Nekromanti Spelet Utan Namn [Galen Idé]

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Först: cred till alla som har hittat på sådana här spel före mig. Jag är nog en blek och usel kopia. Krille och Krilles tips om den där amerikanska rollspelsgiganten vars videosar man kan se på youtube, Matrix, Risings otaliga idéer, Kranks idéer om immersionism, Han, Marco och hans Noir, Parallell World; tja det finns jättemånga inspirationskällor som borde nämnas innan jag påstår mig ha hitta på något i eget namn. Tack till alla er! Jag vill inte ta era idéer och påstå att de äe mina

---

Jag spelar mest D&D, men tankarna går rätt ofta åt hur man kan experimentera med hobbyns traditionella sätt att skapa och spela rollspel.

Mina spelare tycker att det är jättekul att spela D&D och säger sig inte vara så sugna på att undersöka nya spel (och -stilar). Åtminstone vill de spela klart en kampanj ordentligt. Det ska de få, vi spelar "Svavelvinter" så det bara sprutar om det.
Men efter sommaren tänkte jag att jag skulle överraska dem med något annat. Jag vill att de och jag tillsammans undersöker vad rollspelshobbyn kan åstadkomma, om man vågar utmana traditionella föreställningar.

Så jag tänkte på en spelidé, men vet inte om det kanske redan finns eller om mina tankar är värda att utveckla.
Därför postar jag här i förhoppningen att ni skulle vilja granska konceptet kritiskt. Jag behöver helt enkelt hjälp med att avgöra om det kan vara något att utveckla.

Målet är:
-att spelarna ska känna sig personligen inblandade i spelet
-att formen tar tillvara kreativt rollspelande i bemärkelsen utlevande, att spelarna ritar, illustrerar och beskriver personer, miljöer och händelser
-att spelvärlden på detta sätt blir mer levande än en traditionell värld. Metaperspeketiv ska undvikas så långt det är möjligt.
-dialogerna mellan spelare-spelare och spelare-spelledare är viktiga, så till vida att dessa blir ett sätt att nå fram till en mer immersionistisk upplevelse av spelet.


Formen just nu är att:

Spelet saknar namn och innehåll just för att spelarna ska skapa detta. Detta är en mycket viktig konceptdetalj! (även om den kanske är dålig, så kritisera den gärna om ni menar att den inte fungerar).
Detta ska göras på ett lömsk och förslaget vis:

SL: "Ja, jag tänkte att vi skulle testa det där nya indieliret som heter...som heter..."
Spelare:" Tja, vaddå? Är det spelet du hittade på nätet?"
SL: "Ja, fast det fåniga är att jag har glömt bort vad det heter. Det börjar på T och är engelska...men vafan, vad hette det nu?"
Spelare:" T? Terror? Tyranny? Trivial Tripping?"
SL:"Tack! Spelet heter Tyranny! Ok, ska vi göra rollpersoner nu?"

Sådär ska liksom diskussionerna prägla själva spelupplevelsen. Tanken är att ett vanligt spel försätter spelaren i en viss distanserad hållning, medan mitt indieklur inte ska göra detta. Istället ska dialogerna få fokus, fast outtalat. Genom en viss typ av samtalsmetodik (som den ovan) ska samtalet mellan spelare och spelledare leda till att konstruktionen av spelvärlden, spelledarpersoner, relationerna mellan rp-slp, historia, kultur mm mm bestämmas av spelarna.

Nästa fas blir att göra rollpersoner och samtalsmetodiken går ut på att spelarna visst ska få sätta ut egenskaper på ett papper och köpa utrustning...

...men först måste de skapa trovärdiga och intressanta rollkaraktärer. Spelarna måste helt enkelt spåna fram vilka rollpersonerna är och hur de står i förbindelse (eller inte står i förbindelse) med varandra. De ska gärna uppmuntras till att rita, måla, gestalta, dramatisera, sjunga, showa, hämta material från internet, göra kartor, allt som innebär att de är djupt kreativa med uppgiften att spegla hur rp ser ut, är och fungerar i spelvärlden.

När rp-koncepten är klara föreslår SL att spelarna tar itu med att beskriva själva världen. Frågor från spelarna kring detta besvaras med att "Det här spelet är indie, det skiljer sig lite från traditionella lir...fortsätt nu!".

Världen, spelledarpersoner och allt därtill hanteras på samma sätt som med rollpersonen.

Därefter avslutas första mötet, helst med en känsla av att man inte hann göra något riktigt spelande. På så sätt kan alla få fundera på rollpersoner och spelvärlden till nästa möte.

