Nekromanti Spelglädjen i rollspel håller på att dö ut...

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Ända sedan rollspelen kom till världen har det i takt med att spelens popularitet ökat, producerats ett otal rollspel med olika teman, regelsystem och målgrupper. Den allmänna trenden har varit att spelens regelsystem har blivit mer och mer avancerade och själva beskrivningarna av tillhörande spelvärldar mer och mer automatiserade och torftiga. Ofta har det berott på att personerna som producerar spelen medvetet har gett ut sina rollspel med knapphändiga beskrivningar av medföljande spelvärld samt avancerade och ofullständiga regler för att i så stor utsträckning som möjligt kunna producera komplement i form av utökade världsbeskrivningar och regeltillägg. Visst, man kan inte täcka alla möjliga aspekter av ett rollspel i en enda regelbok, men man bör åtminstone se till att det är tillräckligt komplett för att rollspelare med lite eller ingen rollspelserfarenhet ska kunna börja använda det direkt, utan en massa extraarbete eller tvång att köpa komplement till grundreglerna. Missförstå mig inte, komplement, utökade världsbeskrivningar och regeltolkningar och framför allt välskrivna äventyr hör varje rollspel till. Men ett bra rollspel måste skrivas av människor som brinner för projektet och vill dela med sig av sin bild av hur ett bra rollspel ska se ut till likasinnande. Kommersiella motiv förstör rollspelet och det blir på sin höjd mediokert och i sin helhet ostrukturerat, osammanhängande och ofullständigt. Reglerna är till för att lösa situationer där vanlig ”improviserad teater”, rollspel i sin renaste form, inte räcker till. Om reglerna är tvetydiga, svårtolkade och kräver uträkningar som man behöver en universitetsexamen i matematik för att till fullo tillgodogöra sig, är man genast fel ute. I rollspel bör spelglädjen och de improviserade äventyren och berättelserna komma i första hand, regler och realism är sekundärt. Jag hoppas att alla speltillverkare där ute tänker till en eller två gånger och ifrågasätter sina motiv till varför de vill skriva ett eget rollspel. Jag passar även på att efterlysa fler bra och genomarbetade rollspel som är tillgängliga för så många som möjligt. Det har inte producerats ngt bra fantasyrollspel med "själ" med ett bra regelsystem sedan drakar och demoner expert såg dagens ljus...
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Jag kan inte alls hålla med om att det är en generell trend åt det hållet. Snarare tvärtom har väl utvecklingen varit mot mer och mer genomgårnde beskrivna settings med lättare och lättare regler... men inte heller det är allenarådande.

I.o.f.s. om man begränsar sig enbart till den svenska marknaden kanske det blir litet torftigt men inte kan väl DoD6 vara någon mastodont vad gäller komplexa regler t.ex?

Reglerna är till för att lösa situationer där vanlig ”improviserad teater”, rollspel i sin renaste form, inte räcker till.

Om det är den renaste formen, hur kan den då "inte räcka till"? Nej, sanningen är nog den att improviserad teater bara en en av många saker som kan ingå i rollspel. Det är lika litet "den renaste formen" som Yatzy skulle kunna vara det.

I rollspel bör spelglädjen och de improviserade äventyren och berättelserna komma i första hand, regler och realism är sekundärt.

Det finns folk som tycker att realism och bra regler underlättar för att skapa intressanta improviserade äventyr och berättelser. Det finns folk vars spelglädje kommer från klurigt användande av regler. De har inte fel bara för att deras smak inte överenstämmer med din :gremsmile:
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
I senaste DoD får man veta mycket lite om den officiella spelvärlden. Att inte ha en någorlunda väl beskriven spelvärld i en grundläggande rollspelsbok är mycket dumt, i synnerhet när den ges ut under Sveriges största rollspelsnamn, Drakar och Demoner och även med hänsyn till nya spelare man kan locka till sig. Jag är säker på att det kommer fristående moduler som beskriver spelvärlden väl, men lite av innehållet i dessa borde vara en naturlig ingrediens i grundboken. Regelsystemet är ok, men främjar inte individuellt utvecklande av RP, samt gör att skillnader mellan bra och dåliga RP är för stor. Reglerna är enkla, men alldeles för inordnade i ramar och mallar.

