Nekromanti Speledarens skapande och formulerande av berättelser för spelarna

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Detta är en alldeles, alldeles för bred fråga. För att svara på den så kan jag länka till följande artiklar:

Spelledandets fem färdigheter
Jag önskar att Genesis skrivit klart de två sista artiklarna. :(

Beskrivningar
Berättartekniker

Olika perspektiv för att beskriva omgivningen

Miljöbeskrivningar

Klippteknik

Mellanscener

Verbal och icke-verbal kommunikation

Teatralisk skräck

Att beskriva skräck.
Jobbig formatering på tråden, men läsvärd.


Sätt rätt stämning
Spelledarfärdigheter: kommunikation

Spelledarfärdigheter: entusiasmering

Ställ rätt frågor

Filmisk action i rollspel
Rätt specifik för en viss typ av stridande

Matinéstridande
Rätt specifik för en viss typ av stridande, baserat på mitt filmiska rollspel Matiné.

hur skapar man skräckstämning?

Etablera hotet! A professor Johansson story:

När verkligheten rämnar (skräck)

Tips&Tricks (för skräck)



Spelledarpersoner
Levandegöra spelledarpersoner

Att hålla sin rollperson vid liv
Gäller även ständigt återkommande spelledarpersoner.


Improvisering
Improviseringskonst

Spelledarfärdigheter: kreativitet


Spelarinfluens
Ett ständigt bollande

Att göra spelarna mer delaktiga

Mushin-manifestet
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Jag har ännu inte hittat några fler scenariostrukturer än de fem:

• Sekvensspel (skapa en upplevelse)
• Sandbox (utforskning av miljö)
• Fisktank (intrig och mysterier)
• Bomber (sätta rollpersonerna i fokus)
• Samberättande (berätta historier tillsammans)

https://wiki.fisktank.nu/doku.php/scenario_structure

Jag hade en gång en tanke på att heist kunde vara en sjätte. Löken skulle kunna vara en sjunde. Jag har dock inte tillräckligt med kunskap eller ens källmaterial för att uttala mig om det.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Rickard;n254685 said:
Jag har ännu inte hittat några fler scenariostrukturer än de fem:

• Sekvensspel (skapa en upplevelse)
• Sandbox (utforskning av miljö)
• Fisktank (intrig och mysterier)
• Bomber (sätta rollpersonerna i fokus)
• Samberättande (berätta historier tillsammans)

https://wiki.fisktank.nu/doku.php/scenario_structure

Jag hade en gång en tanke på att heist kunde vara en sjätte.
Är inte den sjätte och den äldsta scenariostrukturen Dungeon Crawl?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Dungeon crawl är är antingen en sandbox eller sekvensspel, enligt mig.

Vissa blandar även in fisktankselement i dungeons.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Rickard;n254688 said:
Dungeon crawl är är antingen en sandbox eller sekvensspel, enligt mig.

Vissa blandar även in fisktankselement i dungeons.
Ehhhhh.... Ett Dungeon Crawl kan innehålla aspekter av de sakerna men är sin egen sak. Det är på samma sätt som en Fisktank nästan alltid innehåller Sandlådeaspekter och vise versa. Det faktum att Dungeons kom först och har ett så tydligt mål, att vara en utmaning, som de andra inte delar bör göra det till en egen typ. Det handlar inte egentlig om att utforska en miljö eller skapa en upplevelse. Det handlar om att vara en utmaning och att tvinga spelarna att lösa problem eller dö.
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
Vad för kriterier är det som ligger till grund för den här indelningen?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
God45;n254690 said:
Ehhhhh.... Ett Dungeon Crawl kan innehålla aspekter av de sakerna men är sin egen sak. Det är på samma sätt som en Fisktank nästan alltid innehåller Sandlådeaspekter och vise versa. Det faktum att Dungeons kom först och har ett så tydligt mål, att vara en utmaning, som de andra inte delar bör göra det till en egen typ. Det handlar inte egentlig om att utforska en miljö eller skapa en upplevelse. Det handlar om att vara en utmaning och att tvinga spelarna att lösa problem eller dö.
Tja, du kanske har en poäng..?

