Har jag inte koll på! Du vill inte berätta lite?Hellzon;n192939 said:Vet inte, men karaktärsutveckling under spel finns det väl ett antal spel som gör. One Last Job till exempel.
Har jag inte koll på! Du vill inte berätta lite?Hellzon;n192939 said:Vet inte, men karaktärsutveckling under spel finns det väl ett antal spel som gör. One Last Job till exempel.
Den typ av ettbladsscenarion som finns till Fantasy! OSG har passat mycket bra för min grupp. Vi spelar oftast en kväll varannan vecka efter jobbet. Ett scenario tar då en kväll eller två att spela. Därmed behöver vi inte lägga så stor vikt vid att minnas vad som hände långt tidigare. Det känns också som att vi får bra driv och variation.RasmusL;n192793 said:Kom med exempel och anekdoter om hur olika spel passar in i ert spelschema!
Det här är ett problem jag ofta upplever i skrivna kampanjer att det är för långt emellan de dramatiska höjdpunkterna. Optimalt vill man som spelledare jobba för att varje möte känns viktigt och driver kampanjen framåt, samtidigt vill man inte stressa igenom de "långsammare" partierna för mycket. Många kampanjskapare verkar vilja lösa detta med att slänga in en meningslös strid i tid och otid.RasmusL;n192824 said:Jag tänker mest på en avsaknad av att spelmakare designar explicit för "spelmöten" i kampanjer istället för ett låtsas-ideal om ett sammanhängande spelande. Det skulle kunna hjälpa en eventuell spelledare att låta varje spelmöte vara en belöning i sig och ge lagom mängd tempoväxlingar, klimax, big reveals och dylikt. Exempelvis när vi spelade Complete Masks of Nyarlathotep, de skrivan plot-delarna av Chicago by night och Giovanni Chronicles så upplevde jag ganska tydligt att ungefär ett möte blev action/drama-laddat och därefter två som gick åt till mer lågintensiva aktiviteter, så som planering, försiktigt undersökande, stämningsbygge, etc och jag hade nog gärna sett att äventyren kunde hjälpa oss mer på traven här för att göra alla spelmöten lika roliga! I efterhand så är det bara de actionladdade mötena vi minns och har spännande anekdoter från och det säger i mina ögon något om värdefördelningen.
+1 på allt detta!Swedish Chef;n193015 said:Det här är ett problem jag ofta upplever i skrivna kampanjer att det är för långt emellan de dramatiska höjdpunkterna. Optimalt vill man som spelledare jobba för att varje möte känns viktigt och driver kampanjen framåt, samtidigt vill man inte stressa igenom de "långsammare" partierna för mycket. Många kampanjskapare verkar vilja lösa detta med att slänga in en meningslös strid i tid och otid.
Jag skulle önska en kampanj med tighta dramatiska höjdpunkter, eventuellt i bombform så att man som SL kan kasta in dem när det känns som spelet går i stå. Min känsla är att spelare ofta överplanerar och undersöker allt minst 4 ggr innan de vågar trycka på mot den dramatiska höjdpunkten, vilket skapar lågintensiva spelmöten. Därför tror jag att om man vill ha dramatik i varje möte måste spelledaren ha verktyg för att sätta press på Rp:na.
Blev en massa svamlande som vanligt hoppas folk hänger med.
Lite OT, kanske, men jag vill stämma in i det här. De sista kampanjerna med mer traditionellt (läs simulationistiskt) rollspel jag spelade märkte jag att jag hade tråkigt. Anledningen var just detta, det oändliga detalj-onanerandet. Att bryta sig in i ett hus kan ta ett helt spelmöte att planera, att räkna ut vad den där 4 gen Ventruen egentligen har för planer leder till ändlösa spekulationer, spelmöte efter spelmöte. Sen spelade jag Svavelvinter och blev Upplyst. Vill du bryta dig in? Slå Tjuvkonst! Och så vidare. Spel som Svavelvinter ger ett helt annat tempo än mer traditionella spel.Swedish Chef;n193015 said:Jag skulle önska en kampanj med tighta dramatiska höjdpunkter, eventuellt i bombform så att man som SL kan kasta in dem när det känns som spelet går i stå. Min känsla är att spelare ofta överplanerar och undersöker allt minst 4 ggr innan de vågar trycka på mot den dramatiska höjdpunkten, vilket skapar lågintensiva spelmöten. Därför tror jag att om man vill ha dramatik i varje möte måste spelledaren ha verktyg för att sätta press på Rp:na.
