Nekromanti Spelig skräck

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
I mitt rollspel (som nu överstiger 100 sidor text), är krypande skräck i mörka underjordiska gångar centralt. Människan befinner sig på flykt undan flygande bestar som lagt världen ovan mark i ruiner. I underjorden styrs samhället med järnhand av ett fåtal före detta brottslingar som håller massan i schack genom distribuerandet av beroendeframkallande hallicugena droger och genom att brutalt slå ner uppror med sina s.k. "rättsskipare", en slags elitsoldater som "förbättrats" med hjälp av prestationshöjande droger. Det finns en massa underjordiska ordnar och sammanslutningar som verkar i det fördolda, med olika agendor och mål. En del vill ta makten i underjorden, andra vill återerövra landet ovan mark.

Under ytan har folket byggt upp en bräcklig civilisation i övergivna underjordiska städer. Ingen vet vem som uppfört dem och varför. Underjorden är outforskad och okänd. Mystiska ljud hörs från djupet under nätterna; det dekadenta nöjeslivet och drogerna är en välkommen bedövning för sinnet i denna mardrömstillvaro. Personer som beger sig för långt ner i mörkret försvinner spårlöst. Förråden av mat och förnödenheter börjar tryta, och situationen blir inom kort ohållbar. Expeditioner skickas ut för att insamla nya förråd. De flesta återvänder inte...

Det stora problemet med systemet är att jag ännu inte fixat några kluriga spellösningar för att hantera skräck- och drogeffekter. Den viktigaste biten av rollspelet är alltså ännu inte utvecklad...

Vilka kluriga spelmässiga (regelmässiga) lösningar har ni implementerat för just skräck i era alster (utan att blanda in tabeller och vanliga "skräckslag")? Hur kan man balansera olika typer av droger för att "göra skräcken mer hanterbar"?

Ska kika in Götterdämmerung vid tillfälle, då detta spel verkar ligga nära det jag jobbar med...
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Jag har inte ett dyft koll på ditt projekt (men det verkar som ett roligt koncept) så mina spånerier kanske bryter helt mot vad du tänkt dej.

Skräckslag
Jag gillar vanliga skräckslag. De är enkla och tar därför kort tid. Sen tycker jag skräckslag ska användas för att bestämma om;

A) RP blir skitskraj och får någon effekt av det.
B) RP blir rädd men kan fortsätta agera.

Sen är det ju ganska logiskt att bara rulla mot psyke (eller motsvarande) för att se om man blir rädd. Missar jag nåt ?

Det är effekterna av skräcken, dvs vad som händer när RP blir skitskraj som är svårt enligt mej. Jag tycker inte heller om tabeller (det tar tid att bläddra).
Ett förslag är att det finns ett avsnitt som behandlar vad som kan hända när RP blir rädd och hur det yttrar sig. SL läser igenom det och bestämmer sedan själv beroende på situation. Men det kräver ju att SL studerat avsnittet lite extra.
Effekten skulle kunna vara typ;

Apati - RP blir uppgiven och ignorerar omgivningen helt och bara fryser/sätter sig ner.
Ignorerar problemet/Förnekelse - Vadå stor äcklig slempropp? Nu ska jag plocka blommor.
Vild flykt/Panik - Run, run or you will be well done.
Ilska - Det djuriska tar över, RP går bärsärk.
Svimmar - And he passes out in round one..
etc..

Droger
Drogerna tycker jag är en skitbra idé. I vardagslivet tar man förmodligen något preparat som trubbar av eller förstärker glädjeimpulser, alternativt något som ger hallucinationer. Många droger som gör att världen verkar bättre än den är ger som bekant bieffekten att RP blir deprimerad och måste ha mer av drogen för att hålla sig på en sk neutral nivå. Det tycker jag du ska inkludera. Depression och melankoli som en följd av för mycket droger. Något slags mätvärde kanske ? När sen RP får någon form av psykologiskt trauma, typ en familjemedlem dör, olycklig kärlek etc. måste man slå för att inte göra självdestruktiva prylar eller för att inte sjunka ner i den "grå avgrunden".