Vimes;n254693 said:
Vad för kriterier är det som ligger till grund för den här indelningen?
Till en början rollspelsteori men främst min kategorisering utifrån hur spelskapare själva skriver hur en spelledare ska skriva äventyr.
 

utopiafx

Veteran
Joined
11 Aug 2017
Messages
7
Bra inlägg i tråden av er allihop!. Det gav mig fler idéer.

Själv har jag funnit ett par ord som jag ofta finner användbara och som jag noterar många verkar tillgripa i sina formuleringar när vi ändå pratar lite om improvisationer.

Dessa ord är

- Plötsligt ....(ser ni | står ni | dyker | märker | hoppar)
- Men ..... (när ni försöker | trots era ansträngningar | du ser )
- Och ....(då | när ni)
- Då ....(ni anlänt /ni kommer till/ni till slut / ser ni )
- Nu .... (kan ni/börjar ni/ser ni/kommer)
- När ....(ni tillslut | ni försöker öppna)
- Tillslut ...(kommer ni | hamnar ni | är ni | ser ni | står ni | kollapsar | ramlar allt)
- Med .... (stort stort tålamod | ett duns | stor förvåning | ett modigt försök | ett underligt ljud )
- Allt eftersom .... (ni försöker greppa)

Och börjar man med dessa s.k. "konjunktioner" eller tror dessa kallas mer för "underordnade konjunktioner" i en slags bisats,
kan det ibland bli lättare att improvisera därefter och spinna vidare eller att "styra" flödet i berättarform i ett RS.

Sedan har man givetvis den enklaste huvudsatsliknande formuleringarna:
- Ni/Du/Han/Hon .... (ser | hoppar | kommer | befinner | märker | kan se | tror | är )

Där pronomet följs åt av verbet (aktiv presens form)

De ord/meningar inom parenteserna är givetvis bara typexempel, ni kommer säkerligen på fler och har använt fler formuleringar som passar in.

Sedan på detta är kan man också för att få en mer målande beskrivning för att förhöja stämningen ytterligare, använda fler adjektiv
och även ersättningsord för ett tillsynes "enkelt" substantiv som ex vind, orch, skrik osv

Så formuleringarna börjar något i stil med

som exempelvis)

- En hård vind ....(sveper sakta över era huvudet | kommer som ett hotande besked över er)
- En obehaglig känsla ..... (tycks göra sig påmind | sveper sig igenom era kroppar)
- Den mörka dalen....(är nu helt tyst)
- Det alltmer försvagade utsiktstornet ..... (börjar smått ge vika | börjar sakta kollapsa under era fötter)
- Det bortglömda träsket .... (kastar sin stickande gas | släpper ut sin illastinkande gas över er)
- Ett fasansfullt skrik .... (hörs )
- Den vidriga stanken ....(görs sig ständig påmind | naglar sig fast i era lungor)
- Fem förvridna orchkrigare .... (gör nu sig redo | kommer springande emot er | har börjat lägga märke)

Eller så kan benämningen (ersättningsordet) sättas in i era övriga formuleringar, mer än att man bara säger
ni kommer fram till träsket. Ni ser fem stycken orchkrigare. En vind osv

Och formen blir (tror jag) något i stil med attribut först, sedan ett/flera adjektiv och sist substantivet som ovan visar.

Lägg märke till verbens tempus, som kommer ganska tätt inpå också, ofta i presens form eller preteritum.
Särskilt om man berättar flera händelser som sker i en följd innan spelaren själva utför sin handling, så hamnar verben ofta i preteritum form.
Och det som sker i nuet är presens form på verbet.