Ja. Jag kan uppskatta logistiken och planerandet när det är en uttänkt del av spelupplevelsen men att tvingas göra det för varje liten utflykt är värdelöst. I mina ögon är det ett resultat av ojämn bestraffning från spel som exempelvis CoC: i 75 % av fallen är det bara att rulla på men så rätt vad det är så blir det TPK för att alla möjligheter till undersökning inte uttömts. Åka och handla smör? Bäst att ta olika vägar, sätta ut spanare, kasta skyddsbesvärjelser, ta fram kartor över avloppsystemet och beväpna sig till tänderna...Skarpskytten;n193021 said:Lite OT, kanske, men jag vill stämma in i det här. De sista kampanjerna med mer traditionellt (läs simulationistiskt) rollspel jag spelade märkte jag att jag hade tråkigt. Anledningen var just detta, det oändliga detalj-onanerandet. Att bryta sig in i ett hus kan ta ett helt spelmöte att planera, att räkna ut vad den där 4 gen Ventruen egentligen har för planer leder till ändlösa spekulationer, spelmöte efter spelmöte. Sen spelade jag Svavelvinter och blev Upplyst. Vill du bryta dig in? Slå Tjuvkonst! Och så vidare. Spel som Svavelvinter ger ett helt annat tempo än mer traditionella spel.
Här tycker jag att KAP är bättre än typ alla andra traditionella rollspel jag spelat, då det sätter fokus på personlig moral och heroisk strid, inte detaljerat planerande. Jag tillåter aldrig några diskussioner om logistik i mina kampanjer t ex. Och även om begreppet inte används så är spelet gjort så att de går ganska lätt att göra bomber i det.
Får kanske läsa igenom KAP igen var säkert tio år sedan sist, dock är det generellt inte min typ av spelvärld så därför har jag inte tidigare tittat på pacingmekaniken.Skarpskytten;n193021 said:Lite OT, kanske, men jag vill stämma in i det här. De sista kampanjerna med mer traditionellt (läs simulationistiskt) rollspel jag spelade märkte jag att jag hade tråkigt. Anledningen var just detta, det oändliga detalj-onanerandet. Att bryta sig in i ett hus kan ta ett helt spelmöte att planera, att räkna ut vad den där 4 gen Ventruen egentligen har för planer leder till ändlösa spekulationer, spelmöte efter spelmöte. Sen spelade jag Svavelvinter och blev Upplyst. Vill du bryta dig in? Slå Tjuvkonst! Och så vidare. Spel som Svavelvinter ger ett helt annat tempo än mer traditionella spel.
Här tycker jag att KAP är bättre än typ alla andra traditionella rollspel jag spelat, då det sätter fokus på personlig moral och heroisk strid, inte detaljerat planerande. Jag tillåter aldrig några diskussioner om logistik i mina kampanjer t ex. Och även om begreppet inte används så är spelet gjort så att de går ganska lätt att göra bomber i det. Jag hävdar till och med att det är lättare att göra bomber i Pendragon än i Svavelvinter, trots att det senare spelet är konstruerat kring bomber och det förra inte vet om det finns något sådant.
Håller helt med, problemet som spelare är att man alldeles för sällan vet när det är en farlig situation och där blir alla paranoida, vilket gör att något som borde ta 5 minuter tar en timme.Planerande kan vara kul men att ägna ett helt 4 timmars pass åt att slå library use och rollspela interaktioner med bibliotekarien är inte svin ball.RasmusL;n193025 said:Ja. Jag kan uppskatta logistiken och planerandet när det är en uttänkt del av spelupplevelsen men att tvingas göra det för varje liten utflykt är värdelöst. I mina ögon är det ett resultat av ojämn bestraffning från spel som exempelvis CoC: i 75 % av fallen är det bara att rulla på men så rätt vad det är så blir det TPK för att alla möjligheter till undersökning inte uttömts. Åka och handla smör? Bäst att ta olika vägar, sätta ut spanare, kasta skyddsbesvärjelser, ta fram kartor över avloppsystemet och beväpna sig till tänderna...
