Stämma
WC-zonmö i behov av IQ-hjälp
Jag gillar orcher och annat nattfolk. De är, för att sno Gullikssons ord, fantasyns stökiga hårdrockare.
Dock är de inte med i listan av spelbara släkten i nya DoD. För en tid sen hade vi en tråd om ämnet spelbara folkslag där vi hamnade i en diskussion om nattfolken (eller svartfolken som de hette i äldre utgåvor). @Lemur nämnde då att det inte borde vara så svårt att husregla in orcher och dylikt. Det är bara att lägga till en släktesförmåga. Och det är sant, men då gäller ju att lista ut vad denna ska vara.
I denna tråd tänkte jag att vi kan stöta och blöta tankar om hur man ska hantera nattfolk som spelbara släkten. Framförallt vilka förmågor de ska ha och eventuellt namnlistor. Förflyttning finns ju redan i bestiariet.
Mitt mål är att få fram spelbara nattfolk som överensstämmer någorlunda väl med beskrivningarna i bestiariet och som drar inspiration från äldre utgåvor.
I bestiariet förenas orcher och svartalfer av (o)förmågan nattfolk, som gör livet svårt för nattfolken ute i det klara dagsljuset. Vad jag vet saknar de spelbara släktena motsvarade men. Men jag tänker att man även kan vända på myntet genom att ge nattfolken deras klassiska förmåga mörkersyn. I spel får väl detta ta uttryck i att de inte påverkas av mörker (sid 52).
I de gamla utgåvorna beskrivs mörkersyn som förmågan att se i infrarött. Men sagovärlden behöver inte följa våra naturlagar så noga. Jag tänker mig att nattfolken snarare ser omvänt på ljuset, att skuggor är som ljusa fläckar och mörka rum är klara som dagen är för mänskan. Men den förhatliga solens dag är svartbränd och hemsk att skåda.
Mörkersyn duger nog som delad förmåga för nattfolken. Men den tjänar mest till att kompensera för deras svårigheter i dagsljus. Och orchernas förmåga borde bog vara annorlunda än svartalfernas. Så att man får till lite kul mångfald.
Dock har jag inga välformulerade förslag på orchers och svartalfers särskilda förmågor än. Men kanske nån här har en kul tanke eller två.
Dock är de inte med i listan av spelbara släkten i nya DoD. För en tid sen hade vi en tråd om ämnet spelbara folkslag där vi hamnade i en diskussion om nattfolken (eller svartfolken som de hette i äldre utgåvor). @Lemur nämnde då att det inte borde vara så svårt att husregla in orcher och dylikt. Det är bara att lägga till en släktesförmåga. Och det är sant, men då gäller ju att lista ut vad denna ska vara.
I denna tråd tänkte jag att vi kan stöta och blöta tankar om hur man ska hantera nattfolk som spelbara släkten. Framförallt vilka förmågor de ska ha och eventuellt namnlistor. Förflyttning finns ju redan i bestiariet.
Mitt mål är att få fram spelbara nattfolk som överensstämmer någorlunda väl med beskrivningarna i bestiariet och som drar inspiration från äldre utgåvor.
I bestiariet förenas orcher och svartalfer av (o)förmågan nattfolk, som gör livet svårt för nattfolken ute i det klara dagsljuset. Vad jag vet saknar de spelbara släktena motsvarade men. Men jag tänker att man även kan vända på myntet genom att ge nattfolken deras klassiska förmåga mörkersyn. I spel får väl detta ta uttryck i att de inte påverkas av mörker (sid 52).
I de gamla utgåvorna beskrivs mörkersyn som förmågan att se i infrarött. Men sagovärlden behöver inte följa våra naturlagar så noga. Jag tänker mig att nattfolken snarare ser omvänt på ljuset, att skuggor är som ljusa fläckar och mörka rum är klara som dagen är för mänskan. Men den förhatliga solens dag är svartbränd och hemsk att skåda.
Mörkersyn duger nog som delad förmåga för nattfolken. Men den tjänar mest till att kompensera för deras svårigheter i dagsljus. Och orchernas förmåga borde bog vara annorlunda än svartalfernas. Så att man får till lite kul mångfald.
Dock har jag inga välformulerade förslag på orchers och svartalfers särskilda förmågor än. Men kanske nån här har en kul tanke eller två.