Nekromanti Spel utan tärningar, men med slump?

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,530
Jag vet att det då och då nämns rollspel som inte går tärningar i diskussioner på WRNU. Men jag undrar inte över spel utan slump, utan spel som ersatt de ack så vanliga tärningarna med någon annan typ av slumpmoment. Hur funkar det? Hur skulle det kunna funka? Hur går själva mekaniken till? Och vad finns det för fördelar och/eller nackdelar?

Använder man en kortlek? Har man i så fall kort på handen, drar spelarna ett kort i tur och ordning eller samlar man på kort likt Pokémon?

Används slantsingling? SL singlar, spelarna har ett visst antal kontringsmynt att spela per spelning?

Används tarot? Används bingolotter? Appar?

Ursäkta flummigt inlägg, jag bara funderar på varför tärningen ses som så central i hobbyn att det inte finns ett enda mainstream-spel som valt att ta bort de lustiga formerna.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Gamla Prince Valiant (som snart kommer i ny utgåva) använder mynt istället för träningar. Dock inte på något särskilt innovativt sätt; i praktiken funkar de bara som t2:or om jag fattar det rätt. Man kastar ett mynt per blupp i en av spelets två grundegenskaper (!), och varje krona (eller klave) man får är ett "lyck".
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
FreeMarket har ett coolt kortspel med speciella kort för konfliktresolution som jag gillar skarpt! Snygga kort, bra koppling till rollformulär och allmänt fett :)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Psychodrame använder ett litet kortspel för att lösa konflikter som liknar FreeMarket i stilen väldigt mycket (eller tvärt om kanske) men med vanliga spelkort. Dra mängd kort enligt värde för dina attribut på rollformuläret, samla ihop höga par, trissar och fyrtal för att gräla bättre!
 

Rhodryn

Hero
Joined
23 Sep 2013
Messages
977
Nu var/är ju detta inte pnp rpg per say... men när vi Lajvade Vampire The Masquarade så användes Sten, Sax, Påse för att avgöra hur pass bra man lyckades med grejer. Där är ju både ett element utav slump, men även skicklighet som kan gå in i något som SSP (specielt om personerna lyckas läsa av vad de tror att den andra kommer presentera).

Vet dock inte om det är något som faktiskt var med i VtM reglerna eller inte, för jag läste aldrig dem (vet inte ens om jag någonsin såg en regelbok i SL'arnas händer medan vi Lajvade heller).

Kommer inte ihåg hur många SSP's som gjordes för varje handling/grej... men har för mig att jämförandet utav ens färdighet's värde mot motståndarens, eller mot SL's satta svårighets grad, avgjorde hur många SSP's man var tvungen till att vinna på raken för att lyckas.... vet inte om där fanns en övre gräns för hur många SSP's man kunde göra per handling.

Mitt minne av det är rätt vagt för att det var en ca 15 år sedan jag sist Lajvade.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
I en grupp spel (Itras By, Archipelago, Love in the Time of Seid) så används en specialkortlek. När man vill föra in slump i om något lyckas eller inte så dras ett kort och så får man hitta på hur det som står på kortet passar in i spelet. Ett exempel på vad det står på ett av korten i Itras By:

Yes, and... The character succeeds, and achieves more than she expected. Perhaps even a bit too much…”

Vem som drar kort och skiljer sig lite åt mellan spelen, men det finns alltså inga siffror inblandade eller sådär. Det är alltid någon deltagare som måste bestämma att det ska dras ett kort.

Den nyfikne kan se de åtta korten till Itras By på första sidan här (pdf).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Castle Falkenstein har en kortlek.

Varje egenskap hör ihop med en färg i kortleken. Spelaren har en hand om upp till fyra kort, och kan spela hur många som helst av dessa. Om kortet har samma färg som egenskapen är kortet värt lika mycket som kortets värde. Om kortet inte har samma färg som egenskapen är det värt 1. Egenskap och spelade kort summeras och jämförs med en svårighet. Sedan drar spelaren ett nytt kort till sin hand.

Spelledarpersoner kan antingen ha en egen hand som spelledaren spelar från, eller så kan man bara dra 1, 2 eller 3 kort beroende på hur viktig personen är. I övrigt följer de samma regler.

Bonus: kort används också för ett sten-sax-påse-liknande duellsystem och för att samla mana inför magi, men med andra mekanismer.

Fördelen är att det är civliserat. Civiliserat folk i 1870-talers Europia spelar kort! Bara buset och prostituerade – och möjligen den där utbölingen Napoleon III – spelar tärningsspel, men ingen gentleman skulle någonsin befatta sig med tärningar, och än mindre nämna tärningar i närheten av en dam!

Dessutom kan man faktiskt köpa en kortlek i stort sett var som helst.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
Through the Breach använder en kortlek. En med färgerna omdöpta, men det går att använda en vanlig om man orkar direktöversätta under spel.

Grundmekaniken är att alla drar kort från en gemensam lek när de vill göra något, lägger kortets värde till några stats, och försöker nå en target number.

Spelare har varsin hand med varierande antal kort som de kan "fuska in" istället för det dragna kortet.

