Basenanji
Postd20modernist
- Joined
- 4 Nov 2002
- Messages
- 9,296
Först: cred till alla som har hittat på sådana här spel före mig. Jag är nog en blek och usel kopia. Krille och Krilles tips om den där amerikanska rollspelsgiganten vars videosar man kan se på youtube, Matrix, Risings otaliga idéer, Kranks idéer om immersionism, Han, Marco och hans Noir, Parallell World; tja det finns jättemånga inspirationskällor som borde nämnas innan jag påstår mig ha hitta på något i eget namn. Tack till alla er! Jag vill inte ta era idéer och påstå att de äe mina
---
Jag spelar mest D&D, men tankarna går rätt ofta åt hur man kan experimentera med hobbyns traditionella sätt att skapa och spela rollspel.
Mina spelare tycker att det är jättekul att spela D&D och säger sig inte vara så sugna på att undersöka nya spel (och -stilar). Åtminstone vill de spela klart en kampanj ordentligt. Det ska de få, vi spelar "Svavelvinter" så det bara sprutar om det.
Men efter sommaren tänkte jag att jag skulle överraska dem med något annat. Jag vill att de och jag tillsammans undersöker vad rollspelshobbyn kan åstadkomma, om man vågar utmana traditionella föreställningar.
Så jag tänkte på en spelidé, men vet inte om det kanske redan finns eller om mina tankar är värda att utveckla.
Därför postar jag här i förhoppningen att ni skulle vilja granska konceptet kritiskt. Jag behöver helt enkelt hjälp med att avgöra om det kan vara något att utveckla.
Målet är:
-att spelarna ska känna sig personligen inblandade i spelet
-att formen tar tillvara kreativt rollspelande i bemärkelsen utlevande, att spelarna ritar, illustrerar och beskriver personer, miljöer och händelser
-att spelvärlden på detta sätt blir mer levande än en traditionell värld. Metaperspeketiv ska undvikas så långt det är möjligt.
-dialogerna mellan spelare-spelare och spelare-spelledare är viktiga, så till vida att dessa blir ett sätt att nå fram till en mer immersionistisk upplevelse av spelet.
Formen just nu är att:
Spelet saknar namn och innehåll just för att spelarna ska skapa detta. Detta är en mycket viktig konceptdetalj! (även om den kanske är dålig, så kritisera den gärna om ni menar att den inte fungerar).
Detta ska göras på ett lömsk och förslaget vis:
SL: "Ja, jag tänkte att vi skulle testa det där nya indieliret som heter...som heter..."
Spelare:" Tja, vaddå? Är det spelet du hittade på nätet?"
SL: "Ja, fast det fåniga är att jag har glömt bort vad det heter. Det börjar på T och är engelska...men vafan, vad hette det nu?"
Spelare:" T? Terror? Tyranny? Trivial Tripping?"
SL:"Tack! Spelet heter Tyranny! Ok, ska vi göra rollpersoner nu?"
Sådär ska liksom diskussionerna prägla själva spelupplevelsen. Tanken är att ett vanligt spel försätter spelaren i en viss distanserad hållning, medan mitt indieklur inte ska göra detta. Istället ska dialogerna få fokus, fast outtalat. Genom en viss typ av samtalsmetodik (som den ovan) ska samtalet mellan spelare och spelledare leda till att konstruktionen av spelvärlden, spelledarpersoner, relationerna mellan rp-slp, historia, kultur mm mm bestämmas av spelarna.
Nästa fas blir att göra rollpersoner och samtalsmetodiken går ut på att spelarna visst ska få sätta ut egenskaper på ett papper och köpa utrustning...
...men först måste de skapa trovärdiga och intressanta rollkaraktärer. Spelarna måste helt enkelt spåna fram vilka rollpersonerna är och hur de står i förbindelse (eller inte står i förbindelse) med varandra. De ska gärna uppmuntras till att rita, måla, gestalta, dramatisera, sjunga, showa, hämta material från internet, göra kartor, allt som innebär att de är djupt kreativa med uppgiften att spegla hur rp ser ut, är och fungerar i spelvärlden.
När rp-koncepten är klara föreslår SL att spelarna tar itu med att beskriva själva världen. Frågor från spelarna kring detta besvaras med att "Det här spelet är indie, det skiljer sig lite från traditionella lir...fortsätt nu!".
Världen, spelledarpersoner och allt därtill hanteras på samma sätt som med rollpersonen.
Därefter avslutas första mötet, helst med en känsla av att man inte hann göra något riktigt spelande. På så sätt kan alla få fundera på rollpersoner och spelvärlden till nästa möte.
