärna att systemet ger mig sådant jag inte hade kunnat komma på själv, utan viss svårighet, och jag vill att det ska vara hårt bundet till settingen. Blir det för allmänt ger det mig inget, det hade jag med lätthet kunnat hitta på själv. Jag vill också att systemet ger mig vissa förutsättningar jag måste förhålla mig till, ramar att jobba inom. Återigen, får jag bara allmän input spelar det ingen roll. Samma sak gäller om jag får för lite input, eller om alternativen är för få. Och naturligtvis en god dos slump. Jag vill att man ska kunna göra identiska val men ändå få två helt olika rollfigurer.
Men vad i detta är det som får dig att inte kunna vänta på nästa spelmöte då spelandet drar igång? Eller, som för mig med Marvel och Cyberpunk, vad är det som får dig förbannad för du skapat en karaktär för att testa reglerna för det och nu vill du ju spela men allt var bara på prov, ingen spelledare finns för att ta det vidare. :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Men vad i detta är det som får dig att inte kunna vänta på nästa spelmöte då spelandet drar igång? Eller, som för mig med Marvel och Cyberpunk, vad är det som får dig förbannad för du skapat en karaktär för att testa reglerna för det och nu vill du ju spela men allt var bara på prov, ingen spelledare finns för att ta det vidare. :)
Jag skulle säga att det nog först och främst är settingen jag går igång på. Den kanske vi jobbar fram tillsammans, eller så finns den nedskriven eller en blandning. Sedan rullar jag ihop en RP som skriker åt mig att hen vill ut i denna setting och göra det som slumpen och systmet och jag/vi tolkat är hens syfte. Men exakt vari detta ligger är svårt att säga. Ibland behövs nästan inget alls, ibland behövs det lite mer. Men jag måste känna att RPn är mänsklig. En riktig varelse. Det är när siffror, förmågor, bakgrunder etc kommer till liv som det blir magiskt.

En grej som är rätt central för detta är att det gärna får ta lite tid. Om jag bara gör 2 val och sedan är det klart så har jag inte hunnit lära känna RPn än. Jag vill veta vem hen är innan spel. Jag vill investera lite i färdighetsköp och huvudräkning och funderingar. Jag tillhör inte de som bara kastar mig i spel. Visst kan det gå fort. Pusselbitarna kan hamna på plats omedelbart. Men det är ingen brådska.
 
Top