Nästa möte inleds med att SL föreslår att spelarna snabbt sätter ihop ett system för hur man kan avgöra en resolution på ett bra sätt. Det kan vara komplicerat eller enkelt, men ska helst inte vara som BRP eller d20. Ett modifierat "sten, sax, påse" fungerar förmodligen alldeles tillräckligt. Därefter kan man börja "sätta ut egenskaper". Använd breda generaliserande sådana; typ "Slagsmål", "Informationsinhämtning", "Forskare" etc.

Sedan ska spelarna förklara vilka de är i förhållande till antagonisterna i spelet. Varje antagonist ska avtecknas lika intensivt som rollpersonerna och ges sk "Resurser". En sådan kan tex vara:

"Maffiabossen Capello har tillgång till ett nätverk med andra kriminella. När Capello behöver något finns det med all säkerhet någon i nätverket som kan tillhandahåll honom det han behöver!"

Åter: se till att detta är spelarnas idéer. Spelledaren ska hjälpa spelarna att vara tydliga, men inget mer.

När man har givit antagonisterna olika "resurser" så ska rollpersonerna också få "resurser".

---

När allt det där är klart borde man ha hunnit igenom två-tre möten. Om spelarna klagar och vill "sätta i gång" så får man försöka förklara att själva spelet går ut på att de ska vara medskapande och att ju bättre de gör det, desto roligare blir själva spelet. (Jmf "Koka soppa på en spik")

---

Sedan startar man spelet. SL har förberett sig genom att hitta på ett enkelt uppdrag åt spelarna. Detta uppdrag får gärna innehålla någon konflikt, men viktigare är att rollpersonerna verkligen "hamnar i spelvärlden" och börjar interagera med den. Första delen av uppdraget kanske perifert blandar in någon antagonist (typ maffiabossens vapenhandlare, vars poliskontakt har blivit dödad och nu undrar vapenhandlaren hur han ska bete sig för att få en ny kontakt inom polisen så att han kan fortsätta med sina ljusskygga vapenaffärer), men i grund och botten är tanken att spelarna ska få känna glädjen av att se hur spelvärlden får liv genom det aktiva rollspelandet i den. De ska dessutom förstås lyckas med det fösta uppdraget, även om lösningen leder till att ett nytt problem uppdagas:

"Rp hittar en lämplig person inom polisen som kan hjälpa vapenhandlaren, men det visar sig att polisen är bästa kompis med en syster till en åklagare som sägs vilja undersöka maffian."

Sedan, sakta men säkert, börjar spelvärldens antagonister jävlas med rollpersonerna. Det värsta är att de alltid, på något sätt lyckas komma undan eller få hjälp eller att tipsa någon annan antagonist.
(I min sjuka hjärna skulle jag gärna se hur skaer och ting "försvinner" ur spelvärlden. Helt plötsligt "finns inte" längre den där maffiabossen. han har heller aldrig funnits, menar andra SLP. Men det kanske är lite för weird att göra så)

När då spelarna högt klagar eller kommenterar utvecklingen säger SL:

"Ja, hur tror ni att det här kan hänga ihop? Hur kan antagonist Z känna till antagonist Y? Och vad ligger bakom att de vill åt er?" Varpå spelarna ger SL olika förklaringar.

I början av spelet ska de här förklaringarna döljas av SL, men vad efter ett tag så kan de bli mer och mer synliga. När spelarna blir på det klara med att det är spelarnas förslag som sedan materialiseras i spelet är det dags att gå in i den sista fasen.

Antagonisterna får nu "ett eget liv" och agerar tillsammans för att ha ihjäl rollpersonerna. Antagonisterna börjar också kunna ändra på fysiska lagar, ungefär som Neo i Matrix.

En antagonist som rollpersonerna har dödat kan få livet tillbaka. Andra kan gå genom väggar och läsa tankar. De kan klona sig och invadera drömvärldar mm mm.

Meningen är att spelarna ska bli förvirrade samtidigt som de i första person, upplever hur "deras" värld fullkomligen rasar samman framför dem. Hur ska rollpersonerna överleva detta, borde de fråga sig?

Då kommer deras "resuser" tala till dem på olika mystiska sätt (jmf Matrix och Femte Elementet eller Dark City). Rollpersonerna kommer få vaga beskrivningar av en metafysik som i grund och botten består av att mäktiga krafter avgör deras öden. Vill de klara sig, måste de förmå dessa mäktiga krafter (ödesgudar) att avsluta sin lek. De måste 'avsluta programmet', så att säga.