Alltså, se ovan: det finns ingen pacingmekanism. Det är det som är grejjen. Man säger att man ska spela ett år i spelvärlden på ett spelmöte, men är ett spelmöte tre timmar eller tio timmar? Inget svar. Och så släpper man kultur-gejjming-material som är så detaljerat att man i praktiken kan gestalta rollfigurernas liv varje dag hela året om man vill. Det är inga problem att lägga tio eller tjugo timmar på ett spelår i KAP; och jag vet en del spelgrupper som spelar så. Men då talar vi om 200-300 spelmöten för att ta sig igenom hela Arthur-saganSwedish Chef;n193028 said:Får kanske läsa igenom KAP igen var säkert tio år sedan sist, dock är det generellt inte min typ av spelvärld så därför har jag inte tidigare tittat på pacingmekaniken.
Förutom att jag håller hårt i taktpinnen när jag kör KAP, så har jag alltid ett stort persongalleri som jag använder för att skapa relationer till rollfigurerna. De spelare som vill kommer alltid att ha vänner, fiender, allierade och kunna intrigera, fjäska, spionera eller vad de nu vill med sina rollfigurer. Och så kan man lätt lägga in små dilemman och tvinga dem att ta ställning till, parallellt med den stora berättelsen i PGC. Funkar bra.Swedish Chef;n193028 said:Jag tror någonstans att anledningen till att kampanjer gärna fastnar i lågintensiva spelmöten är att det saknas något som driver RP framåt, antagonisterna är alldeles för passiva, om rollpersonerna inte gör något händer inget. Detta har jag försökt stoppa i min grupp genom att bygga en dramakrok kring varje rollperson som pågår samtidigt som det stora äventyret. Så även under en undersökningsfas kan jag exempelvis slänga in en scen med en rollpersons syster som blir misshandlad av sin make. Här kan man skapa ett sidodrama som gör spelmötet intressant.
Mmm. Jag tycker det där handlar mer om spelledarstil än "fel på spelet". Men jag kan dock skriva under på att äldre spel var ganska dåliga på att ge konkreta tips på hur man spelleder väl, och att modernare spel har blivit bättre på detta - att de skapat lite av en ny paradigm i hur man "bör" spelleda.Skarpskytten;n193021 said:Lite OT, kanske, men jag vill stämma in i det här. De sista kampanjerna med mer traditionellt (läs simulationistiskt) rollspel jag spelade märkte jag att jag hade tråkigt. Anledningen var just detta, det oändliga detalj-onanerandet. Att bryta sig in i ett hus kan ta ett helt spelmöte att planera, att räkna ut vad den där 4 gen Ventruen egentligen har för planer leder till ändlösa spekulationer, spelmöte efter spelmöte. Sen spelade jag Svavelvinter och blev Upplyst. Vill du bryta dig in? Slå Tjuvkonst! Och så vidare. Spel som Svavelvinter ger ett helt annat tempo än mer traditionella spel.
För mig var detta medan jag spelade med en spelledare som jag alltid tyckt varit bra, med samma personer som jag alltid spelat med. Det var nog bara att jag hade tröttnat på den spelstilen. Det var något som växte fram gradvis, men till slut så stod det klart för mig att jag hade nått vägs ände där. Jag behövde något nytt.Dazumal;n193065 said:Mmm. Jag tycker det där handlar mer om spelledarstil än "fel på spelet". Men jag kan dock skriva under på att äldre spel var ganska dåliga på att ge konkreta tips på hur man spelleder väl, och att modernare spel har blivit bättre på detta - att de skapat lite av en ny paradigm i hur man "bör" spelleda.
Swedish Chef;n193028 said:Får kanske läsa igenom KAP igen var säkert tio år sedan sist, dock är det generellt inte min typ av spelvärld så därför har jag inte tidigare tittat på pacingmekaniken.