För nya och oerfarna spelare samt i grupper med mycket oliktänkande individer, kan konflikter och missförstånd lätt uppstå och förstöra spelet. I stället för en massa tjafs och bråk så tar man till reglerna för att på ett enkelt och smidigt sätt driva spelet vidare och fortsätta med "improviserade teater"-delen av rollspelet. Ofta tycker jag att reglerna är ett konfliktlösande medel i många situationer (men långt ifrån alltid). I en sammansvetsad grupp med år av spelande bakom sig kan detta utgöra ett mindre problem. Och visst, regeldelen och slumpdelen är en nödvändig ingrediens i rollspel (men jag tycker att "improviserad-teater" delen är den viktigaste). Jag har respekt för de som tycker att realismen är en viktig ingrediens i regelsystem. För mig är för mycket realism och ett bra rollspel oförenligt. Min erfarenhet har visat att spelare ofta tröttnar på rollspel med realistiska regler som gör att en "stridsrunda" varar i timmar.. Men, som du sade, det är mina högst personliga åsikter och alla har rätt att tycka som de vill... :0)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Spelvärldar är ett modernt påfund

I senaste DoD får man veta mycket lite om den officiella spelvärlden. Att inte ha en någorlunda väl beskriven spelvärld i en grundläggande rollspelsbok är mycket dumt, i synnerhet när den ges ut under Sveriges största rollspelsnamn, Drakar och Demoner och även med hänsyn till nya spelare man kan locka till sig.

Jag tycker du glömmer något nu. Du sade förut att du gillade Expert, titta igen i Expertböckerna. Hur mycket om "världen" ser du där? Nästan ingenting. Förr i tiden var alla rollspelsregler mycket fria och tillät folk att hitta på deras egna världar efter tycke och smak. I vår spelgrupp äventyrade vi faktiskt aldrig i Ereb, vi hade ju redan gjort en fantasyvärld sedan gammalt som vi var nöjda med.

Det är först på senare tid som reglerna innehåller en riktig "värld". Personligen undrar jag om jag tycker det gör spelet roligare. För min del är det häftigare när spelledarna själva får bygga ut sina världar än att de måste orientera sig inom mallarna som konstruktörerna stakat ut åt dem.

Alla DoD-böcker fram till Chronopia har varit lösa och saknat en riktig, medföljande spelvärld. Även om jag älskar Chronopia så tycker jag att DoD är ett spel vars värld alltid ska vara ett blankt ark för spelgrupperna att fylla med sin egen fantasi och sina önskemål.

/Rising
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
I senaste DoD får man veta mycket lite om den officiella spelvärlden.

Jämfört med t.ex. EDD som du använde som ett positivt exempel? EDD _hade_ inte ens en officiell spelvärld när det gavs ut. Ereb var en efterkonstruktion.

Nu äger jag inte DoD6 så jag kan inte uttala mig med någon stor säkerhet men det känns i.a.f. som de tänkt ut de viktiga delarna i spelvärlden och ger ut mer material allteftersom. Det beror nog på att det går bra mycket snabbare att slipa litet på reglerna än att skapa intressant världsmaterial.

Att inte ha en någorlunda väl beskriven spelvärld i en grundläggande rollspelsbok är mycket dumt, i synnerhet när den ges ut under Sveriges största rollspelsnamn, Drakar och Demoner och även med hänsyn till nya spelare man kan locka till sig.

Jag är inte alls säker på detta. När jag började fanns det ingen spelvärld alls, förutom den man kunde extrapolera från reglerna, artbeskrivningar och ev. äventyr. Jag tyckte om det. Att man skapade världen själv var ett av de stora glädjeämnena som SL. Det är om något vad jag tycker dagens spel förlorat. :)


Jag har respekt för de som tycker att realismen är en viktig ingrediens i regelsystem. För mig är för mycket realism och ett bra rollspel oförenligt. Min erfarenhet har visat att spelare ofta tröttnar på rollspel med realistiska regler som gör att en "stridsrunda" varar i timmar..