Varpå det till slut blir tydligt att det enda sättet att vinna på är...


...genom att spelarna högt deklarera att "Nu slutar vi spela det här spelet!"

Och då har rollpersonerna vunnit. Spelet är över.


Ja, vad tror ni?

/Basse
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Värmedöd? :gremlaugh: (kranks spelidé, sök)

Jag tycker att det låter...underbart! Men det är med viss tvekan och ett skevt leende jag säger det. Jag tycker i princip att varje steg ser ut att funka...I teorin. Jag skulle gärna höra hur det här går. För egen del är jag övertygad om att frustrationen över att inte fatta något skulle förstöra min spelupplevelse. Vi hade faktiskt en SL som gjorde typ så här (eller iaf från det att spelet börjar spelas) och det började alltid bra och det var kul som fan, men sedan ballade det ur och jag (och övriga) tappade fokus. Det blev för mycket SLs galna verkstad. Men, jag tycker att principen är cool ändå.

Den första biten av spelet är däremot betydligt tydligare och cool. Jag skriver just nu själv på ett spel med liknande tankar. Det finns ingen spelvärld m.m. Exempelvis står det "Hemort/planet" på karaktärsformuläret och min tanke är att spelare ska fråga "hemplanet? finns det många planeter? Hur färdas man mellan dem? Vad heter de?" o.s.v. varpå jag svarar "Det vet jag inte. Vad tycker du?"

Återkom gärna med spelrapport! :gremsmile:
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Juste med respons!

Den första biten av spelet är däremot betydligt tydligare och cool.
Vad räknar du till första biten?

För egen del är jag övertygad om att frustrationen över att inte fatta något skulle förstöra min spelupplevelse.
Mm. Det där är klurigt. Liksom, man blir ju taggad att förstå hur Kults världsbild funkar och Noir känns ju häftigt att få spela, just för att man inte förstår stämningen helt och fullt från början.

Jag tänker mig att frustrationen kan bemötas med att spelarna kan hitta svar i spelvärlden, om de hittar rätt ledtråd.
Sedan hoppas jag att själva interagerandet med andra slp's är så intressant i sig, att man kan stå ut md frustrationen.

Men du har en poäng, och jag är verkligen beredd att stryka det som inte funkar (jag har inte råd att slösa bort spelarnas tid på något de inte kan behålla fokus på). Dessutom har du mer erfarenhet än jag, så dina synpunkter är mer än tacksamt mottagna.

/Basse
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Basenanji said:
Vad räknar du till första biten?
Den innan det börjar balla ut. Men, jag tror att jag läste in mer extrema grejer än du avsåg, iaf nu när du tydligt jämför med Kult och Noir. Jag trodde mer att det skulle vara Jacobs Ladder, på LSD.

Det jag alltså tror kan vara frustrerande är att spelarna, iom att de skapar så mycket själva, så kommer de per default att skapa förväntningar på samma gång. Dessutom är din plan att inte avslöja något av detta och då kan det innebära att man som spelare undrar "va fan?, det här var ju inte vad vi bestämde." Jag tror på lite mer öppna kort och lite mer tydligt inblandning från SL i de första faserna.

Helt klart är ju temat vad som är verkligt och vad som inte är det, och sånt är coolt. Jag tror att det går att göra mycket med det här. Ni spelar ju Svavelvinter nu, eller hur? Det bygger på samma metafysiska idéer med de gudomliga runorna, profetiorna m.m. Prova några av dina idéer där. Det är helt konceptuellt riktigt. Om du har läst romanen så är det betydligt tydligare i den, men Shaguls triumf över gudarna, Mirandas magiska blunder och den gudomliga väven.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Du har en god ide om deltagende fra spelare, men vær forsiktig så du ikke overdriver den ene gode ideen, og gjør et spel som ingen liker. Slik spelet fremstår nå, virker det som om ideen er at dine spelare skal delta i byggingen av verdenen, men så skal du mörda det dom gjør, og undergrave deres bidrag til spelet. Ser for meg at spelet ender trist, med at dom forlanger et annet spel.

Forøvrig anbefaler jeg Primetime Adventures. Et ypperligt spel om du vil ha et spel med sterk medverknad från alla.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Jag tycker det låter ballt! KÖR HÅRT! [NT]

Det här känns som taget ur denna händelse så därför skulle jag gärna vilja se en spelrapport. Annars tycker jag att du vidrör vid ett ämne som ofta brukar förekomma i samberättarspel, nämligen hur sammanhållningen i hur berättelsen ska gå till. Dina exempel ur spelmötet är väldigt far out och detta är också något som brukar förekomma när spelarna får på tok för mycket frihet där de inte behöver rätta sig efter något. Då slänger de också fram första bästa alternativ för att försöka överkomma utmaningen som spelledaren har ställt fram.

