Nekromanti spelarinitiativ

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Jag har funderat ett tag nu på vikten av spelarinitiativ i rollspel.

Jag pratar då alltså om att spelarna låter sina karaktärer göra aktiva handlingar som är mer eller mindre förväntade av SL, de tar egna initiativ i att agera i världen.

Anledningen till att jag funderat på detta är att jag börjat inse att de saker som mest bidrar till att jag har kul är när jag själv som spelare tar sådana initiativ, och det som oftast gör en kampanj rolig när jag är SL är när spelarna tar aktiva meningsfulla initiativ till handling.

Så varför skriver jag då om det här?

Jag har funderat mycket på SL-tips, och hur jag bör spelleda, vad som gör det kul. Och samtidigt börjar jag inse att det är väldigt svårt att få spelet roligt om det saknas spelarinitiativ. Frågan är i hur stor utsträckning SL kan påverka och frammana spelarinitiativ? Har ni tekniker för detta som ni använder när ni spelleder?

Jag jag har läst play unsafe mm- jag undrar vad ni använder, vad som faktiskt funkar för er?

Vissa spelare tar ofta och mycket initiativ- och de är ofta roliga att spela med- nästan oberoende av vilken sorts handlingar de gör- bara de gör ngt.

Själv är jag ibland en tråkig fis som spelare. Jag tar inga initiativ alls om inte handlingen och spelet underhåller mig. Om det inte går allt för långt, för då tar jag initiativ som innebär menlösa destruktiva handlingar där jag ofta har ihjäl min egen karaktär eller någon annan.

Jag skulle vilja relatera det här till diskussioner om att finna ”rätt spelgrupp” eller ”rätt spel”, och ställa frågan om en berättelse i rollspelsforumet kan vara intressant utan spelarinitiativ. Alltså kan jag som spelare sitta och vänta på att berättelsen blir bra (som när jag tittar på film) innan jag deltar- eller blir den först intressant när jag deltar? Självklart måste jag delta, det är en retorisk fråga- men var ligger ansvaret och vilket är hönan och ägget av Rolig berättelse och Engagerade spelare?

Jag upplever att det senare alternativet oftare varit sant för mig i rollspel. (till skillnad från böcker film etc). Det blir roligast när jag själv aktivt deltar som spelare och tar iniativ, oavsett om jag inte är "underhållen" för stunden.

Det här lägger ju väldigt mycket ansvar på spelaren. Som motvikt till detta skulle jag vilja säga att visst SL-beteenden omöjliggör eller försvårar spelarinitiativ. Själv ägnar jag mig åt babblighet – dvs jag trycker in så mycket och så mastiga grejer hela tiden att spelarna bara hinner svara, aldrig ta egna initiativ. Detta handlar för min del om ångesten över tystnaden som uppstrå när inget sker- mitt ansvar att underhålla, stressen då spelarna ser ut att ha tråkigt och börjar tänka på annat. Jag fixar inte att vänta ut dem.

Så man skulle kunna säga att tystnad är det bästa sättet att få någon att prata.

Inte heller det stämmer ju helt till 100%. Inaktiva sega spelpass och kampanjer utan några specifika händelser gör att i alla fall jag tappar lusten och suget rätt snabbt- vet inte hur det är med er andra?

Det måste alltså handla om att SL ska säga rätt typ av saker- inte bara att SL ska säga saker. Men inte för mycket. I apocalypse world pratar man om att SL ska göra moves när det tystnar- och jag tycker att det inte riktigt sammanfattar hela sanningen. ”Fel” moves gör spelet tråkigt eftersom det fyller handlingen med ”brus”. Det finns roliga och tråkiga saker att säga som SL- vilket AW inte alls tar i, överhuvudtaget.

Jag tycker egentligen det omvända är mycket mer sant- spelaren kan göra nästan vilka moves som helst- bara hon gör något. Då blir det kul.

Borde det finnas mer spelarinstruktioner i spel?

Någon som har lust att på nästa spelpass som spelare dra ett streck för varje gång du tar ett eget initiativ-och sedan bedöma efteråt hur kul passet var- så man kan se hur mycket det ena kopplas till det andra? Nä, det kanske är lite överkurs.

Borde jag i min jakt på roliga spelpass bli en mer aktiv spelare- även när jag inte har kul?

Hur gör ni för att få era spelare att ta initiativ?

Vad har ni för destruktiva SL-beteenden som försvårar spelar-initiativ, eller vad har ni stött på?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag har skrivit en liten artikel om detta på min blogg.