Jag har också svårt att förstå den typen av realism. Å andra sidan tycker jag att folk gör fel i att tro att ett system måste vara detaljerat för att vara realistiskt. Tar man Eon med alla sina extraregler så får man detaljer tills det står en upp till halsen. Resultatet av dessa regler är dock alltför ofta riktigt absurt och orealistiskt.
Personligen vill jag ha såpass lätta regler att spelet flyter snabbt nog för att vara spännande och som ger en känsla av realism. Känslan av realism kan man uppnå i friform om man är duktig. Reglerna skall förenkla detta och ge ens hjärna mer utrymme till andra saker. Annars är de misslyckade.
Allt detta IMHO då, folk som inte delar mina specifika preferenser för spelstil kan nog vara litet oense :gremsmile:
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Är det så illa ?

Tycker du att det är så illa ?
Jag för min del har tyckt att detkommit en hel del bra spel på de senare åren t. ex EON & sådana spel.
Kanske är vissa spel lite väl regeltokiga, men överlag så tycker ja gatt jag ahr fått mer spelglädje ju mer spel & ju längre som jag har hållt på med det.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Re: Spelvärldar är ett modernt påfund

Du har rätt. Jag menade att expert systemet och Ereb Altor tillsammans var en mycket bra kombination. Jag tycker ändock att en bra spelvärld bör medfölja varje rollspel i sitt grundutförande. Det ger inspiration för nybörjare att använda sig av den och erfarna spelare ngt nytt att utforska och bygga ut. Gillar man inte världen, ja då kan man ju, som du nämde konstruera en helt egen. När jag skapar ett nytt rollspel från grunden, har jag alltid ideer till en passande spelvärld i bakhuvudet. Det är bra att olika regelsystem används i olika spelvärldar, för de passar oftast i den spelvärlden de är tänkta att användas. Jag menar inte att en medföljande värld ska vara helt utbyggd i grundutförandet, men en karta och lite intressanta beskrivningar av platser, seder, religioner, civilisationer, beskrivningar av folkslag...oj, nu blev det mycket ändå... Antar att alla har olika åsikter i frågan..precis som det ska vara :gremsmile:
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Expert borde haft Ereb som medföljande spelvärld, tycker jag. I övrigt håller jag helt med dig. Det går att ha realistiska regler (i viss mån) utan att det totalsabbar spelet. Men det är svårt. Mycket svårt....

Ska ge andra rollspel en chans och gå igenom lite mer material. Kanske var jag för snabb att döma....
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Re: Är det så illa ?

nej, egentligen inte...överdrev mina åsikter ngt för att se vad andra tyckte...det finns säkert många bra spel därute...(ska leta efter dem)
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Re: Är det så illa ?

nej, egentligen inte...överdrev mina åsikter ngt för att se vad andra tyckte...det finns säkert många bra spel därute...(ska leta efter dem)
 

tdh

Swordsman
Joined
15 Jun 2000
Messages
450
Location
Stockholm
Efter att ha läst de tidigare inläggen så finns det inte så mycket att kommentera. Diskussionen blev dock helt och hållet regelorienterad. Jag tycker nog att spelglädjen är falnande på sina håll på grund av att rollspelarna har tappat gnistan litegrann, snöat in sig på prettorollspel eller helt enkelt förändrats som individer. Det är inte direkt någon enorm rotation inom rollspelshobbyn och därför så formar den första och andra generetionens rollspelare fortfarande allmänbilden, samt förstås de spel som kommer. Kanske.

Intressant att det här skulle komma upp nu, behandlar det i en artikel i första numret av A2ZINE (prenumeration sköts från Splatters hemsida som skickades upp till listservern i morse. /images/icons/cool.gif
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Visst håller jag med. Förutom det där med världen som redan påpekats, där jag tycker Riotminds gör helt rätt och bara ger ut delar av världen och en översikt.. Synd bara att de planerar (och tom. skriver på?) en världsbok..