Jag tror också att det här kräver en viss typ av spelare. Visst, de måste vara drivande för annars faller hela mötet, men det viktigaste torde ändå vara att de vill skapa en historia som håller. Det kräver att de måste kunna besitta förmågan att återanknyta till tidigare händelser för att, på ett snyggt sätt, binda ihop historien.

---

Sedan skulle jag nog vilja ge alla tipset att om inlägget blir väldigt långt, så ska man skippa att ge bakgrundsinformation. De tre första styckena i trådstarten hade lika gärna kunnat tagits bort.

/Han som tycker att en av hans mest lyckade inlägg var detta
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Måns said:
Det jag alltså tror kan vara frustrerande är att spelarna, iom att de skapar så mycket själva, så kommer de per default att skapa förväntningar på samma gång. Dessutom är din plan att inte avslöja något av detta och då kan det innebära att man som spelare undrar "va fan?, det här var ju inte vad vi bestämde." Jag tror på lite mer öppna kort och lite mer tydligt inblandning från SL i de första faserna.
Mm. Jag inser att det kan vara känsligt att sabotera det som spelarna har byggt upp. Men tanken var att man skulle använda det mesta av det spelarna har hittat på, men sedan ändra på den bakomliggande metaplotten. Liksom: spelarna hittar ju tex på antagonister. Det som ändras är att antagonisterna tex helt plötsligt verkar hänga ihop, trots att spelarna kanske inte har uttryckt detta.

Så på sätt och viss skulle jag vilja att spelarna fick känslan av att deras värld inte förstördes, utan snarare förändrades och fick liv. För det är ju vad som händer de facto: spelarna skapar monster och världar. Det är bara det att spelarna inte fattar att de IRL hänger ihop med spelvärlden.

Och hela pryttlaprylen går ju liksom ut på det: "Ni är manifesterande spelare som skapar shobäng i spelvärlden. Och nu är det försent. Nu kommer monstrna snart ha ihjäl era rollpersoner, om ni inte slutar spelet."

Det fina är liksom att spelarna efter sista omgången ska säga till varandra:

"Jamen, vad tror du kommer hända med X och Z nu då? Undrar om de..."

Varpå en annan spelare klokt ska bryta in och...:

"Stopp! Fortsätt inte, då har våra rp ingen chans!"

Rollspelsvärlden måste få leva vidare utan spelarnas inblandning.

/Basse, fan, det här känns coolare och coolare.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Re: Jag tycker det låter ballt! KÖR HÅRT! [NT]

Nejnej, det här har inget med första april att göra alls.

Tvärtom, jag tror att mina spelare behöver "ta i" lite när det gäller att testa nya spel bara. Och de håller på med improvisationsteater, graffitti, dans, hinduistisk religion och gud vet allt. De är enormt kreativa. Det skulle nog kunna generera bra påhittigt rollspelande, långt bortom Spindelkonungens pyramid.

Han said:
Dina exempel ur spelmötet är väldigt far out och detta är också något som brukar förekomma när spelarna får på tok för mycket frihet där de inte behöver rätta sig efter något. Då slänger de också fram första bästa alternativ för att försöka överkomma utmaningen som spelledaren har ställt fram.
Jag tänker mig att de får hitta på både sina rollpersoner (protagonisterna) och antagonister. Genom detta skapar de grunderna för en spänning och ett ramverk. Så helt fritt borde det inte bli. Men däremot tror jag – precis som du – att de kommer leta efter enkla lösningar. Så har det sett ut hittills. Och då blir det rätt kul att få materialisera dessa. För jag tvivlar på att de förstår vad som ligger bakom förräns efter ett tag.

Historien behöver egentligen inte sitta ihop. Den kan eskalera och bli värre och värre. Jag tänker mig att om de första uppdragen lyckas, så kommer uppdragen på slutet aldrig lyckas bli kompletta. Man kanske lyckas till viss del, men sedan var det den där skurken som lyckades komma undan etc Tänk lite så som Rising skrev: att ett slut ledde till ett annat uppdrag osv

Långa inlägg? Ok, jag ville liksom bara skapa lite stämning och ge en förklaring till varför jag, en traddig tönt, helt plötsligt ville böra spela med i det fräscha friforms-samberättarlaget. Men jag ska försöka skriva kortare.

/Basse
 
Top