Förövrigt så handlar det för mig bara om en sak: att våga experimentera.

Man måste experimentera, väga av och känna efter för att se vad som passar en och i hur lång utsträckning man vill använda det.

Sedan kräver det naturligtvis vana - man måste använda det och pröva det mer än en gång för att det ska fungera. Spelare som är ovana att tillåtas ta initiativ behöver tid på sig för att fatta jargongen.

Och det gäller att som spelledare klämma in mer luft i sitt spel och släppa kontrollbehovet. Många spelledare lider just av kontrollbehov, vilket ständigt kväver spelarnas initiativ.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Hur för du en dialog? Fundera kring detta nästa gång som du talar med någon. Det behöver inte vara en diskussion, det kan vara så enkelt som en hälsningsfras med din partner. Vissa dialoger dör ut snabbt, andra gör det inte. Fråga dig varför.

Nässe said:
Vad har ni för destruktiva SL-beteenden som försvårar spelar-initiativ, eller vad har ni stött på?
Jag har en ny spelgrupp och har stött på detta. Jag skulle svara...

...spelledare med långa beskrivningar.
...spelledare som läser innantill.
...spelledare som beskriver rollpersonernas handlingar.
...spelledare som kväver kreativa lösningar, antingen genom att göra det svårare än normalt eller genom att låta spelarens påhitt rinna ut i sanden.
...spelledare som ger noll respons tillbaka, vare sig det är uppmuntrande ord eller genom att spinna vidare på spelarnas påhitt.

...samt...

...regelsystem som tar hand om "allting".
...sega regelsystem.
...überhäftiga spelledarpersoner.
...och annat som snor fokus, så att spelarna får rätta in sig istället för att själva vara drivande (stå i rampljuset).

/Han som kan länka till flera andra inlägg (fjärde och femte stycket)
 

LJSLarsson

Hero
Joined
11 Mar 2008
Messages
1,513
När spelare tar egna initiativ är det underbart, men man får inte glömma att det finns olika sorters spelare aldrig kommer att bli bra på det.

Hade ett problem i en kampanj jag körde där initiativ tagna av spelare gav extra xp. En spelare i gruppen hade dock en passiv spelstil - han hade fortfarande väldigt trevligt och bidrog till en trevlig stämning, men det märktes att han halkade efter mer och mer i erfarenhet.
Så jag anpassade min spelledarstil och lät de spelare som sprang iväg med sina initiativ fortsätta med det, men såg till att kompletera den passiva spelaren på andra sätt (till exempel genom att sätta hans karaktär i situationer där det fanns konkreta val att göra).
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Ett sätt att låta spelarna ta initiativ är att tydligt visa att bollen är på deras spelhalva och de KAN göra vad som helst med den. Låt den tämja draken, och sen gör klart för dem att de har en drake de kan göra vad de vill med.

Eller låt dem stjäla skatten, komma undan med den och sen släpp dem ut i staden för att spendera de vilt. Och ge dem mer pengar äv vad som bara krävs för det som är nögvändigt, säg det till och med OOC. "Ni har nog mycket pengar för att köpa bra vapen och rustningar, men ni kommer ändå ha en rejält slant över att spendera på något annat än användbara saker, HINT HINT NUDGE NUDGE"

Något annat för att få spelarinitativ att bli en del av spelet är att låta dem funka, och låta dem lyckas storstilat. Sådär så att folk säger WOW och berättar skrönor om det efteråt till rollspelspolare.

Inte så att de ska lyckass för lätt, ge dem lite fnurra på tråden men ger dem storstilad fnurra på tråden.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Någonting jag har känt har blockat min kreativitet, och jag är normalt vettig på att improvisera, är när gruppen har en spelledarknapp och någon slänger knappen på en och säger "Din tur. Hitta på!".

Vilket hör samman med improvisation, där riktig improvisation i rollspel inte är att hitta på någonting ur ingenting utan att spinna vidare på vad som redan har etablerats. Genom att som spelledare sätta bollen i rullning och lämpa över bollen på spelarna kommer de få någonting att gå på och kan styra bollen i sin väg. De bästa bollbanorna är när spelarna lämnar över bollen till varandra och spinner vidare medan spelledaren kan sitta tyst, luta sig tillbaka och bara njuta av färden.