Men det där med att ha regler som riktlinjer och sedan gå ifrån dem är något jag själv upplevt..
Jag har hört argumenten att rollspelen måste släppa tilläggsmoduler för att överleva.. Varför det? Räcker det inte att släppa en bok och sedan vila någon månad och sedan släppa något äventyr eller två.. "För att göra en liten förmögenhet på rollspel, måste man börja med en stor" heter det ju.. Varför gör folk proffisionella rollspel, då? Är det bara för att tjäna pengar? DoD6 gör väl inte det? Wotc gör det..

~Försökte även få med ett medhåll för "...medvetet har gett ut sina rollspel med knapphändiga beskrivningar" som [color:448800]Han</font color=448800> irriterar sig något grymt på
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
De här är bra !!

Enligt mig så tycker jag att de här spelena håller klass:
* EON
* VtM
* DoD (förutom Chronopia)
* SW
* N2
+ några som är mer eller mindre bra, som jag inte kommer på just nu.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Detaljism och realism

"För mig är för mycket realism och ett bra rollspel oförenligt. Min erfarenhet har visat att spelare ofta tröttnar på rollspel med realistiska regler som gör att en "stridsrunda" varar i timmar.."

Det är en skillnad på detaljism och realism. Detaljism innebär att man har med mängder av detaljer, men resultatet blir inte realistiskt för det. Realism är att slutresultatet blir realistiskt, men man behöver inte ha mängder med detaljer för det.

Jag brukar drämma till med mitt eget Västmark som exempel på ett realistiskt regelsystem som ändå inte har hög detaljism. Orsaken? Slutresultatet är trovärdigt. Man kan dö av en smäll, en skicklig kämpe besegrar troligen en sämre, och fördelningen verkar förhålla sig ungefär som i verkligheten. En kasse med olika stridskonstfolk (från re-enactors till kendofäktare, till värjfäktare till SCAiter) som speltestade de första versionerna tyckte att det var bra på den punkten även om i princip alla ville ha fler detaljer.

Den andra punkten, detaljerna, struntade jag dock i när jag skapade Västmark. Detaljer tar tid, och de tillför egentligen inte mer realism i sig. I vissa fall är det till och med tvärtom - för hög detaljism i ett medeltidsrollspel som Västmark blir bara absurt: "Du träffar höger njure och levern, så han blöder som in i helvete och kommer få blodförgiftning och 4,5 timmar..." Jag menar, vi talar för det första mitt i en strid. Jag vill inte ha en obduktionsrapport. Jag vill veta om fienden ligger ner eller inte. För det andra talar vi medeltid. Moderna medicinska termer och diagnoser på 1100-talet? Glöm det!
 

Erufailon

Swordsman
Joined
20 Jul 2001
Messages
497
Location
Göteborg
När det gäller framtid

så tycker nog många att det är bra med detaljer, för där behövs de, men som sagt i medeltid så behövs inte så mycket detaljer, där kan man ju oxå bevisa och förklara saker med magi/images/icons/devil.gif.

men om man då snackar framtid så är detaljer spännande, särskilt eftersom spelarna inte vet så mycket om ens spelvärld, så därför kan det behövas mycket utförliga förklaringar för att få folk att förstå. men i medeltida rollspel så vet man nästan hur all teknologi funkar och alla vet ju hur magi funkar (om det då inte är nåt helknasigt nytt tänkande om magin/images/icons/hairy.gif).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: När det gäller framtid

"så tycker nog många att det är bra med detaljer, för där behövs de"

Möjligen när man rullar in på akuten, men inte förr. I strid är man fortfarande mer intresserad av huruvida fienden står upp eller inte.

På den punkten gör Babylon Project en kul grej. När man blir träffad så får man en mängd skada av vapnet och träffområdet. Man sätter in vapenskadan och träffområdet i en tabell, och får reda på två saker: vad man ska slå för att kunna fortsätta att agera (Stun Number), och hur mycket negativa modifikationer man får (Immediate Impairment). Resten är ointressant under striden.

Efter striden så tar man reda på detaljerna. Det vill säga, alla detaljer kommer ungefär när ens kompisar (eller läkarteamet) börjar med att ta hand om ens skador: "kraftig blödning, benbrott, svåra brännsår, massiv trauma i buken..." Kort sagt, man får de grisiga detaljerna när det passar ståryn - när man rullar in på akuten.