Eftersom droghandeln är relativt utbredd finns det ju förmodligen en sjuhelvetes massa droger för olika ändamål. Några kanske är speciellt utformade för de som beger sig utanför civilisationen? De drogerna kanske har en helt annan effekt. I traumatiska situationer blir man mer dragen mot en viss reaktion om man misslyckas med skräckslaget. Sen kanske chansen att misslyckas minskar, men... En rolig grej tycker jag vore om någon drog sköt upp reaktionen på skräck tills när preparatet slutat verka.

Ett roligt sätt att kasta in RP i äventyr skulle för övrigt vara att de har slut dope. ABSTINENS (vilket det borde finnas någon slags regel för).

Nu brainstormade jag bara lite. Jag tror inte att jag löste så många av dina problem, men det kanske gav en idé om jag har lite tur.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Tabeller och skräckslag är faktiskt rätt töntiga.
Jag skulle föreslå att du har ett gäng egenskaper för de olika sorters rubbningar som finns, som till exempel paranoja, förnekelse, osv. (Till exempel Unknown Armies gör så, men jag vet inte riktigt hur dom har gjort där)

Dessa får värden vid karaktärsgenererandet, och kan påverkas av droger och upplevelser. De kommer också påverka hur man tolkar upplevelser: Anpassa hur du beskrivner hotfulla situationer till de olika spelarna, kanske låter du dom slå ett tärningsslag först för att se om deras rubbningar tar överhanden? Den paranoide tror att de är överallt, den paniske uppfattar bara ett sludder, den apatiske förnekar faran.. Spelarna kommer ju fatta att allt inte är sant, men hur vet de vad som är sant då?

Förhoppningsvis kan detta stressa upp spelarna i mer skräckstämning, snarare än att bli en avtändande skräcktabell. Samtidigt tror jag också att w176 har en poäng här. Det kan bli tråkigt om en person alltid reagerar på samma sätt. Eller inte, vad vet jag?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vilka kluriga spelmässiga (regelmässiga) lösningar har ni implementerat för just skräck i era alster (utan att blanda in tabeller och vanliga "skräckslag")?
Det enda sådana jag kört med är typ lösningen från kostymspelet Wuthering Heights: Där har varje rollperson ett antal "problem", och när man blir överstimulerad (i wuthering heights sker det inte av skräck, men press, stress, skador och sånt kan vi räkna, tillsammans med skräck, som just "överstimulering") så förstärks dessa problem så att spelaren förväntas låta sig styras av dem.

Liksom, i vanliga fall kan en person med en spindelfobi, till exempel, fungera riktigt normalt. Det är bara om hon konfronteras med spindlar som problemet gör sig påmint. Men när hon blir överstimulerad så tappar hon kontrollen och rädslan för spindlar styr henne även när inga spindlar finns i närheten: Hon inbillar sig att allt som skrämmer henne är spindlar, och hon beter sig helt irrationellt för att undvika risken att konfronteras med spindlar.

Ibland får man stretcha det litet. En person med problemet "girig" kan exempelvis i vanliga fall enbart känna av sitt problem när hon blir frestad att roffa åt sig något. I skräcksituationer så tolkar man det inte som så att hon blir värsta kleptomanen, utan istället tänker man "aha, min rollperson är ju väldigt självisk eftersom hon är girig. Själviskhet i en skräcksituation yttrar sig väl i att man bara flyr och är redo att offra alla andra för sin egen säkerhets skull?"

---

Hur kan man balansera olika typer av droger för att "göra skräcken mer hanterbar"?
Balansera dem? Hallucinogener är svåra att ha att göra med i rollspel, eftersom effekten är individuell och eftersom det är jobbigt att ge en spelare hallucinatoriska beskrivningar medan hans polare kan se världen klart och tydligt.

Något enkelt slag för att avgöra vilken påverkan drogen har borde väl räcka.

Nivå ett: Förstärkningar och synestesier: Personen inbillar sig inget "ur tomma luften", men förvränger de intryck hon får. Främmande ljud-, lukt- och synintryck beskrivs av spelledaren som andra kkänslointryck; ljud blir till visuella fenomen, ljus börjar sprida sin egen odör, osv.

