Rickard
Urverk speldesign
Ponera att jag skulle vilja spela ett rollspel med flintlåspistoler och en miljö som är inspirerad från 1700-tal, Vargarnas Pakt och Vidoq.. Vad jag vill få fram i mitt spelledande är mycket utav bildeffekterna i Vargarnas Pakt.. För er som inte har sett den filmen så är det lite svårt, men jag kan namndroppa andra filmer som har lite samma saker.. Matrix.. Blade.. John Woo-filmer.. Senare tidens westernfilmer.. Zorro (med Antonio Banderas).. Jag snackar fladdrande mantlar.. Hjältar i solnedgången.. Pistoljärer som breakar loss medan denne avlossar en skur av kulor (med flintlåspistoler? Nåja.. ).. Solglasögon som fångas i luften medan personen slåss..
Jag kan inte riktigt sätta fingret på det.. Ge gärna fler förslag om vad ni tycker är coolt bildspråk i filmer.. Spinn loss.. En klassisk scen är exempelvis någon som går genom ett område där duvor lyfter från marken..
Ok, tänk igenom lite innan du läser igenom mitt regelförslag hur du skulle göra för att göra ett slow-motionrollspel.. Dra gärna några exempel (perfekt om du har fler scener som jag missat som är typiska för de filmer jag tagit upp).. Vad jag är ute efter är lite berättarmässiga regler.. Vad jag är ute efter är regler som kan ge idéer till spelledaren hur denne kan beskriva miljöerna på ett smidigt sätt men framförallt uppmuntrar spelarna till att beskriva sina egna handlingar..
<table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD">När jag var yngre och försökte få fram slowmotioneffekter och explosioner så var det antingen blivit långrandigt, exempelvis där jag sitter och snackar i 1 minut, eller bara tafattigt i stil med "Det exploderar. Kaboom!".. På senare tid så har jag upptäckt att det varit lättare att bara ge en sidodetalj och sedan kanske efteråt spinna vidare på det, genom att ta tillvara på sidodetaljen som jag hittade på..
Att beskriva många detaljer tyckte jag förr i tiden borde känneteckna slow-motion, för det ger ju alla mer tid till att lägga märke till många fler saker än normalt eftersom allting går långsamt.. Det gav istället fel stämning, för när jag beskrev så blev det bara långtråkigt.. Slow-motion visar ju när det är som mest actionfyllt!
Det tafattiga i mina beskrivningar brukar inträffa när jag bara beskriver något som en respons på något som spelarna har gjort.. Om de exempelvis skjuter med en granatkastare in i en husvagn och jag säger "Det exploderar" så är det ingen riktigt bra stämning.. Det känns som om det blir ett antiklimax.. Det som skulle vara häftig gick över på 2 sekunder..
Det är här sidodetaljen kommer in.. För att slippa långrandigheten så fokuserar jag bara på en enda (sido)detalj kring själva huvudhändelsen (säg en explosion).. Om jag vill fylla ut med fler detaljer så beskriver jag det senare, genom att återkoppla till händelsen.. För att slippa antiklimax så används sidodetaljen till att ge kontrast till huvudhändelsen.. Sidodetalj - häftig, huvudhändelse - häftigare.
Själva regeln som jag hade tänkt är att om spelaren beskriver en sidodetalj eller sidohändelse till sin handling så får denne en extra tärning.. Faktiskt så tycker jag själv att idén är så cool att jag tänker skita i vilket spelsystem jag använder när jag ska spela ett slow-motionscenario.. Om det är DoD, Feng Shui eller något annat.. En extra tärning, och om denne visar bättre än ursprungstärningen/arna så används den tärningen istället..
Jag vill att mina spelare ska klura ut detta i förväg och att de inte får återanvända saker.. Börjar de staka sig (om de börjar tänka - sådant märks) eller kör på en cool grej igen och igen så får de inte någon extra tärning.. När nedan följer några exempel.. Jag kursiverar sidodetaljen/händelsen..</font></td></tr></table>
"Jag slår upp dörren och solen skiner in i lokalen så att jag endast ser ut som en skuggestalt. Jag går fram till killarna och säger "Knappast att ni kommer att göra detta.. Fattar ni inte...."