Nästa möte inleds med att SL föreslår att spelarna snabbt sätter ihop ett system för hur man kan avgöra en resolution på ett bra sätt. Det kan vara komplicerat eller enkelt, men ska helst inte vara som BRP eller d20. Ett modifierat "sten, sax, påse" fungerar förmodligen alldeles tillräckligt. Därefter kan man börja "sätta ut egenskaper". Använd breda generaliserande sådana; typ "Slagsmål", "Informationsinhämtning", "Forskare" etc.
Sedan ska spelarna förklara vilka de är i förhållande till antagonisterna i spelet. Varje antagonist ska avtecknas lika intensivt som rollpersonerna och ges sk "Resurser". En sådan kan tex vara:
"Maffiabossen Capello har tillgång till ett nätverk med andra kriminella. När Capello behöver något finns det med all säkerhet någon i nätverket som kan tillhandahåll honom det han behöver!"
Åter: se till att detta är spelarnas idéer. Spelledaren ska hjälpa spelarna att vara tydliga, men inget mer.
När man har givit antagonisterna olika "resurser" så ska rollpersonerna också få "resurser".
---
När allt det där är klart borde man ha hunnit igenom två-tre möten. Om spelarna klagar och vill "sätta i gång" så får man försöka förklara att själva spelet går ut på att de ska vara medskapande och att ju bättre de gör det, desto roligare blir själva spelet. (Jmf "Koka soppa på en spik")
---
Sedan startar man spelet. SL har förberett sig genom att hitta på ett enkelt uppdrag åt spelarna. Detta uppdrag får gärna innehålla någon konflikt, men viktigare är att rollpersonerna verkligen "hamnar i spelvärlden" och börjar interagera med den. Första delen av uppdraget kanske perifert blandar in någon antagonist (typ maffiabossens vapenhandlare, vars poliskontakt har blivit dödad och nu undrar vapenhandlaren hur han ska bete sig för att få en ny kontakt inom polisen så att han kan fortsätta med sina ljusskygga vapenaffärer), men i grund och botten är tanken att spelarna ska få känna glädjen av att se hur spelvärlden får liv genom det aktiva rollspelandet i den. De ska dessutom förstås lyckas med det fösta uppdraget, även om lösningen leder till att ett nytt problem uppdagas:
"Rp hittar en lämplig person inom polisen som kan hjälpa vapenhandlaren, men det visar sig att polisen är bästa kompis med en syster till en åklagare som sägs vilja undersöka maffian."
Sedan, sakta men säkert, börjar spelvärldens antagonister jävlas med rollpersonerna. Det värsta är att de alltid, på något sätt lyckas komma undan eller få hjälp eller att tipsa någon annan antagonist.
(I min sjuka hjärna skulle jag gärna se hur skaer och ting "försvinner" ur spelvärlden. Helt plötsligt "finns inte" längre den där maffiabossen. han har heller aldrig funnits, menar andra SLP. Men det kanske är lite för weird att göra så)
När då spelarna högt klagar eller kommenterar utvecklingen säger SL:
"Ja, hur tror ni att det här kan hänga ihop? Hur kan antagonist Z känna till antagonist Y? Och vad ligger bakom att de vill åt er?" Varpå spelarna ger SL olika förklaringar.
I början av spelet ska de här förklaringarna döljas av SL, men vad efter ett tag så kan de bli mer och mer synliga. När spelarna blir på det klara med att det är spelarnas förslag som sedan materialiseras i spelet är det dags att gå in i den sista fasen.
Antagonisterna får nu "ett eget liv" och agerar tillsammans för att ha ihjäl rollpersonerna. Antagonisterna börjar också kunna ändra på fysiska lagar, ungefär som Neo i Matrix.
En antagonist som rollpersonerna har dödat kan få livet tillbaka. Andra kan gå genom väggar och läsa tankar. De kan klona sig och invadera drömvärldar mm mm.
Meningen är att spelarna ska bli förvirrade samtidigt som de i första person, upplever hur "deras" värld fullkomligen rasar samman framför dem. Hur ska rollpersonerna överleva detta, borde de fråga sig?
Då kommer deras "resuser" tala till dem på olika mystiska sätt (jmf Matrix och Femte Elementet eller Dark City). Rollpersonerna kommer få vaga beskrivningar av en metafysik som i grund och botten består av att mäktiga krafter avgör deras öden. Vill de klara sig, måste de förmå dessa mäktiga krafter (ödesgudar) att avsluta sin lek. De måste 'avsluta programmet', så att säga.