Nivå två: Inbillningar under kontroll: Så länge som rollpersonen koncentrerar sig så kan hon kontrollera sina hallucinationer och hantera sina inbillningar såväl som hennes paranoia. Blir hon överstimulerad så tappar hon kontrollen och omgivningarna ter sig mycket skrämmande.

Nivå tre: Ur kontroll: Rollpersonen hallucinerar vilt, även med ögonen stängda, och har mycket begränsad kontroll över sina handlingar. Endast under största lugn och med andras hjälp kan hon förstå att det hon förnimmer beror på drogen.

Typ.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Tjenare och tack för svaret!

Jag tänker mig att de flesta i underjorden vid ett eller flera tillfällen upplevt något så skräckinjagande att de tvingats borttränga minnet av det. En ständig strävan efter sinnliga njutningar ser till att de undviker vansinnets avgrund - tills dess att de påminns om händelsen/händelserna. Kanske att man kunde beskriva trauman ens rollperson upplevt och sen besluta om faktorer i omgivningen som utlöser skräckkänslor? Ju starkare stimuli i anknytning till det upplevda, desto större benägenhet att drabbas av en viss negativ skräckeffekt. Hallucinogener eller sinnesdövande droger kan verka positivt på en rollperson härjad av skräckfyllda minnen.

Ett förslag är att det finns ett avsnitt som behandlar vad som kan hända när RP blir rädd och hur det yttrar sig. SL läser igenom det och bestämmer sedan själv beroende på situation.

Dels det, men även i förhållande till rollpersonens bakgrund. Kanske en kategorisering av olika slags skräckupplevelser skulle fungera?

I vardagslivet tar man förmodligen något preparat som trubbar av eller förstärker glädjeimpulser, alternativt något som ger hallucinationer.

Precis vad jag tänkte! Avtrubbande droger är nog att föredra framför hallucinogener, då de senare kan komma att få motsatt effekt.

Eftersom droghandeln är relativt utbredd finns det ju förmodligen en sjuhelvetes massa droger för olika ändamål.

Ja, jag tänker mig en mycket avancerad drogkultur, med skräddarsydda droger för olika ändamål. Kanske t o m ett komponentbaserat system för att snickra egna droger med för- och nackdelar. Lägger man till tillvänjningsfaktorer så blir det än jobbigare för folket, då de efter ett tag måste utöka dosen för att uppnå samma effekter (och drabbas av än värre biverkningar).
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Annorlunda approach. I ett rollspel där droger är centrala kan det nog finnas en poäng med att definiera olika egenskaper som påverkas olika beroende på värden och typ av drogintag. Jag diggar det, nu har jag ett gäng drogrelaterade attribut att fundera över. Frågan är om det är lättast att införa dessa som sekundära egenskaper eller som fristående attribut som inte har med andra (grund)egenskaper att göra.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Att skräcken för något specifikt kan utlösas i helt andra sammanhang hade jag inte ens tänkt på. Bra. Jag håller med om att det nog är bättre med ett begränsat antal "problemtyper" som man anpassar, snarare än att köra med en superlång, specifik lista. Hallucinogener är luriga, då effekten av dem inte nödvändigtvis verkar "lindrande". Jag tror nog mer på att folk i allmänhet nyttjar sinnesdövande droger för att undvika att "känna efter" överhuvudtaget. Jag skulle nog själv hellre välja apati framför ständig vansinnesskräck...
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Dels det, men även i förhållande till rollpersonens bakgrund. Kanske en kategorisering av olika slags skräckupplevelser skulle fungera?

Nu vet jag inte hur mycket du gillar tärningsslag men du skulle faktiskt kunna sätta värden på lite olika roliga skräckreaktioner. Droger, upplevelser och bakgrund påverkar alla värdena så de förändras hela tiden.
I skräcksituationer kan du låta spelarna slå mot t.ex. de tre värden där chansen är som störst att de misslyckas.
Då får du en ganska varierad skräckupplevelse med klara resultat utan tabell och det kommer fortfarande att kännas logiskt.
 
Top