- Extra tärning i övertala.
"Jag drar på mig solglasögonen så att han kan se sig själv i spegelbilden när han dör. Jag skjuter!"
- Extra tärning i pistoler.
"Precis innan jag skjuter iväg en granat mot husvagnen så springer en katt in under den.".
- Extra tärning i granatkastare.
/Han som har tjatat mycket om berättarmässigt på sistone
Jag kan inte riktigt sätta fingret på det.. Ge gärna fler förslag om vad ni tycker är coolt bildspråk i filmer.. Spinn loss.. En klassisk scen är exempelvis någon som går genom ett område där duvor lyfter från marken..
Ok, tänk igenom lite innan du läser igenom mitt regelförslag hur du skulle göra för att göra ett slow-motionrollspel.. Dra gärna några exempel (perfekt om du har fler scener som jag missat som är typiska för de filmer jag tagit upp).. Vad jag är ute efter är lite berättarmässiga regler.. Vad jag är ute efter är regler som kan ge idéer till spelledaren hur denne kan beskriva miljöerna på ett smidigt sätt men framförallt uppmuntrar spelarna till att beskriva sina egna handlingar..
<table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD">När jag var yngre och försökte få fram slowmotioneffekter och explosioner så var det antingen blivit långrandigt, exempelvis där jag sitter och snackar i 1 minut, eller bara tafattigt i stil med "Det exploderar. Kaboom!".. På senare tid så har jag upptäckt att det varit lättare att bara ge en sidodetalj och sedan kanske efteråt spinna vidare på det, genom att ta tillvara på sidodetaljen som jag hittade på..
Att beskriva många detaljer tyckte jag förr i tiden borde känneteckna slow-motion, för det ger ju alla mer tid till att lägga märke till många fler saker än normalt eftersom allting går långsamt.. Det gav istället fel stämning, för när jag beskrev så blev det bara långtråkigt.. Slow-motion visar ju när det är som mest actionfyllt!
Det tafattiga i mina beskrivningar brukar inträffa när jag bara beskriver något som en respons på något som spelarna har gjort.. Om de exempelvis skjuter med en granatkastare in i en husvagn och jag säger "Det exploderar" så är det ingen riktigt bra stämning.. Det känns som om det blir ett antiklimax.. Det som skulle vara häftig gick över på 2 sekunder..
Det är här sidodetaljen kommer in.. För att slippa långrandigheten så fokuserar jag bara på en enda (sido)detalj kring själva huvudhändelsen (säg en explosion).. Om jag vill fylla ut med fler detaljer så beskriver jag det senare, genom att återkoppla till händelsen.. För att slippa antiklimax så används sidodetaljen till att ge kontrast till huvudhändelsen.. Sidodetalj - häftig, huvudhändelse - häftigare.
Själva regeln som jag hade tänkt är att om spelaren beskriver en sidodetalj eller sidohändelse till sin handling så får denne en extra tärning.. Faktiskt så tycker jag själv att idén är så cool att jag tänker skita i vilket spelsystem jag använder när jag ska spela ett slow-motionscenario.. Om det är DoD, Feng Shui eller något annat.. En extra tärning, och om denne visar bättre än ursprungstärningen/arna så används den tärningen istället..
Jag vill att mina spelare ska klura ut detta i förväg och att de inte får återanvända saker.. Börjar de staka sig (om de börjar tänka - sådant märks) eller kör på en cool grej igen och igen så får de inte någon extra tärning.. När nedan följer några exempel.. Jag kursiverar sidodetaljen/händelsen..</font></td></tr></table>
"Jag slår upp dörren och solen skiner in i lokalen så att jag endast ser ut som en skuggestalt. Jag går fram till killarna och säger "Knappast att ni kommer att göra detta.. Fattar ni inte...."
- Extra tärning i övertala.
"Jag drar på mig solglasögonen så att han kan se sig själv i spegelbilden när han dör. Jag skjuter!"
- Extra tärning i pistoler.
"Precis innan jag skjuter iväg en granat mot husvagnen så springer en katt in under den.".
- Extra tärning i granatkastare.
/Han som har tjatat mycket om berättarmässigt på sistone