/Han som borde kolla igenom Play Unsafe - inte för att han har fått boken än trots köp
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Jo, jag tror det blir bättre om man ger spelarna något. "Här. En skatt/drake/prinsessa. Använd den." För då ger man något att bygga vidare på och som redan har en kontext, inte så att spelarna behöver trolla fram n¨ågot awesome ut luften.

Men läs Play Unsafe.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Vaga beskrivningar skapar aktiva spelare

Han said:
...spelledare med långa beskrivningar.
Spelade Warhammer FRP 3 igår (wee!) och att spelledaren beskrev för mycket var ett märkbart misstag som skapade inaktiva spelare. Ett exempel på detta var när vi hade lyckats ta oss ut från en stängd hytt medan det var tumult på däck på båten.

När vi kom upp på däck så beskrev han blod, kadaver, hur vi hörde stridigheter från stranden, personer som låg i vattnet och en matros som satt och bankade en liggande matros huvud i däcket. Den långa beskrivningen (1-2 minuter ungefär) fick oss att bli passiva.

Hur skulle jag ha hanterat det?

1. Bara beskrivit miljön vagt. Rollpersonerna kommer upp på däck och de ser blod och kadaver. Tio sekunder max för en beskrivning.

2. När rollpersonerna sedan rör sig i miljön fyller jag på med detaljer: någon som går fram till relingen ser personer ligga i vattnet, någon som undersöker liken ombord ser matrosen som sitter vid den andra matrosen.

Om man ändå vill styra spelarna går det att beskriva vagt men ha med en detalj. "Ni kommer upp på däck och ser blod och kadaver överallt. Ni hör från stridigheter från stranden.". Genom att beskriva på detta sätt ger man spelarna någonting att gå på och kan således styra dem i en viss riktning. Det sista som du beskriver är också det spelarna troligtvis kommer att reagera på. Jag har utnyttjat detta på andra sätt också (andra stycket).

Genom att beskriva fåordigt skapar man en dialog mellan spelarnas agerande och sedan dina följdbeskrivningar. Du får spelarna att agera och kan reagera genom att lämna ut fler detaljer. Att tillägna en minut åt beskrivningar är en redogörelse och ingenting som uppmuntrar till dialoger. Tio sekunder. Mer än så behövs inte.

/Han som fortfarande tycker att det snackar för lite spelledartekniker
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Re: Vaga beskrivningar skapar aktiva spelare

Han said:
Genom att beskriva fåordigt skapar man en dialog mellan spelarnas agerande och sedan dina följdbeskrivningar. Du får spelarna att agera och kan reagera genom att lämna ut fler detaljer. Att tillägna en minut åt beskrivningar är en redogörelse och ingenting som uppmuntrar till dialoger. Tio sekunder. Mer än så behövs inte.
Jag håller med, men jag vill inte skriva under på att man aldrig skall lägga mer än tio sekunder på beskrivningar som SL. (Nu var det väl inte så du menade, men det tål att sägas tydligt för diskussionens skull.)

En del av (trad)spelsupplevelsen är att som spelare få ta del av spelledarens vision. Att bli underhållen, på sätt och vis. Att ibland låta spelet sakta in och drypa på med detaljer skänker spelvärlden djup och liv. Fast det är kanske lämpligare att göra det under långsamma partier av spelet än snabba actionditon.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Vaga beskrivningar skapar aktiva spelare

wilper said:
Jag håller med, men jag vill inte skriva under på att man aldrig skall lägga mer än tio sekunder på beskrivningar som SL. (Nu var det väl inte så du menade, men det tål att sägas tydligt för diskussionens skull.)
Jag menade faktiskt inte bara i actionsituationer, utan i övrigt också. Tio sekunder är väldigt lång tid. Du hinner säga runt 15-25 ord under den tiden.

Och som jag skrev: detaljerna blir inte lidande, utan det enda man gör är att smyga in detaljerna som svar på spelarnas agerande. Samma sak, men med mer aktiva spelare.

/Han som dock kan göra ett undantag precis i introduktionen av scenariot
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Vaga beskrivningar skapar aktiva spelare

15-20 ord kan vara rätt svårt att uppskatta så jag tar beskrivningar från följande tråd för att visa hur mycket man hinner med.

15 ord
+10 ord (totalt 25)

"Omgivningen känns plötsligt öde och onaturligt tyst. Ett par stumma fåglar kretsar över era huvuden. Passagen tränger ihop sig. Högt ovanför syns ett brospann som binder ihop klippmassiven på de båda sidorna. Inte långt från brofästet, på höger hand, skymtas ett bröstvärn..."

