Nekromanti Spelleda slow-motionrollspel

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Ponera att jag skulle vilja spela ett rollspel med flintlåspistoler och en miljö som är inspirerad från 1700-tal, Vargarnas Pakt och Vidoq.. Vad jag vill få fram i mitt spelledande är mycket utav bildeffekterna i Vargarnas Pakt.. För er som inte har sett den filmen så är det lite svårt, men jag kan namndroppa andra filmer som har lite samma saker.. Matrix.. Blade.. John Woo-filmer.. Senare tidens westernfilmer.. Zorro (med Antonio Banderas).. Jag snackar fladdrande mantlar.. Hjältar i solnedgången.. Pistoljärer som breakar loss medan denne avlossar en skur av kulor (med flintlåspistoler? Nåja.. :gremsmirk:).. Solglasögon som fångas i luften medan personen slåss..

Jag kan inte riktigt sätta fingret på det.. Ge gärna fler förslag om vad ni tycker är coolt bildspråk i filmer.. Spinn loss.. En klassisk scen är exempelvis någon som går genom ett område där duvor lyfter från marken..

Ok, tänk igenom lite innan du läser igenom mitt regelförslag hur du skulle göra för att göra ett slow-motionrollspel.. Dra gärna några exempel (perfekt om du har fler scener som jag missat som är typiska för de filmer jag tagit upp).. Vad jag är ute efter är lite berättarmässiga regler.. Vad jag är ute efter är regler som kan ge idéer till spelledaren hur denne kan beskriva miljöerna på ett smidigt sätt men framförallt uppmuntrar spelarna till att beskriva sina egna handlingar..

<table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD">När jag var yngre och försökte få fram slowmotioneffekter och explosioner så var det antingen blivit långrandigt, exempelvis där jag sitter och snackar i 1 minut, eller bara tafattigt i stil med "Det exploderar. Kaboom!".. På senare tid så har jag upptäckt att det varit lättare att bara ge en sidodetalj och sedan kanske efteråt spinna vidare på det, genom att ta tillvara på sidodetaljen som jag hittade på..

Att beskriva många detaljer tyckte jag förr i tiden borde känneteckna slow-motion, för det ger ju alla mer tid till att lägga märke till många fler saker än normalt eftersom allting går långsamt.. Det gav istället fel stämning, för när jag beskrev så blev det bara långtråkigt.. Slow-motion visar ju när det är som mest actionfyllt!

Det tafattiga i mina beskrivningar brukar inträffa när jag bara beskriver något som en respons på något som spelarna har gjort.. Om de exempelvis skjuter med en granatkastare in i en husvagn och jag säger "Det exploderar" så är det ingen riktigt bra stämning.. Det känns som om det blir ett antiklimax.. Det som skulle vara häftig gick över på 2 sekunder..

Det är här sidodetaljen kommer in.. För att slippa långrandigheten så fokuserar jag bara på en enda (sido)detalj kring själva huvudhändelsen (säg en explosion).. Om jag vill fylla ut med fler detaljer så beskriver jag det senare, genom att återkoppla till händelsen.. För att slippa antiklimax så används sidodetaljen till att ge kontrast till huvudhändelsen.. Sidodetalj - häftig, huvudhändelse - häftigare.

Själva regeln som jag hade tänkt är att om spelaren beskriver en sidodetalj eller sidohändelse till sin handling så får denne en extra tärning.. Faktiskt så tycker jag själv att idén är så cool att jag tänker skita i vilket spelsystem jag använder när jag ska spela ett slow-motionscenario.. Om det är DoD, Feng Shui eller något annat.. En extra tärning, och om denne visar bättre än ursprungstärningen/arna så används den tärningen istället..

