Nekromanti Spela djärvt VS Spela smart i hård simulationism?

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Elmrig said:
Om jag börjar spela djärvt med min karaktärs känsloliv och relationer i ett tradspel:
*Hur kan jag utforska djärvt spelande när de andra spelarna är ute efter simulationism eller gamism? Bör jag prata med de andra deltagarna om att föra in dessa teman och den spelstil de för med sig i förväg?
*Har djärvt spel en plats i alla spelstilar?
Ja. Frågan är bara vad du ska vara djärv om.

Det kan vara offsaker som är djärva.

"Jag brukar inte ta så mycket plats i gruppen och spela sidekick. Det känns läskigt men lockande att våga ta mer plats eller spela en ledare. Jag ska spela djävt och testa det."

Det behöver inte handla om djup, hjärtan och smärta, det kan vara ganska enkla saker att man kan vara djäv med.

"Jag brukar alltid spela tank, det känns tryggt och bra, men nu vill jag vara djärv utmana mig själv och spela tjuv istället."

"Alla mina rollpersoner brukar vara vita 25 åriga straighta män, det känns tryggt att spela. Nu vill jag utmana mig själv lite och spela något annat. Min tjuv kanske är en androgyn smutsig gatunge."

"Jag brukar alltid vara spelare. Det är jag van vid och det känns tryggt. Att vara spelledare känns lite läskigt men coolt, så jag vill testa det."


Allt det där kan också vara djärva saker och rymmas inom det traddigaste dungoncrawl.

* Är det rättvist mot mina medspelare att styra spelet i en riktning som utforskar min premise, något jag vet är omöjligt att till fullo uppnå i en traditionell spelstil med tydlig planering från spelledarens sida?
Nej. Det är inte okej att UTAN ATT KOMMUNICERA om det sträva i en helt annan riktigning i spelet på ett sätt som kan sabba för andra.

Det är helt okej däremot om man kommuncerat om det innan och folk är med på det.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
w176 said:
Elmrig said:
Om jag börjar spela djärvt med min karaktärs känsloliv och relationer i ett tradspel:
*Hur kan jag utforska djärvt spelande när de andra spelarna är ute efter simulationism eller gamism? Bör jag prata med de andra deltagarna om att föra in dessa teman och den spelstil de för med sig i förväg?
*Har djärvt spel en plats i alla spelstilar?
Ja. Frågan är bara vad du ska vara djärv om.

Det kan vara offsaker som är djärva.

"Jag brukar inte ta så mycket plats i gruppen och spela sidekick. Det känns läskigt men lockande att våga ta mer plats eller spela en ledare. Jag ska spela djävt och testa det."

Det behöver inte handla om djup, hjärtan och smärta, det kan vara ganska enkla saker att man kan vara djäv med.

"Jag brukar alltid spela tank, det känns tryggt och bra, men nu vill jag vara djärv utmana mig själv och spela tjuv istället."

"Alla mina rollpersoner brukar vara vita 25 åriga straighta män, det känns tryggt att spela. Nu vill jag utmana mig själv lite och spela något annat. Min tjuv kanske är en androgyn smutsig gatunge."

"Jag brukar alltid vara spelare. Det är jag van vid och det känns tryggt. Att vara spelledare känns lite läskigt, så jag vill testa det."


Allt det där kan också vara djärva saker och rymmas inom det traddigaste dungoncrawl.

* Är det rättvist mot mina medspelare att styra spelet i en riktning som utforskar min premise, något jag vet är omöjligt att till fullo uppnå i en traditionell spelstil med tydlig planering från spelledarens sida?
Nej. Det är inte okej att UTAN ATT KOMMUNICERA om det sträva i en helt annan riktigning i spelet på ett sätt som kan sabba för andra.

Det är helt okej däremot om man kommuncerat om det innan och folk är med på det.
Spännande tankar!


"Nej. Det är inte okej att UTAN ATT KOMMUNICERA om det sträva i en helt annan riktigning i spelet på ett sätt som kan sabba för andra.

Det är helt okej däremot om man kommuncerat om det innan och folk är med på det. "


Nu sidspårar jag lite, men jag börjar direkt fundera kring hur man lägger fram en sådan frågeställning till sin grupp. Det känns som en sådan fråga som är väldigt svår för de andra att svara "nej" på, kan man konkretisera frågan så att potentiella negativa följder blir tydliga utan att det låter vedervärdigt?
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Det kan vara enkelt.

"Hej. Jag vill spela lite lättsam ridderlig romantik. Tror ni att det passar in i den här kampanjen?"

"Hoj. Jag skulle vilja spela lite kring moraliska val och frågeställnngar. Är någon annan sugen på att ha med det som ett element? Passar det in i spelet?"

