Nekromanti Spel som inspirerat er att spela eftertänksamt?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
De senaste månaderna har jag vridit och vänt på begreppet "spela eftertänksamt". Jag har ju förstått att det finns spelare som uppskattar rollspelande som fokuserar på intressanta konflikter, ett visst mått av utlämnande, och starka känslomässiga upplevelser - eller ja, det är lite så jag uppfattat en del av indierörelsen, och kanske framför allt begreppet "spela djärvt". Jag tycker att "spela djärvt" är ett jättebra, klatchigt uttryck och jag funderade på om det skulle kunna finnas något motsvarande för den sorts rollspelande och rollspelsfokus som jag föredrar.

Det här är vad jag menar med att spela eftertänksamt:
  • Man rusar inte in i situationer utan att först ha gjort en analys av läget, utfört efterforskningar och pratat ihop sig.
  • Ibland kan ett spelmöte på 3-4 timmar vara 90% diskussion mellan spelarna/rollpersonerna om vad som är den bästa vägen framåt. Där man vrider och vänder på de ledtrådar man har, och försöker avgöra hur saker ligger till och vem man kan lita på och vem man ska stödja.
  • Det är mer intressant att räkna ut hur saker ligger till än att påverka hur det blir.
  • Mysteriet/uppdraget är generellt överordnat relationer.
  • Det är viktigare att agera rätt än att agera snabbt.
Något sådant. Kanske krånglar jag till det; det hörs väl på namnet vad det handlar om? Att man är eftertänksam snarare än impulsiv, rationell snarare än emotionell, att undersökning är viktigare än action.

Men: det jag funderar på är hur spel kan underlätta den här sortens spelande. Jag har en del idéer, men jag skulle vilja höra era erfarenheter - I vilka spel har ni spelat eftertänksamt och vad var det som gjorde att de spelen spelades på det viset?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Shadowrun. Det var spelkulturen i gänget som jag spelade med.
(Det var aptrist och jag hoppade av och bad dem säga till mig när de skulle spela något annat.)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Tyvärr så är det nog V:tM som gjort detta "bäst" för mig. Hade en jäkligt hård storyteller som inte hade något emot att döda av karaktärer om spelarna inte var listiga nog att fatta hans bakgrundskomplotter. Det var pilligt karaktärsskapande, tog en massa tid och energi att knyta an till sin karaktär och "komma in" i alla komplotter -> döden innebar en enorm tidsförlust som spelare och vi hade en lirare som lämnade gruppen efter två dödsfall i rad. Det fick oss att bli jävligt eftertänksamma i vårat spel ^_^
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
RasmusL;n210785 said:
Det fick oss att bli jävligt eftertänksamma i vårat spel ^_^
Eftertänksamma eller... paranoida kanske =)

Jag har tidigare funderat på just den sortens taktiker; att göra spelet dödligt och ha ett stridsregelsystem som avskräcker från strid. Men jag vet inte om det riktigt är något speciellt bra sätt att få det att bli givande...

Eller ja, en del spelare gillar såklart "spela paranoidt" som stil också, tänker jag mig. Är det inte lite av det tänket i OSR? Försöka undvika strid och då tag på skatten ändå, försiktigt undersökande av rum där vilken dörr som helst kan visa sig vara en mimic som äter upp ens arm? Det verkar som en intressant spelstil och jag respekterar den, även om den väl kanske inte riktigt är vad jag fiskade efter här...
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Det bästa sättet som jag har upplevt för att styra spelet till eftertänksamhet är att alltid applicera konsekvenser av rollpersonernas handlande eller icke-handlande.

Rollspel är i alltför stor utsträckning konsekvenslöst. Äventyret ska ju utspela sig oavsett vad spelarna hittar på, och då kan man ju valsa omkring lite hur som helst, allt löser sig till slut.

