DanielSchenström
Swashbuckler
Jag har läst en bit över 70 rollspel men bara några få tror jag mig ha läst nånting om hur man formar spelet efter längden på spelmötet, eller noterat att det har ett visst tänk eller system för detta. Jag har aldrig känt ett behov att ha en sådan anpassning heller, i systemet, men jag kan tänka mig spel där man kan göra det till en grej, att det som görs under spelmötet är det som blir gjort, och att det kan bli konsekvenser av det i mellantiden innan nästa när vissa saker inte hunnits med.
Jag känner dock att så som jag och de jag spelar i så fungerar det bra med att ha koll på folks pigghet och att göra en avvägning om att bryta innan en strid i system där strid kan ta en timme eller mer och man vet att folk har tider att passa eller håller på att somna.
Som spelledare eller spelare känner jag ingen press att behöva ha "gjort nåt vettigt" under ett spelmöte utan det är nåt som bara händer ibland precis som att vissa spelmöten har ovanligt mycket OT, men några av mina kamrater kan tycka det är jobbigt när rollfigurerna verkar ha fastnat, eller när det blir en lång planering för minsta lilla. När vi var yngre var det viktigare att hålla bort OT-snack och att prestera något, nu är det sociala på det hela viktigare.
Vissa spel som försöker emulera en genre eller stil där exempelvis man hoppar mellan dramatiska scener och skippar det oväsentliga som att shoppa utrustning för att driva på och fokusera på det spännande funkar dåligt med mina spelare, då känner de sig översprungna och jag tror att system som försöker reglera spelmötestiden nog också skulle göra det. Om jag berättat i förväg att även om vi hoppar i tiden så kommer ni ha tillgång till allt ni behöver eller vill ha i nästa dramatiska scen hade jag istället tyckt att det förstör magin med metaförklaringar.
På det stora hela känner jag att det viktiga är mer att man kommer överens i gruppen om vad exempelvis starttid innebär (ska man komma då, eller ska man börja spela då, ska man ha med sig förtäring eller går man och handlar efter klockslaget) och liknande för under och efter mötet.
Jag tenderar åt att gilla detaljplanering och många specialiserade färdigheter framför bredare dito och skulle inte själv vilja spela spel med preparedness som ovan, det är för simplistiskt för min smak även om exempelvis det är till för att fokusera på saker som är viktigare vid genreemulering eller idén med ett visst spel.
Jag känner dock att så som jag och de jag spelar i så fungerar det bra med att ha koll på folks pigghet och att göra en avvägning om att bryta innan en strid i system där strid kan ta en timme eller mer och man vet att folk har tider att passa eller håller på att somna.
Som spelledare eller spelare känner jag ingen press att behöva ha "gjort nåt vettigt" under ett spelmöte utan det är nåt som bara händer ibland precis som att vissa spelmöten har ovanligt mycket OT, men några av mina kamrater kan tycka det är jobbigt när rollfigurerna verkar ha fastnat, eller när det blir en lång planering för minsta lilla. När vi var yngre var det viktigare att hålla bort OT-snack och att prestera något, nu är det sociala på det hela viktigare.
Vissa spel som försöker emulera en genre eller stil där exempelvis man hoppar mellan dramatiska scener och skippar det oväsentliga som att shoppa utrustning för att driva på och fokusera på det spännande funkar dåligt med mina spelare, då känner de sig översprungna och jag tror att system som försöker reglera spelmötestiden nog också skulle göra det. Om jag berättat i förväg att även om vi hoppar i tiden så kommer ni ha tillgång till allt ni behöver eller vill ha i nästa dramatiska scen hade jag istället tyckt att det förstör magin med metaförklaringar.
På det stora hela känner jag att det viktiga är mer att man kommer överens i gruppen om vad exempelvis starttid innebär (ska man komma då, eller ska man börja spela då, ska man ha med sig förtäring eller går man och handlar efter klockslaget) och liknande för under och efter mötet.
Jag tenderar åt att gilla detaljplanering och många specialiserade färdigheter framför bredare dito och skulle inte själv vilja spela spel med preparedness som ovan, det är för simplistiskt för min smak även om exempelvis det är till för att fokusera på saker som är viktigare vid genreemulering eller idén med ett visst spel.