Nekromanti Spelarnas berättarmakt

Karl Olsson

Veteran
Joined
25 Apr 2010
Messages
101
Kom på den här idén nu i morse och tyckte iaf själv att den var rätt bra. Men har inte funderat så jättemycket kring det än.

Hela världen genomsyras av viskningar. Oftast hörs bara ett dovt mummel i bakgrunden, som av vindens tjut eller havets brus. Men koncentrar man sig riktigt noga kan man lyssna till dessa ljud. Dessa viskningar som berättar om det som varit, det som är och det som komma skall.
Att lyssna till viskningar är spelarnas sätt att få berättarmakten. De kan då bestämma hur någonting varit, är eller ska bli.

Ex 1
När man lyssnar efter viskningar slår man 1T6. Blir resultatet under eller lika med ens värde i Lyssna efter viskningar(tillfälligt namn) är slaget lyckat. Rollpersonen hör då en viskning och spelaren får berätta vad viskningen säger. Ett lyckat slag sänker ens värde i Lyssna efter viskningar med 1.

Blir resultatet över ens värde i Lyssna efter viskningar är slaget misslyckat. Viskningen berättar då om något negativt och det är spelledaren som berättar vad som händer. Ett misslyckat slag höjer ens värde i Lyssna efter viskningar med 1.

Ex 2
Man har ett visst värde i Lyssna efter viskningar. När rollpersonen lyssnar efter viskningar så markerar man att Lyssna efter viskningar har använts och spelaren berättar vad som händer. Lyssna efter viskningar går att markera lika många gånger som värdet det har.

Vill man sedan ta bort de här markeringarna måste man lyssna efter en viskning och berätta om något negativt som händer.

Vad tycks om denna idé? Både som en del av settingen och som system. Och vilket exempel tycker ni verkar bäst som mekanik?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Det andra exemplet. De gånger spelaren har en idé så ska den inte bli hindrad av systemet utan istället fritt kunna få berätta.

/Han som inte har så mycket att säga om det övriga
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag gillar konceptet väldigt mycket och tycker som Han/b] att mekanik 2 är bäst.

Vad gäller vikningarna i sig så är jag kluven. Jag gillar verkligen stämningen som det sätter, det känns väldigt, väldigt stämningsfullt och... mysigt och episkt på samma gång.

Det enda lilla abret som jag har är att det är en mekanik som jag upplever som... flummig och... sådär halvt om halvt mästrande som jag inte gillar i mekaniker. Det är nog bara den stringenta delen i mig som har fåniga invändningar dock så vi ignorerar de dumheterna tror jag. :gremsmile:

Skitbra med andra ord.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Svårt att säga något då man inte riktigt har en insyn i resten av systemet. Vad jag dock kan säga spontant är att du saknar riktlinjer för vad som får sägas. Om jag slår, eller spenderar en poäng, vilken är då min berättarrättighet? Vad ingår i den? Kan jag skriva om spelvärlden totalt? Kan jag säga "Viskningarna smyger sig fram likt dimma över en äng, de träffar mitt sinne och jag kan urskilja en kvinnas plågade skrik, och en mansröst, min far, jag föds, det är jag som föds och min far viskar till mig, och jag hör hans röst, det är Morgath den mörke! Han är min far!" (och vi antar att Morgath är världens big bad..) Eller får jag säga "Jag hör en viskning, en stulen klocka som viskar om tiden, om vem som stal den, det var Freydinus som stal mig, viskar den..." (Och Freydinus är en annan karaktärs spelare). Det här behöver vara skrivet i sten, annars kommer de här punkterna i spelet svaja rejält. Det bör inte finnas några tvivel när jag väl spenderar poängen vad jag får säga.

Teoretikerna på The Forge brukar tala om fyra olika typer av ansvarsområden eller auktoriteter. Innehålls-, plot-, situations- och berättaransvar.

Innehållet är sådant som skett innan vi börjar spela, det handlar om sanningar. Vem som dödade kvinnan, vem som stal klockan, vartifrån kommer den svarta dimman, osv. Helt enkelt backstoryn.

Plotansvaret rör avslöjandet och förändring utav saker. Att bestämma när det är dags att hitta ledtråden för vem som är mördaren är att använda sig utav denna auktoritet eller detta ansvar. Men att säga VEM mördaren är, är rör innehållet vilket inte behöver, men kan, ligga hos någon annan för stunden.

Situationsansvar är att helt enkelt rama in scenen, vilka är på platsen och vad gör de? Har du som spelare rätt att säga "Jag går till marknaden och där står Elsath och säljer fisk" så har du situationsansvaret, men om du säger "jag går till marknaden för att träffa Elsath" och någon annan har rätt att säga "Du kommer till marknaden, men Elsath är inte där, hennes fiskvagn är borta" så är det den personen som har detta ansvar.

Berättaransvaret rör färgen, berättandet om hur saker går till. Inte att de gör det utan bara hur. Hur låter järnröret när det viner genom luften, hur luktar det i gränden, hur blodet stänker, osv.