Men om man tar bort detta och verkligen låter konsekvenserna infalla, samt låter dessa påverka vad som händer sedan, så manar man till eftertänksamhet. Det är dock viktigt att spelarna förstår varför konsekvenserna inträffar, så att de kan värdera sitt handlande eller icke-handlande.

Ett stöd för att få konsekvenser att verkligen betyda något är ett socialt sammanhang. Rollpersonernas eskapader får konsekvenser för dem men också för samhället runt dem, vänner som fiender. Då höjs insatsen, och de flesta spelare blir mer eftertänksamma.

/Magnus
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Om jag som SL vill få spelarna att spela eftertänksamt så slänger jag in miljöer mm som åtminstone innehåller det hot om konsekvenser som Seter beskriver. En stad istället för en 'dunge' tex. Och sen ger jag information som är riklig nog och motsägelsefull nog att inte bara peka ut målet rakt av.

Det brukar räcka ganska långt. Det första, miljön, sätter stopp för alltför mycket "casual violence". Genom att kombinera miljön med en stor mängd delvis motsägelsefull information, skapas ungefär samma förutsättningar för icke-linjära äventyr som tex the Alexandrian vurmar för.

Misstänker att det redan är mycket så du gör, av vad jag sett dig beskriva. Inget nytt.

Det där är dock mycket svårare att tillämpa i spel som har minimalt stöd för det. Det skapar lätt frustration hos spelarna om de inte har något sätt att "slå för framgång" - min erfarenhet är att ju mer som måste improviseras fram beroende på avsaknad av tex "sociala färdigheter", desto mer måste jag som SL helt enkelt bjuda på.

Och det har också faran att bli väldigt linjärt - gå till snubbe, be om info, få info, gå till ny gubbe, få mer info. Sociala färdigheter o liknande mekanik har fördelen att göra misslyckanden "objektiva", vilket gör det lättare att skjuta frustrationen åt sidan.

Tror det är det främsta skälet till varför sociala färdigheter är viktiga, om den sortens spelstil ska kunna kombineras i samma spel. Dvs saknas sådana är det nog bra att lägga till dem själv, endera genom att skapa sådana färdigheter (eller motsvarande funktion i den mån det finns i spelet) eller enas om ett annat improviserat sätt att hantera det - reaktionsslag mot grundegenskap tex.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
krank;n210778 said:
Jag har en del idéer, men jag skulle vilja höra era erfarenheter - I vilka spel har ni spelat eftertänksamt och vad var det som gjorde att de spelen spelades på det viset?
Jag kommer från ett håll där detta har varit standardspelstilen. På rak arm har jag upplevt den i flertal CoC, Warhammer, och Vampire-kampanjer, och den har säkert använts i andra också. Det som skapade ett sådant spel var en kombination av mysterienystande och konsekvenser. Med "mysterie-" menar jag något metaplottigt; inte hur vi ska ta oss igenom den där dörren till rum 57, utan ta reda på vem Metusalen som sover under Chicago är, eller vad det är för urgammal ondska som ruvar bortom Galenskapens berg. Och konsekvenser är detta med en grundförutsättning var en spelledare som var eller i alla fall gav sken av att vara hårda mot misslyckanden, som inte var rädda för att döda karaktärer eller låta världen gå under eller (vanligare) låta spelarna köra fast och stå och stampa på samma punkt tills de kunde klura ut en lösning på sina problem,

Som jag ser det eftersträvar dessa spel inte explicit en sådan spelstil i sitt system, men det är ändå något som deras system gör möjligt, dels genom en stark spelledarmakt, dels genom frånvaron av konfliktresolutioner. I ett spel som Svavelvinter, med konfliktresolutioner och starkare spelarmakt är det nog svårt att få till den här spelstilen. Hela grejjen med "fail forward" och säg "ja, men ..." är att man får ett helt annat tempo.