På så sätt har man i Babylon Project lyckats göra ett läbbigt snabbt strids- och skadesystem som ändå är rejält detaljerat.
 

Erufailon

Swordsman
Joined
20 Jul 2001
Messages
497
Location
Göteborg
bara så att jag gillar att komentera skador! [ANT]

särskillt i D&D, där det inte finns något som säger var man träffar! hemskt, och det tar inte för lång stund att säga var personen träffar så det så!
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Jag har hört argumenten att rollspelen måste släppa tilläggsmoduler för att överleva.. Varför det? Räcker det inte att släppa en bok och sedan vila någon månad och sedan släppa något äventyr eller två..

Folk köper inte äventyr längre, simpelt faktum. Däremot köper de tilläggsmoduler.
Och även på den tiden folk köpte äventyrsmoduler var försäljningen av dem så pass liten att man ofta tryckte dem i upplagor som var 20-25% av själva spelens.

Varför gör folk proffisionella rollspel, då? Är det bara för att tjäna pengar?

Man gör rollspel för att man gillar det.
Man ger ut dem för att man vill att de ska komma ut och bli lästa och spelade - annars kunde man ju lika gärna låta dem ligga kvar i byrålådan.
Man vill att de ska gå runt ekonomiskt därför att om man inte gör det så har man bara slängt en HELVETES massa pengar i sjön och har ingen möjlighet att ge ut nåt mer; sen sitter man där och är fattig och bitter och bortglömd av Sveriges rollspelare. (Emellanåt omnämnd av någon som klagar på alla profitörer som förstör hobbyn numera.)

Angående Muggas' klagomål tycker jag det mest låter som det gamla vanliga "det var mycket roligare att spela när jag var 13 år", vilket folk har sagt ända sen de första rollspelarna på 70-talet fick några spelår bakom sig.
Heck, jag hade rent magiska spelupplevelser med våra gamla Traveller-sessioner när jag var tonåring, men om jag läser om de älskade spelböckerna idag är det bland det mest tungrodda och intetsägande spelmaterial jag har sett - själva spelet är i princip bara regler, och äventyren består nästan helt av träiga platsbeskrivningar. (Senare års Traveller-material är klart bättre än så, bör påpekas.)

--
Åke
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Re: Detaljism och realism

ska checka Västmark noggrant...vekar intressant, förstår inte varför jag inte gjort det tidigare /images/icons/tonguea.gif
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
*skrivit en bit, läser igenom allt han skrivit och raderar det*

Sådär ja. Nu kanske det blir någon ordning..

Det jag hatar är att rollspel idag ger smakprov/tjuvtittar i form av knapphändig information för att nästan tvinga folk att köpa tilläggsmodulerna.. Sedan ogillar jag även att det släpps moduler till förbannelse.. Ta Deadlands och Vampire som två exempel..

Visst unnar jag speltillverkarna att de får lön för mödan.. Jag klagade inte på att det var dyrt (även om jag tycker det också /images/icons/wink.gif), utan på att det verkar som om vissa använder sina talanger enbart för att få in kosing och lägger upp hela släppet av rollspelet som en plan för att tjäna så mycket pengar som möjligt. Det syns ju tydligt..

Visst.. Även jag inser att man måste fortsätta släppa matrial, främst för att rollspelet inte ska dö ut.. Att dö ut kan ju ske rätt lätt ryktesvägen; "Köp inte det rollspelet, för att det släpps inget till det".. Det jag menade var att man kunde släppa ett äventyr eller två på nätet.. Inte trycka skiten.. Själv har jag aldrig köpt äventyr (bortsett kampanjer) och nu när det finns massor av äventyr (som man iaf. kan insperaras av) på nätet så tror jag att det inte är många som köper äventyr, därav en förklaring på nedgången för äventyrssäljandet..
Man ska även kunna släppa moduler till sådant som förgyller spelet, men som inte är ett krav att införskaffa för att man ska kunna spela det..

IMHO, naturligvis..

~Varför skriver alltid [color:448800]Han</font color=448800> så korkat och luddigt?
 
Top