Dessa fyra ansvarsområden finns alltid i spel, de kan alternera, flera ansvar kan finnas på en och samma person, de kan skifta från scen till scen, osv. Men de finns alltid där. Vid varje punkt av spel så kan man peka på att dessa ansvar finns och de här individerna har dem. Dock är många spel kassa på att säga till exakt hur det här ser ut. Vem som har ansvaret i en given stund av spel. Så, se till att tänk på vad det är som får sägas, utifrån dessa fyra punkter, så kommer du inte ramla i den fällan och jag tror att viskningarna kommer bli mindre flummiga och deras funktion i ditt spel kommer bli starkare.

En annan kommentar är det här med att själv säga den negativa sidan, jag rekommenderar att du låter en annan spelare eller spelledaren säga den biten. Detta för att det sällan är speciellt givande för en spelare att placera negativa bitar i vägen för sin karaktär för att sen kunna lösa dem också. Typ "en viskning om en drake som vaktar tornet..." och i scenen efteråt "en viskning om ett drakdödande svärd som vaktas av kreatur från avgrunden" och sen "en viskning som beskriver en säker väg in i deras boning och runt deras vaktposter..." osv.

En annan tanke som slog mig är att det känns så definitivt? Att viskningarna talar sanning. Om SL står för den negativa inverkan i ett test eller ett slag, så kan SL styra detta rätt mkt själv, spelaren vill fylla på sin lyssnaegenskap, SL berättar vad spelaren hör men avgör också själv vad som egentligen är sant och håller detta dolt tills dess att det avslöjas. Och först då, fylls lyssningen på. Typ.

Babbligt men har ont om tid. SKa bli skoj att se vad mer du har kring systemet. Nån utvecklingsblogg?
 

Karl Olsson

Veteran
Joined
25 Apr 2010
Messages
101
Verkar som om jag för en gångs skull är på väg någonstans i mitt rollspelsfunderande :gremwink:

Jag har inte några mer tankar överhuvudtaget än, varken om setting eller spel. Men det här ska jag nog försöka göra någonting av.

Tanken jag hade med viskningar var typ så här:
Ex: Spelarna befinner sig på en öde ö. En rollperson lyssnar efter viskningar och får reda på att det finns ett smugglargömställe på ön. Det är så jag tänkt att berättarmakten ska fungera. Eller om det fick en negativ utgång: en fruktad best gömmer sig på ön.

Nån form av system behövs för att avgöra om viskningen blir positiv eller negativ för spelarna. De exemplen jag skrev var bara de första idéerna kring system som jag fick.

Ska fundera mer kring det här, har inte tid att skriva nåt mer nu.

Edit: Och just det ja, syftet med systemet kanske kan vara bra att berätta! Tanken var att spelet bygger mer eller mindre på improvisation. Och viskningar är då spelarnas sätt att föra spelet vidare.

Men jag märker nu att jag kanske beskrivit det lite flummigt, men ska försöka sammanfatta mina tankar och beskriva hur jag tänkt mig det.
 

Karl Olsson

Veteran
Joined
25 Apr 2010
Messages
101
Lite mer sammanfattade idéer

Spelet:

•Bygger på improvisation(både från spelledaren och spelarna) och karaktärsdrivet spelande
•Minimala förberedelser
•Spelledaren ger spelarna en inledning och frågar spelarna frågor som då definierar vart dem är och vad som händer. SL bygger sedan vidare på spelarnas idéer och frågar även mer frågor under spelets gång. Exempel: Ni flyr genom staden! Vart är ni? Och varför?
•Viskningar är spelarnas sätt att påverka världen utöver spelledarens frågor.

Setting/spelvärld:

•Viskningar från dåtid, nutid och framtid
•Spelvärlden ska vara ganska vagt beskriven, Detaljerna ska spelledaren och spelarna skapa under tiden.
•När rollpersonerna skapas har man frihet att hitta på saker om spelvärlden.

Regelsystem:

•Regler kring hur viskningar fungerar behövs. Viskningar ska både kunna vara positiva och negativa
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Tarr said:
•Spelvärlden ska vara ganska vagt beskriven, Detaljerna ska spelledaren och spelarna skapa under tiden.
Coola idéer men enligt egen erfarenhet krävs det någorlunda styrning av sådana här spel i vad som ska förekomma i världen, annars finns tendensen att spelet blir väldigt spretigt och dessutom svårt att komma med egen input. Begränsningar inspirerar.

/Han som tycker det är lättast att bygga vidare på andras idéer
 

Karl Olsson

Veteran
Joined
25 Apr 2010
Messages
101
krävs det någorlunda styrning av sådana här spel i vad som ska förekomma i världen
Kanske beskrev det lite flummigt men med vag beskrivning menar jag att det ska vara klart vad som förekommer i världen, stämningen i spelet och sådant.
 
Top