När man har kört den här spelstilen några gånger, får man spelare som tenderar att tänka på SL som någon som ska "sätta dit dem" och som börjar agera därefter. Hängslen och bälte. Detaljer och diskussioner. Med andra ord; en slags paranoia. Det kan vara mycket frustrerande att försöka köra något mer narrativistiskt med spelare som har blivit "tränade" (läs: förstörda) i en sån här spelstil,

Själv hatar jag den här spelstilen - som spelare. Jag pallar inte sitta och hålla reda på ledtrådar ("gissa spelledarens plan"), och jag tycker att de ändlös spekulationerna om vad som egentligen pågår och det eviga detaljplanerandet helt enkelt är tråkigt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Skarpskytten;n210816 said:
Som jag ser det eftersträvar dessa spel inte explicit en sådan spelstil i sitt system, men det är ändå något som deras system gör möjligt, dels genom en stark spelledarmakt, dels genom frånvaron av konfliktresolutioner. I ett spel som Svavelvinter, med konfliktresolutioner och starkare spelarmakt är det nog svårt att få till den här spelstilen. Hela grejjen med "fail forward" och säg "ja, men ..." är att man får ett helt annat tempo.

När man har kört den här spelstilen några gånger, får man spelare som tenderar att tänka på SL som någon som ska "sätta dit dem" och som börjar agera därefter. Hängslen och bälte. Detaljer och diskussioner. Med andra ord; en slags paranoia. Det kan vara mycket frustrerande att försöka köra något mer narrativistiskt med spelare som har blivit "tränade" (läs: förstörda) i en sån här spelstil,
Jag ska skriva ett längre inlägg med mina tankar lite senare, men jag tror att du har rätt i att det nog är bra med en stark, traditionell spelledarmakt. Det behöver finnas hårda konsekvenser där spelarna inte har möjlighet att vara med och bestämma.

Däremot tror jag att det där med "gissa spelledarens plan" och känslan av att SL försöker sätta dit en tror jag att man kan motverka genom att inte bara erbjuda ett korrekt alternativ, utan flera alternativ, med konsekvenser som kan utrönas på förhand, och där alla alternativ har olika för- och nackdelar. Det vill säga, det är inte en fråga om att välja rätt eller välja fel, och försöka gissa vad SL tänkt sig, utan mer om att välja den konsekvens man kan leva med när alla alternativ är dåliga.

Jag hade ett sånt val i min >Human-kampanj. Rollpersonerna kom att vara ägare till en krypterad databas med forskningsresultat. Resultaten kom från relativt oetisk forskning, men byggda i övrigt på god metodik och så, och handlade om superkrafter - i spelvärlden vet man inte varifrån superkrafter kommer, så det här knöt an till metaplotten. Skulle gänget behålla forskningen, eftersom den kunde ge svar på intressanta frågor? Förstöra den, för att den inte skulle hamna i händerna på fel personer, som skulle kunna använda den för att ge fler människor superkrafter? Är det ens ett problem om det skapas fler personer med superkrafter, är det bra eller dåligt att det finns folk som har dem? Om man ska ge ifrån sig datan, vem litar man på tillräckligt mycket; vem kommer att använda den på ett bra sätt? Det här ledde till en lång, intressant diskussion som upptog en stor del av ett spelmöte. Det fanns inget "rätt svar"; jag hade en del idéer om vilka konsekvenser olika val skulle innebära, och inget av alternativen var "rätt" i traditionell mening.


Å andra sidan har jag inte så mycket emot "gissa spelledarens plan" heller. Jag menar, IRL finns det faktiskt rätta svar ibland, och ledtrådar man måste tolka för att räkna ut vilket det rätta svaret är. Det är lite samma grej som att jag gillar deckare, framför allt Agatha Christie, där man som läsare får alla ledtrådar (och en massa falska spår) och åtminstone i teorin kan lösa mysteriet själv... Jag har mycket positiva minnen från äventyr där jag suttit och skrivit ner ledtrådar på papperslappar och suttit och byggt teorier... Mina medspelare har då ofta varit mer sugna på att bara rusa in och göra grejer än vad jag varit, och jag har inte alltid haft rätt i mina teorier, men det är ändå en sorts spelande jag gillar och skulle vilja göra mer av...
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
krank;n210819 said:
Däremot tror jag att det där med "gissa spelledarens plan" och känslan av att SL försöker sätta dit en tror jag att man kan motverka genom att inte bara erbjuda ett korrekt alternativ, utan flera alternativ, med konsekvenser som kan utrönas på förhand, och där alla alternativ har olika för- och nackdelar. Det vill säga, det är inte en fråga om att välja rätt eller välja fel, och försöka gissa vad SL tänkt sig, utan mer om att välja den konsekvens man kan leva med när alla alternativ är dåliga.