SL drar aldrig kort. Det här är ett "spelarna slår alla tärningar"-spel, fast med kort.

Färgerna har betydelse ibland, i synnerhet om du vill göra magi eller andra specialförmågor.

Fördelen med systemet är att dels är det väldigt likt systemet för Malifaux, figurspelet i samma värld, men framför allt är det starkt kopplat till världens mytologi och spelets tema om att alla har ett öde, som kan avslöjas genom korten.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Singla slant. Antingen lyckas man eller inte med en avsikt/handling.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
I Prince Valiant singlar man också slant, fast ett antal slantar lika med ens relevanta egenskap. På så sätt kan man få mer än ett lyck.

(Ja, detta är funktionellt ekvivalent till tärningspölar där exempelvis 4+ på en T6 är lyck, men syftet är att göra det så enkelt för non-gamers som möjligt.)

Edit: Ooops, märkte inte att någon redan skrivit om detta.
 

soda

Warrior
Joined
13 Feb 2014
Messages
345
Gissa siffran. Wow, det skulle fungera hur bra som helst tror jag, för enkla "lyckas-eller-misslyckas"-slag. Typ DoD

?Fördelar: Stöd för oändligt höga FV. Även dåliga RP/SLP är rätt OK, och blir hyfsade fort. Lika rättvist(?) som tärningar.
?Nackdelar: SL behöver en bit papper att skriva upp vilken siffra som är rätt eller fel. Det går (kanske) inte att få "framgångsnivåer".
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag skulle säga att Dread är hyfsat mainstream, det har liksom varit med på Tabletop och allt.

Men Dread kör bara semi-slump. Mekaniken bygger på ett jengatorn som man drar brickor ur för att utföra handlingar, och när tornet rasar dör den rollperson vars spelare fick tornet att rasa. Man kan även offra sig heroiskt och autolyckas, men dö, genom att självmant välta tornet. För varje rollperson som försvunnit tar man bort brickor så att tornet genom sessionen blir mer och mer instabilt, vilket ökar spänningen. Det är en briljant mekanik som spelare alltid blir jätteengagerade i, men den är inte verklig slump, eftersom manual dexterity spelar stor roll.

Det finns även spel som kör dominobrickor (Noumenon) och tarotkort (Den yttersta domen). Jag kommer inte ihåg de mekanikerna så tydligt att jag vågar redogöra för dem i detalj, men DYD har en slags satsningsmekanik där man behöver spela ett så bra kort som möjligt för att vinna, men man behöver också hitta tillfällen att bli av med sina dåliga kort. Det är en ganska smart mekanik som genererar spännande situationer.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Åtminstone den första utgåvan av tyska Engel använde en egen kortlek av tarot-typ men med bara trumfar och där varje kort hade en koppling till en företeelse i spelvärlden. Korten har dessutom två sidor, en "normal" och en "omvänd", så korten kan ha en typ positiv och en negativ betydelse.

När det passar situationen drar man ett kort, och väver sedan in kortets symbolik - normal eller omvänd - i scenen.

(Jag mindes det som att man drog kort som slump för att avgöra om handlingar lyckades, men nu när jag läser reglerna igen så inser jag att det inte alls var så...)
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,530
Bolongo;n211817 said:
Through the Breach använder en kortlek. En med färgerna omdöpta, men det går att använda en vanlig om man orkar direktöversätta under spel.

Grundmekaniken är att alla drar kort från en gemensam lek när de vill göra något, lägger kortets värde till några stats, och försöker nå en target number.

Spelare har varsin hand med varierande antal kort som de kan "fuska in" istället för det dragna kortet.

SL drar aldrig kort. Det här är ett "spelarna slår alla tärningar"-spel, fast med kort.

Färgerna har betydelse ibland, i synnerhet om du vill göra magi eller andra specialförmågor.
Hur känns det här? Det är rätt likt vad jag funderat på att fnula ihop nämligen. Blir det samma "gôttiga" känsla av att dra kort som att rulla tärningar? Känns det krystat?

Hur upplevs det att ha en hand med kort man spelar istället för att bara dra det översta?
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
Khan;n211855 said:
Hur känns det här? Det är rätt likt vad jag funderat på att fnula ihop nämligen. Blir det samma "gôttiga" känsla av att dra kort som att rulla tärningar? Känns det krystat?

Hur upplevs det att ha en hand med kort man spelar istället för att bara dra det översta?
Jag vet inte riktigt vad som är så gött med att rulla tärningar. Jag är oftast skraj om något viktigt hänger på ett tärningsslag, eftersom jag vet hur slumpartat det är.

Med kortleken har man dels ett aningen mindre spann av resultat än på en d20, dels kan man försöka räkna korten som gått, och slutligen har man som sagt sin hand att falla tillbaks på om det verkligen skiter sig. Handen är ju i princip samma sak som mekanismer i tärningsspel som låter dig slå om el.dyl. fast med ännu tydligare kontroll.
 