Detalj-onanerande är alltid tråkigt, jag gillade hur Nights Black agents hade löst det med en färdighet som heter prepearedness som han helt enkelt slog för för att se om man tagit med sig en bultsax för att klippa upp staketet.
Jag tror någonstans att anledningen till att kampanjer gärna fastnar i lågintensiva spelmöten är att det saknas något som driver RP framåt, antagonisterna är alldeles för passiva, om rollpersonerna inte gör något händer inget. Detta har jag försökt stoppa i min grupp genom att bygga en dramakrok kring varje rollperson som pågår samtidigt som det stora äventyret. Så även under en undersökningsfas kan jag exempelvis slänga in en scen med en rollpersons syster som blir misshandlad av sin make. Här kan man skapa ett sidodrama som gör spelmötet intressant.
Känns som vi hamnat väldigt OT, men kul tankar här känner jag.
Jorå. One Last Job är ett heist-rollspel där man spelar avdankade kriminella som samlats för ett sista jobb. "Rollpersonsskapandet" sträcker sig till att en spelare säger "Vi har problem X, vi behöver person Y som är den enda som kan lösa det." Sen är det någon som väljer att spela den rollpersonen, och den etablerar problem Z som person W behövs för att lösa. Repetera tills alla har rollpersoner, då har man etablerat hur heisten skall gå till.RasmusL;n192960 said:Har jag inte koll på! Du vill inte berätta lite?
Jo mängden content är problemet, min metod bygger väl snarare kring tanken att man bygger fast rollpersonerna i världen och att det händer saker utanför själva äventyret. Hade man haft en kampanj där tempot var bättre paceat hade man inte behövt använda sig av dramakrokarna.RasmusL;n193069 said:Jag kan ju förvisso känna att det är ett lite bakvänt sätt att göra ett segt spelmöte mer dramatiskt genom att lägga till mer content. Är det inte mängden content i "mellanspelet" mellan de dramatiska höjdpunkterna som är själva problemet?
Mjo, men då dör ju också all step on up i att överlista kausaliteten i den simulerade spelvärlden. Jag skulle snarare säga att det skulle vara tydligare var det är motiverat att planera och var det inte är det.Genesis;n193128 said:Jag tror att detaljerat planerande kommer av spelledare som säger eller visar att rollpersonerna kan dö om spelarna gör något korkat. Eftersom det är ett stort straff att bli av med sin rollperson känner spelarna sig otrygga och svarar med att lägga ned mycket möda och energi på att planera allt i minsta detalj. Enklaste sättet att lösa problemet är att säga "Jag kommer aldrig att ta ifrån er era rollpersoner om ni inte själva går med på det. Ingen kan dö mot sin vilja." Då blir detaljplanering inte längre så viktig.
I övrigt handlar det ju såklart om scensättning. "Okej, vi klipper till när ni står utanför dörren till rövarbaronens näste."
Visst. Jag sade "enklaste", men beroende på agenda är det ju inte nödvändigtvis den bästa. Är det step on up så är det ju generellt sällan en nackdel att detaljplanera. Då kanske man behöver ta till tidspress eller liknande för att få bukt med det. Och, som du säger, vara tydlig med de delar som inte är "utmaningar" och därför inte behöver förberedas och planeras.RasmusL;n193134 said:Mjo, men då dör ju också all step on up i att överlista kausaliteten i den simulerade spelvärlden. Jag skulle snarare säga att det skulle vara tydligare var det är motiverat att planera och var det inte är det.
IRL-tidspressen är inte helt dum där, ska jag nog ta med mig till nästa gång jag leder CoC!Genesis;n193135 said:Visst. Jag sade "enklaste", men beroende på agenda är det ju inte nödvändigtvis den bästa. Är det step on up så är det ju generellt sällan en nackdel att detaljplanera. Då kanske man behöver ta till tidspress eller liknande för att få bukt med det. Och, som du säger, vara tydlig med de delar som inte är "utmaningar" och därför inte behöver förberedas och planeras.