[...]

Å andra sidan har jag inte så mycket emot "gissa spelledarens plan" heller. Jag menar, IRL finns det faktiskt rätta svar ibland, och ledtrådar man måste tolka för att räkna ut vilket det rätta svaret är. Det är lite samma grej som att jag gillar deckare, framför allt Agatha Christie, där man som läsare får alla ledtrådar (och en massa falska spår) och åtminstone i teorin kan lösa mysteriet själv... Jag har mycket positiva minnen från äventyr där jag suttit och skrivit ner ledtrådar på papperslappar och suttit och byggt teorier... Mina medspelare har då ofta varit mer sugna på att bara rusa in och göra grejer än vad jag varit, och jag har inte alltid haft rätt i mina teorier, men det är ändå en sorts spelande jag gillar och skulle vilja göra mer av...
Mitt utsaga var något hårdragen och något raljant formulerad; det är ju inte så att alla spelare blir paranoida eller ens lika paranoida, och inte heller blir alla spelgrupper lamslagna. En bra mix av tänkande och handlingskraft behövs i en grupp som ska spela denna spelstil; några ska vilja tänka och nysta, men det är också bra om det finns några som driver på och gör saker. (Och vi pratar system, så hade jag gärna sett en mekanism som gynnar handlingskraft, även om jag har svårt att se hur en sådan skulle konstrueras).

Och det finns så klart bra och dåliga sätt att spelleda detta på också; de sista kampanjer jag spelade i denna stil led nog bland annat av att det fanns en känsla av att misslyckanden kunde bli kostsamma, men det fanns ingen möjlighet för spelarna att riktigt överblicka konsekvenserna av sina val. Resultatet blev handlingsförlamning.

Och så vill jag lägga till att jag har haft väldig, väldigt roligt i sådana här kampanjer genom åren, både som spelare och spelledare. Därför tycker jag att det är kul att du lyfter de här frågorna, och jag hoppas att detta blir en spännande tråd.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Game of Thrones, L5R och andra spel där man är ansvariga för hela sitt adelshus, kyrka eller handelshus är bra för sådant här. Du är inte någon murder hobo som riskerar bara ditt liv, utan du riskerar allting som din familj byggt under hundratals år. Har också fördelen att handelsskepp, soldater, diplomater och annat rör sig långsamt vilket ger en tid att tänka efter.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Jag kollar på listan och slås av en sak: det blir alltid så då jag spelleder mer eller mindre. Diskussioner, planering och liknande har väldigt lite att göra med vilket spel du spelar är min erfarenhet. Allt det ligger i hur du spelleder och hur scenariot är uppbyggt. Aktörerna ska vara medveten om att varje val får konsekvenser. Slå ihjäl vakterna för all del, nu är ni jagade av era arbetsgivare, samhället och fan och hans moster. Gå på bordell och sunkskratta över det för all del, men nu har du fått syfilis och har minus i alla grundegenskaper. Och så vidare. Allt det här har ingenting att göra med regelmekaniker att göra. Att försöka kontrollera det genom regler tror jag kommer bli väldigt stelt och tråkigt.

Istället bör scenariot erbjuda tydliga "antingen eller"-scenarion som visar hur handlingen kommer förändras av valet. Jag brukar exempelvis använda mig av en princip som du hatar i datorspel: återspelningsvärde. Gör du handlingen kommer något stort hända, men då missar du något annat. Ju fler sådana handlingar du har i ett scenario, desto mer bäddar du för att karaktärerna tänker efter.