Inkognito

Swordsman
Joined
10 Aug 2012
Messages
746
Jag gillar tärningsrullandet, men uppskattar kort som komplement. Jag upplever att kort faktiskt har fått en allt större roll inom mainstream-spel även om det sker som komplement till tärningar.
Fria ligans Mutant har flera moment som med fördel slumpas fram ur (speciell-)kortlek, likaså Coriolis (där man gått lite längre och kan ersätta tärningarna vid fler tillfällen).
Western använder kort/jaktbrickor för att slumpa terräng vid jakter (nåja, snart iaf när jaktbrickorna kommer..).

Wastelands minns jag hade regler för hur SL kunde slumpa fram SLP med hjälp av en kortlek!

De flesta spel bör väl kunna ersätta tärning med en vanlig kortlek egentligen om man önskar:
T6 = Dra ett kort ur en hög med korten 1-6, osv.

Att skicka med ett litet lyckohjul i rollspelsboxen tror jag kan bli en grej!
Roulettehjul i deluxe-versionen kanske?
(Inser hur ett lyckohjul med ett fastgemat artefaktkort i Mutant kan tömma RPs fickor på patroner betydligt snabbare än en zongast attack!)

..så angående känslan att dra kort vs att slå tärningar. Rent subjektivt känns det mer delaktigt, mer som att man personligen lyckas med sin skicklighet, att rulla tärning. Upplever jag iaf. Därav att slumpfynd osv. passar särdeles bra att sköta genom att dra kort medan färdighetsslag med fördel lämnas åt tärningarna.

En sista editering: Nuförtiden använder jag som SL även digitala-slumptabeller nästan maniskt. Ok maniskt. Jag spelleder inte ett rollspel där jag inte skapat slumptabeller i excel av samtliga slumptabeller i böckerna, och ett antal egna... :)
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Jag tror det är väldigt få spel som ersatt tärningar med kort eller annan slumpgenerator rakt av, alltså att man drar ett kort i stället för att slå en tärning. Det känns på det hela taget lite poänglöst - i alla fall som huvudmekanik.Slumpgenerator som slumpgenerator. Poängen med kort är att man kan ha dem på handen och lägga dem när det behövs. Viktiga saker får höga valörer, oviktiga låga. Det erbjuder spelaren lite mer kontroll över storyn.

Sedan finns det även spel som har kort som tilläggsmekanik: TORG hade sin Drama Deck som dels skötte initiativ och gav striderna en böljande karaktär, och dels som lät spelarna ha kort på handen de kunde spela för bonusar i rätt situation. Deadlands använde kort för initiativ samt för diverse magi, där du inleder med att slå ett tärningsslag, och beroende på slaget får du dra olika många kort att försöka göra en vettig pokerhand av.

Det finns dock en intressant sak man skulle kunna göra med kort eller tokens, som används i FFGs nya Arkham Horror Card Game (ett Living Card Game med stora rollspelsinslag). I boxen får man med rätt många tokens med olika valörer, och en del med symboler på i stället för valörer. Inför varje scenario/kampanj förbereder man sedan en Chaos Bag och stoppar vissa av dessa tokens i, utifrån vilken svårighetsgrad man vill ha. Det gör att man kan manipulera spelets svårighet samt förekomsten av olika specialeffekter (tokensarna med symboler på) genom att välja vilka tokens som ingår. Som en variant på detta skulle man kunna ha två eller fler olika påsar att välja på - t ex en med lägre valörer men dåligt med specialare (som tenderar att ha jobbiga effekter), och en annan med högre valörer men avsevärt fler specialare.

En annan sak man skulle kunna göra med kort är "ödesmanipulation". Din rollperson kanske har en förmåga att förutspå eller till och med påverka turen, vilket skulle kunna avspeglas i att man får titta på eller manipulera kortleken.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Personligen så föredrar jag tärningar om det bara är ren slump man är ute efter. Den är liten, enkel, pedagogisk, billig, snabb och lätt att få tag i eller tillverka själv.

Men nu när jag tänker efter så har jag nog aldrig använt något annat som slump i rollspel. När kort (t.ex. Järn) och sten-sax-påse (t.ex. Gemini) har använts så har det handlat om ett snabbt sätt för inblandade att göra dolda val. Det ger oberäkneligt resultat men inte slump.

Någon gång när jag har saknat tärning så har jag faktiskt använt tidtagarur. Man sätter igång uret och sedan stoppar man det. Hundradelssekund siffran är slumpresultatet.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Staffan;n211937 said:
Det känns på det hela taget lite poänglöst - i alla fall som huvudmekanik.Slumpgenerator som slumpgenerator.
Skillnaderna kan vara rätt stora beroende på hur du hanterar kortleken. På en tärning kan du i teorin slå hur många sexor som helst i rad. Men drar du kort finns det bara en enda hjärter kung i leken (under förutsättning att du använder en enda vanlig kortlek och ingen fuskat). Har du då kort på handen så betyder det att om du sitter med fyra kungar så vet du att ingen annan har möjlighet att spela ut en kung.

Att köra med kortlek inför alltså troligen genast en massa mer taktik och planerande (som kan vara bra eller dåligt beroende på smak och sånt), i alla fall såvida man inte kör med att man blandar om leken efter varje kort som dragits. Men att göra det känns som ett ganska meckigt och tidskrävande sätt att slumpa ett nummer.
 
Top