-----

"Passar det" är en väldigt bra fras i såna här sammahang för att den gör klart att alla saker faktiskt inte passat ihop, men samtidigt gör det ingen värdering i vad som är "bättre" eller "sämre". Liksom, korv och tårta passar inte ihop men bägge är bra grejer.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Jag tänker mig att det är lätt som mottagare av argumentet att underskatta implikationerna av vad det innebör att börja gräva in känslomässiga premisser samt att utforskandet av dessa kräver att historian kan formas utefter de val och ställningstaganden som detta innebär. Lägger man upp det på samma nivå som "är det ok om jag spelar bard?" tänker jag mig att det i de allra flesta fall blir ett givet "ja". Givetvis finns det på samma sätt som nivån man lägger upp frågeställningen på olika nivåer att spela känslomässigt djärvt men dels kan det ta uppmärkamhet från en av spelledaren planerad händelseutveckling och dels impliceras att de andra deltagarna i någon mån är med och deltar i eller i alla fall underlättar den här typen av spel (om det ska vara någon mening för det för egen del).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
krank said:
Krille said:
Inte när döden blir så vanlig att den blir trivial, vilket är resultatet av för dödliga spel.
Hm.

Jag vet inte riktigt om "dödligt system" automatiskt leder till "döden blir vanlig". Borde det inte gå att styra om så att det istället blir så att strid blir ovanligt? Att strid, och andra situationer med dödsrisk, blir något man undviker?

Eller måste stridsvanlighetsvariabeln vara en konstant?
Det beror lite på spelets förutsättningar.

Call of Cthulhu leder tämligen ofta till dödliga situationer. Inte nödvändigtvis strid, utan helt enkelt dödliga situationer, och det är inte särskilt lätt att undvika dem, eftersom premissen är typ att man är investigators som undersöker vad som skapar de dödliga situationerna.

Konsekvensen blir i allmänhet rekommendationen att ha en klase rollpersoner skapade i förväg, med någon form av relation till ens föregående rollperson så att man kan snabbt komma in i spel igen om ens rollperson dör.

Det gör i sin tur att det inte är så ofta som folk berättar om sina coola CoC-gubbar, för de hinner aldrig bli så coola innan de trillar av pinn och ersätts av nästa släkting som undersöker sin kusins försvinnande. Undantaget är de specialfall som exempelvis Teds rollperson som överlevde hela Masks of Nyarlathothep och förärades inramning. Inte för att han var en cool rollperson med en massa emotionell insats, utan för att han överlevde Masks of Nylle.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Krille said:
krank said:
Krille said:
Inte när döden blir så vanlig att den blir trivial, vilket är resultatet av för dödliga spel.
Hm.

Jag vet inte riktigt om "dödligt system" automatiskt leder till "döden blir vanlig". Borde det inte gå att styra om så att det istället blir så att strid blir ovanligt? Att strid, och andra situationer med dödsrisk, blir något man undviker?

Eller måste stridsvanlighetsvariabeln vara en konstant?
Det beror lite på spelets förutsättningar.

Call of Cthulhu leder tämligen ofta till dödliga situationer. Inte nödvändigtvis strid, utan helt enkelt dödliga situationer, och det är inte särskilt lätt att undvika dem, eftersom premissen är typ att man är investigators som undersöker vad som skapar de dödliga situationerna.

Konsekvensen blir i allmänhet rekommendationen att ha en klase rollpersoner skapade i förväg, med någon form av relation till ens föregående rollperson så att man kan snabbt komma in i spel igen om ens rollperson dör.

Det gör i sin tur att det inte är så ofta som folk berättar om sina coola CoC-gubbar, för de hinner aldrig bli så coola innan de trillar av pinn och ersätts av nästa släkting som undersöker sin kusins försvinnande. Undantaget är de specialfall som exempelvis Teds rollperson som överlevde hela Masks of Nyarlathothep och förärades inramning. Inte för att han var en cool rollperson med en massa emotionell insats, utan för att han överlevde Masks of Nylle.
Jag skulle säga tt det i till stor grad har att göra med hur lätt spelarna knyter an till sina roller och hur mycket de låter dem betyda något.

Vi spelar i princip bara enkvällarsspel och även om jag byter karaktärer som andra byter underkläder är det inte lättvindigt jag sätter min investering på spel.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Att prata om det sociala kontakten och den kreativa agendan i rollspel och att tänka över den är något man måste lära sig och vänja sig vid gradvis.

Att pata om vad man vill ha ut av spelet, vad man vill uppnå., hut man vill uppnå det och vad man vill undvika med mera är å ena sidan ganska enkla saker, men ändå något man måste bli van att prata om innan man blir bra på att prata om det
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
w176 said:
Att prata om det sociala kontakten och den kreativa agendan i rollspel och att tänka över den är något man måste lära sig och vänja sig vid gradvis.

Att pata om vad man vill ha ut av spelet, vad man vill uppnå., hut man vill uppnå det och vad man vill undvika med mera är å ena sidan ganska enkla saker, men ändå något man måste bli van att prata om innan man blir bra på att prata om det
Absolut, men jag tvivlar heller inte på att det finns många bra genvägar, främst i form av andras erfarenheter och teoritexter.
 
Top