Utöver det så är det givetvis ett SL-drag. Många SL är tränade i att spelarna ska ha kul, vilket många förväxlar med att skit hela tiden måste ske. Ett par av de roligaste spelmötena mina olika spelgrupper har haft har absolut ingenting hänt. De har suttit snackat kring ett spelbord och planerat vad de ska göra härnäst och hur de ska tackla en speciell fiende. De kan känna ett lugn att de inte kommer bli stressade av mig som spelledare att de måste skynda vidare. Om de blir stressade av SL kommer de att göra impulsiva saker för att de känner av spelledarens vilja att röra saker framåt.

Från min erfarenhet arbetar därmed både scenariot och SL ihop för att nå det resultat du vill ha.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
God45;n210825 said:
Game of Thrones, L5R och andra spel där man är ansvariga för hela sitt adelshus, kyrka eller handelshus är bra för sådant här. Du är inte någon murder hobo som riskerar bara ditt liv, utan du riskerar allting som din familj byggt under hundratals år. Har också fördelen att handelsskepp, soldater, diplomater och annat rör sig långsamt vilket ger en tid att tänka efter.
Just det. Sociala konsekvenser. Spel som är sådär kultur-gejjmiga och där rollfigurernas agerande i en social kontext får tydliga (mekansiska eller fluffiga) konsekvenser tenderar också att skapa en viss typ av försiktighet: att spelare vårdar sina karaktärers sociala rykte och ställning. Som i KAP eller bra VtM-kampanjer.

---

Efter att ha tänkt ett slag har jag kommit fram till att äventyrsdesign också är ett central inslag i den här spelstilen. Då handlar det dels om självklarheten som Krank tar upp ovan, att det måste finnas flera vägar för spelarna att nå i mål. Men en annan aspekt tror jag är minst lika viktigt, i alla fall om man vill undvika ett alltför långsamt tempo: ledtrådarna måste leda framåt. För många ledtrådar och för många villospår sänker tempot och gör mysteriet oöverskådligt. Självklart ska man ha med villospår, men det måste då också gå att tänka sig fram till att de är just de. Det som dödade den här spelstilen för mig var kampanjer/äventyr med för många frågor och för få svar. Om varje bit fakta du hittar är omgiven av frågetecken, om allting du hittar omgärdas av osäkerhet, och om villospåren är fler än de sanna spåren, så är risken nog stor att hela spelet bara mynnar ut i långa, meningslösa spekulationer från spelarna sida.

Det handlar inte (om jag har rätt) bara om hur ledtrådarna sitter samman, utan också hur många de är och att de faktiskt rätar ut frågetecken.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Skarpskytten;n210828 said:
Just det. Sociala konsekvenser. Spel som är sådär kultur-gejjmiga och där rollfigurernas agerande i en social kontext får tydliga (mekansiska eller fluffiga) konsekvenser tenderar också att skapa en viss typ av försiktighet: att spelare vårdar sina karaktärers sociala rykte och ställning. Som i KAP eller bra VtM-kampanjer.

---

Efter att ha tänkt ett slag har jag kommit fram till att äventyrsdesign också är ett central inslag i den här spelstilen. Då handlar det dels om självklarheten som Krank tar upp ovan, att det måste finnas flera vägar för spelarna att nå i mål. Men en annan aspekt tror jag är minst lika viktigt, i alla fall om man vill undvika ett alltför långsamt tempo: ledtrådarna måste leda framåt. För många ledtrådar och för många villospår sänker tempot och gör mysteriet oöverskådligt. Självklart ska man ha med villospår, men det måste då också gå att tänka sig fram till att de är just de. Det som dödade den här spelstilen för mig var kampanjer/äventyr med för många frågor och för få svar. Om varje bit fakta du hittar är omgiven av frågetecken, om allting du hittar omgärdas av osäkerhet, och om villospåren är fler än de sanna spåren, så är risken nog stor att hela spelet bara mynnar ut i långa, meningslösa spekulationer från spelarna sida.