Notera också talet fem i slutet, eftersom vi har en artikel kan vi ha, en/ett/den/de/det eller så sätter vi ett antal.
Hela detta kan fungera som ett ersättningsord

Detta är inget ultimat lista, finns nog fler formuleringar som skulle kunna användas, och detta är inget nytt heller.
Skulle vara kul att ta del hur ni formulerar er, när ni styr flödet eller improviserar/spinner vidare på era RP's handlingar osv
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Gillar tänket! Sånt där är ju najs att ha liggandes framför en på spelbordet att falla tillbaka på när en kör fast :)

Jag är nog ganska nöjd med "Ja, och..." samt "var tråkig" som teknik och i alla fall tankemönster för att driva improvisation, det brukar fungera bra för mig iaf ^_^ Rent språkligt tycker jag att det är något som skiljer mycket från spel till spel (även om få lir är så bra som exempelvis Polaris på att styra in på ett visst sätt att prata) och sådana listor på ord och beskrivare är något jag vill ha anpassat till spel och setting.
 

Kalil

Swordsman
Joined
13 Oct 2000
Messages
448
Location
Malmö
Uj. Otroligt mycket skrivet här. Vågar lätt inte läsa så mycket. Skulle bli helt paralyserad om jag skulle försöka förhålla mig till allt det där. Några enkla regler jag använder:

1) Presentera problem och situationer, inte lösningar. Att hitta på lösningar är spelarnas problem.
2) Berätta aldrig för spelarna vad deras rollpersoner tänker och känner. Det är spelarnas problem.
3) Håll inte på att kladda med massor av adjektiv och långrandiga miljöbeskrivningar. Hitta rätt substantiv och verb istället.
4) Ta spelarnas idéer och spinn vidare på dom. Om inte idag så under nästa session.
 

utopiafx

Veteran
Joined
11 Aug 2017
Messages
7
Rasmus: Ja, det var så det var tänkt, hjälpande tabell eller något användbart :)

Kalil:
Nej exakt ,man behöver inte läsa allt. Man tar till sig bara det man känner att man har nytta av och lämnar resten.
 

Pirog

Veteran
Joined
3 Jun 2003
Messages
94
Location
Växjö.
Jag själv är nog väldigt "filmisk" i mitt sätt att spelleda. Jag använder mig av knep jag gillar ur film- och tvserier. Mycket tillbakablickar, små korta scener som händer där spelarnas egentliga karaktärer inte har en aning om Att det sker, men spelarna får ändå en liten inblick och ibland till och med gestalta en person i storyn (notera, väldigt korta inblickar. Detta är enstaka scener och inte alls regelbundna).
Men jag gillar att busa lite med tid också, när händer vad.

Som ett äventyr, när spelarna spelade säkert 3-4 långa spelkvällar, för att i slutet av den tredje eller fjärde, tvärt byta till en fängelsehåla där en av spelarnas karaktärer får ytterligare ett glödande stål i midjan och en ilsken soldat fräser "Fortsätt, vart tog ni vägen sen!?"

Är rollpersonerna inte i grupp, utan utspridda, hoppar jag också ganska tvärt mellan personerna. Kan byta mitt i en strid eller strax innan en NPC ska droppa den där avgörande kommentaren i samtalet.

Dödar det stämning? Absolut inte. Men då har vi mycket vana i gruppen av det sättet att spela, så snarare tvärtom, det ökar spänningen för oss alla.

I övrigt.
Vi spelar uteslutande färdigskrivna rollspel, mest Eon. Men vi har spelat under väldigt många år och världen har formats efter de spelgrupper som deltagit.

Jag har aldrig ett helt färdigt äventyr när vi börjar. Jag har en inledning, där jag placerar spelarna (om de skapat nya karaktärer) direkt i hetluften (tolka inte det nödvändigtvis som en strid, men mitt i handlingen iaf). Sedan har jag en mitt, eller en eller flera viktiga händelser/personer/platser som kan tänkas dyka upp och en rad olika lösa trådar och sätt jag kan leda in spelarna på detta.
Min grupp har alltid extremt mycket utrymme för improvisation och jag anpassar mina förberedda idéer utefter vilken typ av grupp de utvecklas till.

Sen spelar vi bara. Vi märker aldrig förrän, ofta, ganska långt i efterhand, när ett äventyr faktiskt börjat eller slutat. För vi bara spelar på. Det ena leder till det andra liksom, ofta med en bakomliggande metaplot som hela tiden håller de här successivt frammanade äventyren aktuella.
 
Top