"Molnen har helt tagit över och döljer solen och dess ljus. Vilket inte gör någon skillnad då vi tar oss till borgen underifrån. Dom enda som vaktar härnere är fiskarna i vattnet, och fiskmåsarna i luften. Det enda som kan påverka våra chanser nu är om någon av dom 30 tal vakter som finns på borgen har beslutat sig för vakta latrinhålet..."

"De är, ni vet lite som... alltså inte som klipper utan som ett gap eller vad ska man säga, med vatten längst ner, som mellan södermalm och ni vet åt nackahållet där, med tunneln och det? När man åker över från sjöstan? Fast högre, och högt på båda siderna. Ja men ni fattar, och så ere en bro över, och ett slags kapell på andra sidan me kupoltak. Ajuste, de e en båt i vattnet längst ner också. Ja det är vatten mellan alltså, längst ner, och så typ en eka i den. I vattnet alltså."

"Under stupet som staden vilar vid sätter ni ut en båt i vattnet."

"Staden ligger som ointagligt fäste vakande över det grå havet. Bara en smal bro leder över klyftan och fallet ned till er båt är säkert över femtio meter. Tanken att ro under bron och genom klyftan får det att ila i nackhåren på er."

/Han som än en gång vill poängtera att han snackar om ett av många sätt för att få AKTIVA spelare och inte om att det finns en beskrivningsstil som är mycket bättre än alla andra
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Re: Vaga beskrivningar skapar aktiva spelare

Han said:
Han] som vill än en gång vill poängtera att han snackar om ett av många sätt för att få AKTIVA spelare och inte om att det finns en beskrivningsstil som är mycket bättre än alla andra
Tusan, missade det perspektivet. Nå, då är vi överrens. För att få aktiva spelare håller jag med.

(Men jag menar att stundtals passiva spelare är en del av tradformen. :) )
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
  • Redan under, eller före, skapandet av karaktärer hitta sånt som intresserar
  • Använda spelregler som för spelet framåt, som Mouse Guard, Apocalypse World m.fl. Alltså olika former av "ja, och" och "ja, men" och liknande. När karaktären gör något så händer det mer saker.
  • Uppmuntra spelarinitiativ. Om en spelare vill göra något försöker jag säga "coolt!" och spinna vidare på det.
  • Använder dilemman, alltså situationer som tvingar fram handling. Val som måste göras.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Vaga beskrivningar skapar aktiva spelare

wilper said:
(Men jag menar att stundtals passiva spelare är en del av tradformen. :) )
Ja, det håller jag med om. :gremsmile:

/Han som antar att det bästa är att blanda olika beskrivningstekniker för att få maximalt ut av sina spelmöten
 

Paxen

Veteran
Joined
11 Jan 2011
Messages
91
Mitt enkla tips är att alltid säga Ja som spelledare. Låt alltid spelare få göra saker dom tycker är coolt. Efter några spelmöten så vet spelarna att "allt är möjligt" vilket i sin tur triggar spelare, även passiva att "ta tag i situationen" utan att vänta på din input.

Kör man konsekvent med Ja-regeln så kommer spelare till slut att sluta fråga och bara köra, det ger ett bra flyt. Passivitet kommer från två håll. Antagligen är spelaren passiv av en anledning, kanske har tråkigt eller har en sådan spelarstil eller så lider man av tradspelspassivitet=spelledaren styr och underhåller.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Re: Vaga beskrivningar skapar aktiva spelare

Genom att beskriva fåordigt skapar man en dialog mellan spelarnas agerande och sedan dina följdbeskrivningar. Du får spelarna att agera och kan reagera genom att lämna ut fler detaljer. Att tillägna en minut åt beskrivningar är en redogörelse och ingenting som uppmuntrar till dialoger. Tio sekunder. Mer än så behövs inte.
Det här är en teknik som jag verkligen rekommenderar.

Jag tror också att det är viktigt att tänka på _vad_ man beskriver; fokuserar man på fel saker så kan det kännas att man som spelare står och tittar på en stor, vit fläck med lite detaljer runtikring när man borde se ett rum där det händer något.

En bra utgångspunkt tror jag är att ta fasta på människors faktiska tunnelseende; vi tenderar att fokusera på vissa saker, och notera detaljer först senare. Försöker man följa det tror jag att saker kommer mer naturligt; du kommer in i rummet, vad borde vara det första du lägger märke till?