Varpå det till slut blir tydligt att det enda sättet att vinna på är...
...genom att spelarna högt deklarera att "Nu slutar vi spela det här spelet!"
Och då har rollpersonerna vunnit. Spelet är över.
Ja, vad tror ni?
/Basse
---
Jag spelar mest D&D, men tankarna går rätt ofta åt hur man kan experimentera med hobbyns traditionella sätt att skapa och spela rollspel.
Mina spelare tycker att det är jättekul att spela D&D och säger sig inte vara så sugna på att undersöka nya spel (och -stilar). Åtminstone vill de spela klart en kampanj ordentligt. Det ska de få, vi spelar "Svavelvinter" så det bara sprutar om det.
Men efter sommaren tänkte jag att jag skulle överraska dem med något annat. Jag vill att de och jag tillsammans undersöker vad rollspelshobbyn kan åstadkomma, om man vågar utmana traditionella föreställningar.
Så jag tänkte på en spelidé, men vet inte om det kanske redan finns eller om mina tankar är värda att utveckla.
Därför postar jag här i förhoppningen att ni skulle vilja granska konceptet kritiskt. Jag behöver helt enkelt hjälp med att avgöra om det kan vara något att utveckla.
Målet är:
-att spelarna ska känna sig personligen inblandade i spelet
-att formen tar tillvara kreativt rollspelande i bemärkelsen utlevande, att spelarna ritar, illustrerar och beskriver personer, miljöer och händelser
-att spelvärlden på detta sätt blir mer levande än en traditionell värld. Metaperspeketiv ska undvikas så långt det är möjligt.
-dialogerna mellan spelare-spelare och spelare-spelledare är viktiga, så till vida att dessa blir ett sätt att nå fram till en mer immersionistisk upplevelse av spelet.
Formen just nu är att:
Spelet saknar namn och innehåll just för att spelarna ska skapa detta. Detta är en mycket viktig konceptdetalj! (även om den kanske är dålig, så kritisera den gärna om ni menar att den inte fungerar).
Detta ska göras på ett lömsk och förslaget vis:
SL: "Ja, jag tänkte att vi skulle testa det där nya indieliret som heter...som heter..."
Spelare:" Tja, vaddå? Är det spelet du hittade på nätet?"
SL: "Ja, fast det fåniga är att jag har glömt bort vad det heter. Det börjar på T och är engelska...men vafan, vad hette det nu?"
Spelare:" T? Terror? Tyranny? Trivial Tripping?"
SL:"Tack! Spelet heter Tyranny! Ok, ska vi göra rollpersoner nu?"
Sådär ska liksom diskussionerna prägla själva spelupplevelsen. Tanken är att ett vanligt spel försätter spelaren i en viss distanserad hållning, medan mitt indieklur inte ska göra detta. Istället ska dialogerna få fokus, fast outtalat. Genom en viss typ av samtalsmetodik (som den ovan) ska samtalet mellan spelare och spelledare leda till att konstruktionen av spelvärlden, spelledarpersoner, relationerna mellan rp-slp, historia, kultur mm mm bestämmas av spelarna.
Nästa fas blir att göra rollpersoner och samtalsmetodiken går ut på att spelarna visst ska få sätta ut egenskaper på ett papper och köpa utrustning...
...men först måste de skapa trovärdiga och intressanta rollkaraktärer. Spelarna måste helt enkelt spåna fram vilka rollpersonerna är och hur de står i förbindelse (eller inte står i förbindelse) med varandra. De ska gärna uppmuntras till att rita, måla, gestalta, dramatisera, sjunga, showa, hämta material från internet, göra kartor, allt som innebär att de är djupt kreativa med uppgiften att spegla hur rp ser ut, är och fungerar i spelvärlden.
När rp-koncepten är klara föreslår SL att spelarna tar itu med att beskriva själva världen. Frågor från spelarna kring detta besvaras med att "Det här spelet är indie, det skiljer sig lite från traditionella lir...fortsätt nu!".
Världen, spelledarpersoner och allt därtill hanteras på samma sätt som med rollpersonen.
Därefter avslutas första mötet, helst med en känsla av att man inte hann göra något riktigt spelande. På så sätt kan alla få fundera på rollpersoner och spelvärlden till nästa möte.