Det handlar inte (om jag har rätt) bara om hur ledtrådarna sitter samman, utan också hur många de är och att de faktiskt rätar ut frågetecken.
Jag hade inte kört "mysterium" i den här spelstilen egentligen. Jag hade haft "problem" istället. Jag hade gett spelarna 90% av informationen rakt upp genom att det kommit fram via politiker, rådgivare, rykten på puben eller att någon helt enkelt berättar what is up. Sedan hade jag gjort problemen så avancerade och komplicerade att ingen snabb och enkel lösning är effektiv och som kräver en massa jobb för att lösa. Exempel:

Gruppen behöver ordna en allians med ett av de andra åtta andelshusen i riket eftersom det håller på att bli inbördeskrig och de är för svaga för att klara sig själva om det händer. Men vem skall de alliera sig med? Alla de andra husen har inre intriger och faktioner, har olika styrkor och svagheter, har inte bara tidigare relationer med spelarnas hus men också med ALLA de andra husen.

Sedan, hur skall man stärka alliansen? Man har kanske en dotter att gifta bort (vilket är mer attraktivt för vissa av de andra husen) och man har lite feta handelsavtal att sluta (vilket också är mer attraktivt för vissa av husen) och sedan kan man ju alltid svära eder. Bör man lägga allt detta på ett hus och få en säkrare allians eller sprida det mellan flera lite svagare allianser? Om så, hur många sådana allianser? Och hur reagerar de olika husen på de andra husen man är allierade med?

Så man kommer fram till att man vill gifta bort sin dotter med en av sönerna från huset vars vapensköld är en cool tupp som äter deras fienders levrar. Men vilken? Vilken faktion i familjen vill man helst vara allierad med? Det finns kanske någon son som ser politiskt attraktiv ut men har rykten om sig att vara steril och man vill ju inte ge upp chansen till arvingar från sin förstfödda dotter liksom.

Man väljer i alla fall en prins att gifta bort sin dotter med och bam! Det visar sig att det är en Mulan situation och prinsen är en kvinna egentligen. Vad gör man nu? Avslöjar man detta och backar ur hela grejen och blir fiender med Tupp huset? Eller döljer man det hela, ser till att ens dotter blir gravid via en tjänare och sätter bastarder på tronen?

Och så vidare tills man härskar över allt eller alla är döda :)
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Magnus Seter;n210794 said:
Det bästa sättet som jag har upplevt för att styra spelet till eftertänksamhet är att alltid applicera konsekvenser av rollpersonernas handlande eller icke-handlande.

Rollspel är i alltför stor utsträckning konsekvenslöst. Äventyret ska ju utspela sig oavsett vad spelarna hittar på, och då kan man ju valsa omkring lite hur som helst, allt löser sig till slut.

Men om man tar bort detta och verkligen låter konsekvenserna infalla, samt låter dessa påverka vad som händer sedan, så manar man till eftertänksamhet. Det är dock viktigt att spelarna förstår varför konsekvenserna inträffar, så att de kan värdera sitt handlande eller icke-handlande.

Ett stöd för att få konsekvenser att verkligen betyda något är ett socialt sammanhang. Rollpersonernas eskapader får konsekvenser för dem men också för samhället runt dem, vänner som fiender. Då höjs insatsen, och de flesta spelare blir mer eftertänksamma.