Behövs det mycket beskrivning för att undvika "vita fläckar"-effekten, dra de första 5 sekunderna av upplevelser i "slow motion", och låt spelarna ställa frågor om de vaga detaljer som de fastnar på.

"Utanför dörren är det fullt kaos, människor springer om vartannat, i bakgrunden syns eld och explosioner" (16 ord).

Sedan får spelarna fråga var elden finns, vilken färg explosionerna har, vilka som befinner sig på däck, osv, på samma sätt som en vanlig person gradvis lägger märke detaljer i takt med att vi ser på dem. Medan scenen rör sig framåt lägger man som Han säger på detaljer; skriken, en lukt av krut och brinnande tenn, hur golvet/däcker/marken skadar av explosionerna...

Några riktlinjer jag läste någon gång om vad man upptäcker först tror jag gav ordningen hot - rörelser - iögonfallande saker (personer, ljus, starka färger) - övriga detaljer. Åtminstone jag själv tycker att den är bekväm att gå efter i scener där det händer mycket.

I en mindre actioninriktad scen kan man ibland göra det intressant genom att ta sig "estetisk frihet" och beskriva i en mindre logisk ordning; plocka ut enskilda detaljer, och bygga upp en stämning istället för en beskrivning.

Sedan tycker jag att vissa scener (speciellt om man kör lite smårälsat till och från, som jag gör) förtjänar lite mer beskrivningstid, men då ska man tänka "less is more", fokusera på enstaka detaljer, och göra beskrivningen till ett kort inslag av sagoberättande och inte bara en uppräkning. Sikta på känslan av den där riktigt häftiga filmscenen, ge en känsla av att scenen är så intagande att inte bara spelarna, utan _rollpersonerna_ stannar upp för att ta in hela beskrivningen. Köra beskrivningen för dess eget estetiska värde, och inte bara för att ge information att spela vidare på.

Det är i alla fall vad jag strävar mot. Hoppas jag inte bara svamlat :gremwink:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Vaga beskrivningar skapar aktiva spelare

Ett mycket bra inlägg! Skriver ned några tankar för att spinna vidare på det du skriver.

Regmolar said:
Behövs det mycket beskrivning för att undvika "vita fläckar"-effekten, dra de första 5 sekunderna av upplevelser i "slow motion", och låt spelarna ställa frågor om de vaga detaljer som de fastnar på.
Hur menar du med slow motion?

"Utanför dörren är det fullt kaos, människor springer om vartannat, i bakgrunden syns eld och explosioner" (16 ord).
Det här tycker jag är en ypperlig beskrivning.

Några riktlinjer jag läste någon gång om vad man upptäcker först tror jag gav ordningen hot - rörelser - iögonfallande saker (personer, ljus, starka färger) - övriga detaljer. Åtminstone jag själv tycker att den är bekväm att gå efter i scener där det händer mycket.
I ett gammal inlägg i en ännu äldre tråd går jag igenom olika kategorier och i vilka ordningar som de borde komma i. I princip är det följande saker:

× Noterbara saker du anländer till rummet.
× Vad är det för sorts rum?
× Ljussättning.
× Varelser.
× Detaljer.

...och som du skriver. Ibland kan man kasta om detta för att skapa en mer "konstnärlig" eller stilistik stämning.

...men då ska man tänka "less is more", fokusera på enstaka detaljer, och göra beskrivningen till ett kort inslag av sagoberättande och inte bara en uppräkning.
Det här är också något jag brukar använda mig av till beskrivningar av varelser. En alv med lockigt hår; ett monster som består av ben och metall. Genom att ge ut nästan bara detaljer - detaljer som till och med kan vara motsägelsefulla ("Flyter i luften som en tegelsten inte gör") - så använder man sig av människans förmåga av att vilja skapa ett sammanhang. En varelse av eld och is. Vad för bild uppkommer i ditt huvud :gremsmile:

/Han som nästan gav upp hoppet för att hitta inlägget som han länkade till i inlägget, men som kom på sökordet "detaljer" och hittade då rätt inlägg efter att ha gått igenom fyrtio inlägg
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Intressant resonemang! Fast det enda jag har att kommentera personligen just nu är det här:

Nässe said:
Själv är jag ibland en tråkig fis som spelare.
Jag har nog aldrig upplevt att du har varit en tråkig fis som spelare. Visserligen kanske att du själv tyckts vara rädd för att vara det, men inte att det har varit sant ur ett yttre perspektiv.

Varsågod för halv-OT! :gremsmile:
 
Top