Nästa möte inleds med att SL föreslår att spelarna snabbt sätter ihop ett system för hur man kan avgöra en resolution på ett bra sätt. Det kan vara komplicerat eller enkelt, men ska helst inte vara som BRP eller d20. Ett modifierat "sten, sax, påse" fungerar förmodligen alldeles tillräckligt. Därefter kan man börja "sätta ut egenskaper". Använd breda generaliserande sådana; typ "Slagsmål", "Informationsinhämtning", "Forskare" etc.
Sedan ska spelarna förklara vilka de är i förhållande till antagonisterna i spelet. Varje antagonist ska avtecknas lika intensivt som rollpersonerna och ges sk "Resurser". En sådan kan tex vara:
"Maffiabossen Capello har tillgång till ett nätverk med andra kriminella. När Capello behöver något finns det med all säkerhet någon i nätverket som kan tillhandahåll honom det han behöver!"
Åter: se till att detta är spelarnas idéer. Spelledaren ska hjälpa spelarna att vara tydliga, men inget mer.
När man har givit antagonisterna olika "resurser" så ska rollpersonerna också få "resurser".
---
När allt det där är klart borde man ha hunnit igenom två-tre möten. Om spelarna klagar och vill "sätta i gång" så får man försöka förklara att själva spelet går ut på att de ska vara medskapande och att ju bättre de gör det, desto roligare blir själva spelet. (Jmf "Koka soppa på en spik")
---
Sedan startar man spelet. SL har förberett sig genom att hitta på ett enkelt uppdrag åt spelarna. Detta uppdrag får gärna innehålla någon konflikt, men viktigare är att rollpersonerna verkligen "hamnar i spelvärlden" och börjar interagera med den. Första delen av uppdraget kanske perifert blandar in någon antagonist (typ maffiabossens vapenhandlare, vars poliskontakt har blivit dödad och nu undrar vapenhandlaren hur han ska bete sig för att få en ny kontakt inom polisen så att han kan fortsätta med sina ljusskygga vapenaffärer), men i grund och botten är tanken att spelarna ska få känna glädjen av att se hur spelvärlden får liv genom det aktiva rollspelandet i den. De ska dessutom förstås lyckas med det fösta uppdraget, även om lösningen leder till att ett nytt problem uppdagas:
"Rp hittar en lämplig person inom polisen som kan hjälpa vapenhandlaren, men det visar sig att polisen är bästa kompis med en syster till en åklagare som sägs vilja undersöka maffian."
Sedan, sakta men säkert, börjar spelvärldens antagonister jävlas med rollpersonerna. Det värsta är att de alltid, på något sätt lyckas komma undan eller få hjälp eller att tipsa någon annan antagonist.
(I min sjuka hjärna skulle jag gärna se hur skaer och ting "försvinner" ur spelvärlden. Helt plötsligt "finns inte" längre den där maffiabossen. han har heller aldrig funnits, menar andra SLP. Men det kanske är lite för weird att göra så)
När då spelarna högt klagar eller kommenterar utvecklingen säger SL:
"Ja, hur tror ni att det här kan hänga ihop? Hur kan antagonist Z känna till antagonist Y? Och vad ligger bakom att de vill åt er?" Varpå spelarna ger SL olika förklaringar.
I början av spelet ska de här förklaringarna döljas av SL, men vad efter ett tag så kan de bli mer och mer synliga. När spelarna blir på det klara med att det är spelarnas förslag som sedan materialiseras i spelet är det dags att gå in i den sista fasen.
Antagonisterna får nu "ett eget liv" och agerar tillsammans för att ha ihjäl rollpersonerna. Antagonisterna börjar också kunna ändra på fysiska lagar, ungefär som Neo i Matrix.
En antagonist som rollpersonerna har dödat kan få livet tillbaka. Andra kan gå genom väggar och läsa tankar. De kan klona sig och invadera drömvärldar mm mm.
Meningen är att spelarna ska bli förvirrade samtidigt som de i första person, upplever hur "deras" värld fullkomligen rasar samman framför dem. Hur ska rollpersonerna överleva detta, borde de fråga sig?
Då kommer deras "resuser" tala till dem på olika mystiska sätt (jmf Matrix och Femte Elementet eller Dark City). Rollpersonerna kommer få vaga beskrivningar av en metafysik som i grund och botten består av att mäktiga krafter avgör deras öden. Vill de klara sig, måste de förmå dessa mäktiga krafter (ödesgudar) att avsluta sin lek. De måste 'avsluta programmet', så att säga.
Varpå det till slut blir tydligt att det enda sättet att vinna på är...
...genom att spelarna högt deklarera att "Nu slutar vi spela det här spelet!"
Och då har rollpersonerna vunnit. Spelet är över.
Ja, vad tror ni?
/Basse