/Magnus
Medhåll i stort. När vi kör snutkampanjer i mitt spelgäng måste spelarna agera inom de sociala och legala ramar som det aktuella samhället sätter (Stockholm 1990, Los Angeles 2004, Vermont 1931, Lousiana 1870). Konsekvenserna av felsteg kan sabba en utredning.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
God45;n210832 said:
Jag hade inte kört "mysterium" i den här spelstilen egentligen. Jag hade haft "problem" istället.
Alltså, absolut, jag använder det första ordet mycket löst. Inte heller finns det nödvändigtvis en motsättning mellan de två. Mina egna försök i genren har förenat de två, dvs först ska man fatta vad som pågår, sedan ska man lösa det. Ex: när man inser att Kardinalen av Britannien har byggt hela sin maktställning på en lögn och är infekterad med ett blodvirus som han smittar ned andra vampyrer med, ja, vad fan gör man då? För om du säger sanningen kommer hans pack att slakta dig innan du avslutat din mening; du måste vända hela systemet mot dess ledare, och gör du ett felsteg ...

En annan sak. Det gäller att inte förväxla spänning med osäkerhet när man spelleder sådana här kampanjer. Spänning driver saker framåt, osäkerhet inte.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Robert Jonsson;n210827 said:
Och så vidare. Allt det här har ingenting att göra med regelmekaniker att göra. Att försöka kontrollera det genom regler tror jag kommer bli väldigt stelt och tråkigt.
Jag tänker att det kan finnas regler som ställer sig ivägen, men att det kanske blir svårt att hitta traditionella regler som aktivt stödjer. Däremot tror jag mycket på tekniker - dels konkreta råd vad gäller praktik under spelandet, men också råd om hur man designar scenarier. Och jag har alltmer börjat fundera på om inte sådant också kan kallas "regler" i någon mån.

Robert Jonsson;n210827 said:
De kan känna ett lugn att de inte kommer bli stressade av mig som spelledare att de måste skynda vidare. Om de blir stressade av SL kommer de att göra impulsiva saker för att de känner av spelledarens vilja att röra saker framåt.
Det här med att inte stressa spelarna tror jag är en nyckel här. Att inte ramla ner i fällan att ge tidsgränser eller slänga in ninjor som anfaller bara för att det blev lite "tomgång" en stund...
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Vi spelade på det här sättet väldigt mycket när vi var yngre och hade mycket mer tid över till spelmöten. Precis som någon annan nämnt ser jag det mer som ett gruppbeteende som man styr genom mer mjuka medel än hårda regelyttringar (ren semantik kring vad som kan ses som en regel överlåter jag till andra att diskutera).

Nåväl, vår/min erfarenhet är att ju mindre tid vi har att spela desto mindre tålamod fick vi för att det inte "hände något" i spelet. Så det som ses som en "feature" här ser jag själv numera mer som en "bug". I vårt fall yttrade det sig i att spelarna aldrig (självklart tillspetsat) kom fram till någon handling utan mest satt och diskuterade "tänk om...", "men..." och liknande scenarior som mest gick ut på att de försökte lista ut vad spelaren tänkt sig, ganska ofta i någon sorts meta-tänkande. Typ att spelarna skulle försöka överlista SL och äventyret. Något som ganska mycket faller på eget grepp för SL sitter ju där och lyssnar på dem samt har precis alla kort på handen och kan ändra saker i en handvändning. Vår standard i äventyr var att köra en klassisk 'stake out' men vi fick lägga förbud på det (åter igen lite tillspetsat) då det sällan tillförde spelet något utan snarare tog tid av spelmötet och sen tillbaka till ändlösa (meta)diskussioner kring vad SL's intentioner kan tänkas vara.

Lite kan jag känna att den här typen av spelande passar bästa i ganska hårt scriptade scenarion som man hittar i brädspel där man faktiskt genom lite tur och smarta manövrar kan "överlista" spelet och därmed vinna.

Jag vill se att folk i mina spel vågar chansa och göra coola grejor (som mycket väl kan vara en diskussion med lämplig SLP istället för att slå in skallen på hen), ta chanser och skapa scener som är minnesvärda och inte sitta och diskutera vad som kan tänkas hända när de gör X. Bättre då att pusha ut mycket information och, som någon var inne på, gör att det finns olika rimligt tydliga val som var och en ger för och nackdelar.

