Jag hade tänkt skriva något mer sammanhängande, men nu får det bli lite mer spretigt istället...
Först och främst tror jag, som jag skrivit längre upp, att system i betydelsen traditionell mekanik inte egentligen har så mycket att tillföra. Det finns mekanik som kan lägga sig ivägen, men jag har svårt att se hur mekanik kan aktivt stödja den här spelstilen. Jag tycker till exempel att spel som kräver slag mot färdigheter för att man ska hitta ledtrådar går fetbort - eftersom tolkning av ledtrådar är såpass centralt. Och eftersom tärningsslag inte är utmaningar. Om målet är eftertänksamhet och analys, vridning och vändning så är det direkt olämpligt med tärningsslag vars enda effekt blir att öka svårighetsgraden. Tycker jag.
Jag tror att det är viktigt att inte stressa rollspelarna genom att sätta en tidspress. Och med det menar jag som Lupus Maximus säger, "NUUUUU"-tidspress. Kanske måste rollpersonerna bestämma sig för hur de ska agera, eller räkna ut hur det ligger till, inom ett dygn - men det gör inget om de lägger 3-4 timmar på att diskutera igenom saken först.
Jag upplever inte att dödliga system, eller konsekvenser som innebär döda eller skadade rollpersoner, uppmuntrar eftertänksamt spelande. Åtminstone inte trivsamt sådant; snarare paranoidt. Jag tror inte på det här med att uppfostra spelare in i en spelstil. Mer morot än piska. Konsekvenser är bra, men jag tror nog mer på sådana som inte nödvändigtvis är våldsamma. En mördare kommer undan, en domedagskult lyckas med sin ritual, farlig teknologi hamnar i fel händer, en spelledarpersons skyddade identitet röjs. Något rp/spelarna inte vill ska hända. Det är viktigt att konsekvenserna är någorlunda tydliga för spelarna, eller att de med ledning av givna ledtrådar kan resonera sig fram till dem. Om de gissar tokfel så bör SL kunna gå in med fler ledtrådar. Hellre övertydliga ledtrådar än att spelarna inte förstår de val de gör.
Jag tänker att det finns två grundstrukturer här; "ta reda på hur det ligger till" kontra "hur ska vi agera". Den första innebär att det finns en lösning, som spelarna ska resonera sig fram till och försöka utröna givet de ledtrådar de har. Här upplever jag att spelet mår bra av att man matar på ganska bra med olika ledtrådar som var och en har ganska otydlig pekning, men som åtminstone kan leda till nya ledtrådar och tillsammans skapar ledtrådarna en alltmer tydlig bild. Här kan det gärna finnas konsekvenser av att man agerar på en felaktig gissning, till exempel pekar ut fel mördare. Återigen behöver konsekvenserna inte vara negativa för rollpersonerna. Att ta fel mördare kan ju t.ex. leda till fler mord.
Det senare, "hur ska vi agera", tycker jag mår bra av att det finns flera olika vägar framåt där alla, som jag skrivit tidigare, är dåliga. Vad som är minst dåligt, och hur man ska minska dåligheten hos de olika alternativen, kan gott få vara huvudfokus. Det här gäller oavsett om det handlar om att RP fått tag på en McGuffin de inte vet hur de ska hantera eller om de ska utföra en heist, ett lönnmord eller ett terrordåd. Här gillar jag när det finns ideologiska slitningar i gruppen - vad är en positiv effekt, och varför? Vad är det som gör en negativ effekt negativ? Kanske kan en effekt som är negativ för A vara positiv för B? Här tycker jag att man vinner på att ha en spelvärld där det finns gråskalor och regnbågsfärger; inget "ont" eller "gott" utan mer olika, motstående agendor som alla har någon form av intern logik och begripliga, rentav relaterbara, grunder.
Om spelarna vill ha stort inflytande över kampanjen så tänker jag att det alla gånger är bättre att ha socialt mäktiga rollpersoner som intrigerar än att ha spelare med mycket berättarmakt. Sociala intrigspel där rykte och inflytande är centralt tror jag kan funka bra, även om jag själv inte är superintresserad av den sortens bredare, rollpersonsdrivna, öppna sandlådekampanjer. Jag tror att de kan funka bra, men inte för just mig (varken som SL eller spelare; som SL vill jag gärna hantera mysterier och som spelare vill jag gärna ha en tydlig väg framåt som någon annan bestämt).
Det jag ser som bland det viktigaste är nog metasamtalet och det explicita sociala kontraktet. Att man helt enkelt på förhand kommer överens om vad för slags kampanj man ska spela. "I den här kampanjen kommer det att vara extremt lite strid, och betydligt större fokus på snygga handouts, mysterielösande och att räkna ut vem av olika spelledarpersoner som går att lita på". Och att alla då accepterar detta, och att man tar ett allvarligt snack med den som bryter mot det här sociala kontraktet. Att man inte försöker tvinga den oförbätterlige stridspitten att spela Hercule Poirot-äventyr så att säga. När den personen är med kan man spela något med mer strid. Bjud in personer som kan respektera kontraktet och agera som vuxna människor kring spelbordet.
Sedan kan det sociala kontraktet såklart stärkas av att man, som ett par varit inne på, väljer en civiliserad miljö. Jag tänker i första hand modern tid eller scifi, men tänker att det nog skulle funka helt okej i Fylke eller Chronopia också, helt enkelt för att det finns en urbanitet eller en sävlighet som liksom motverkar "slå ihjäl varandra"-reaktionerna.
Så, öh, nånting. Kanske. Mycket scenariodesign, men också lite världsdesign och så att man håller sig ifrån vissa sorters system...