Så för att återknyta mer till trådstarten. Jag tror mer på riktlinjer eller tips för hur man skapar scenarion där eftertänksamhet är att föredra över strid snarare än försöka skapa regler kring detta. Huruvida detta sedan skall kallas för regler eller inte överlämnar jag åter igen åt andra att dryfta. Men rena regler för att stävja alltför våghalsigt beteende är väl främst att ha ett dödligt stridssystem som sannolikt får spelarna att tänka efter en extra gång innan de tar till strid.

Cog.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
krank;n210856 said:
Det här med att inte stressa spelarna tror jag är en nyckel här. Att inte ramla ner i fällan att ge tidsgränser eller slänga in ninjor som anfaller bara för att det blev lite "tomgång" en stund...
Tidsgränser får finnas, men inte snäva NUUU gränser.

Jag var spelare i en Drakar och Demoner-kampanj, som med några spelomgångar per år tog 15 år att spela. För att citera spelledarens fru om hur det såg ut när vi spelade; "det såg ut som ett affärsmöte". Det var en "hindra världens undergång"-kampanj, vilket kanske vi hade listat ut efter 2-3 års aktivt spelande. Vi hade några årtionden ingame att lista ut vad som var på gång, vilka som jobbade för eller mot att något skulle hända, och sedan lista ut på vilka sätt vi kunde stoppa det hela.

Nu råkar jag själv ogilla "rädda världen"-kampanjer för allt annat blir oväsentligt. Medan vissa enskilda händelser kunde ha en kort tidsgräns, och om vi ville påverka just den delsituationen behövde vi tempo. Men ur de flesta situationer var det undersökning, planering, ev. diplomati, samt en och annan fight.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Axel Widén;n210840 said:
Väl strukturerade äventyr är A och O för den här spelstilen. Flowcharts är ju bra! :)
Jag är usel på det - jag försökte en gång rita ett flödesschema över de olika fraktionerna jag tänkt ut, men det ledde bara till spagetti. Jag kom på olika saker som kunde länka alla grupper till varandra - ofta på mer än ett sätt. Till slut säger mig flödesschemat ingenting.

Däremot tror jag mig själv vara ganska bra på att hålla det där i huvudet och improvisera fram vad som gäller, beroende på hur spelarna uppträder. (Och som bonus får jag en värld som "rör sig" beroende på vad spelarna gör - dvs. jag sållar mellan de möjliga relationerna, så att om spelarna gör X, så blir en av konsekvenserna att en fraktion som kunde vara en potentiell allierad istället blir en fiende, eller vice versa.)

Det är klart att allt det där går att mappa strukturerat - men min erfarenhet hittills är att det gör det komplext och kräver mer arbete än jag tycker det är värt.

Och jag är medveten om att avigsidan av min lathet är att en del av mina idéer hinner glömmas bort. När saker väl sker i spelet, brukar jag klottra ned på ett kladdpapper vad som händer. Därefter är det "fixerat", spelarna gjorde X och därmed (rita pil, skriva stödord, rita nya boxar etc) blev det vissa konsekvenser. Men till nästa spelmöte kan jag mycket väl ha glömt bort en hel del idéer som inte utnyttjades.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
krank;n210856 said:
Det här med att inte stressa spelarna tror jag är en nyckel här. Att inte ramla ner i fällan att ge tidsgränser eller slänga in ninjor som anfaller bara för att det blev lite "tomgång" en stund...
Jag skulle snarare säga att stressande har sin funktion. Det behövs tempoväxlingar - och i åtm vissa spel där det är tänkt att strider ska funka som det, så är striderna samtidigt kanske minst lika långsamma och tidskrävande som att samla ledtrådar eller what not. (Och det kan ju finnas andra skäl till att de inte nödvändigtvis är bra "underhållning"...)

Då tycker jag att det kan det vara bra att växla tempo och kasta in något som skapar en artificiell deadline.

Men tempoväxling behöver ju växla tillbaka också. :)
 
Top