Jag vill att mina spelare ska klura ut detta i förväg och att de inte får återanvända saker.. Börjar de staka sig (om de börjar tänka - sådant märks) eller kör på en cool grej igen och igen så får de inte någon extra tärning.. När nedan följer några exempel.. Jag kursiverar sidodetaljen/händelsen..</font></td></tr></table>

"Jag slår upp dörren och solen skiner in i lokalen så att jag endast ser ut som en skuggestalt. Jag går fram till killarna och säger "Knappast att ni kommer att göra detta.. Fattar ni inte...."
- Extra tärning i övertala.

"Jag drar på mig solglasögonen så att han kan se sig själv i spegelbilden när han dör. Jag skjuter!"
- Extra tärning i pistoler.

"Precis innan jag skjuter iväg en granat mot husvagnen så springer en katt in under den.".
- Extra tärning i granatkastare.

/Han som har tjatat mycket om berättarmässigt på sistone
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Problemet med slow motion-rollspel är att den sortens filmer är visuellt, medan rollspel är verbalt. Så det blir svårt att få in den grejen, på samma sätt som det blir svårt att få in Frank Millers svartvita tuschkontrast i ett noir-rollspel.

Istället får man försöka att hitta något motsvarande, något som inte är samma sak men som känns som samma sak.

I mitt fall så har det som varit närmast slow motion-rollspel inträffat först under Usagi Yojimbo och senare under speltesten av Andra Imperiet. I och med att det är med taktikkort i båda dessa, som avslöjas samtidigt, så kan man inte fortsätta scenen förrän man når någon slags konsensus om att man vill fortsätta. Bieffekten av detta är att om en person vill beskriva sin handling extra coolt så kan den andre inte slå tärning och stressa förbi det. Det bästa han kan göra är att spela med.

Så därför blev det så apcoolt när de båda samurajerna i Usagi mötte varandra klinga mot klinga över en hederssak. "Är verkligen hedern så viktig?" sade den ena spelaren och höjde sitt taktikkort. "Det är allt jag har" sade den andre och höjde sitt kort. Den förste bytte kort, och sedan drämde de ner korten i bordet. Ni vet slutet i Kill Bill volym 1? Det var precis den känslan i den fajten.

Jag tror att man får hjälp av taktikkorten genom att man kan växla tempo. Det blir slow motion upp till dess att man drämmer korten i bordet. Sedan blir det råsnabbt när korten dräms ner. Sedan blir det slow motion igen när man tar reda på resultatet. Samtidigt är det hejjans visuellt att hålla upp sitt taktikkort: det är en visuell markering om att man gör något koolt. Vi har en tendens att hålla korten på samma sätt som våra rollpersoner skulle hålla ett vapen, och det ger ju två doser extra coolhet till själva handlingen.

Jag säger inte att det är den enda lösningen, men just tempoväxlingen, den fysiska markeringen och konsensus om att göra något för att man ska göra något är det som har gett mig störst känsla av slow motion-rollspel.

Sen har vi kunnat köra toksnabba Jackie Chan-clownfajter också med samma system. Det var riktigt stenskoj!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
"Problemet med slow motion-rollspel är att den sortens filmer är visuellt, medan rollspel är verbalt. Så det blir svårt att få in den grejen, på samma sätt som det blir svårt att få in Frank Millers svartvita tuschkontrast i ett noir-rollspel."
Svårt kanske, men inte omöjligt.. Jag är förvisso på teoretiskt plan ännu men jag ser där inga problem med att kunna spel(led)a ett rollspel i svartvitt.. Jag skiter helt enkelt i att beskriva färger, utan beskriver istället ljusskalor.. Ibland kan jag dock gå in och säga en färg och verkligen fokusera på det som dess "grej" och på så sätt få fram kontrasten mellan det döda svartvita och den levande färgen.. Som en röd klänning i fallet Matrix 1 / Sin City..

Om det går att spel(led)a i svartvitt så tror jag att det också går att efterapa andra visuella effekter i rollspel.. Rollspel är verbalt ja, men med ord kan man beskriva.. Jag har läst böcker och fått inre bilder medan jag läst det.. Jag har ansikten på de huvudpersoner i boken jag läser.. Hur kan jag ha det om boken inte är visuell?

Det finns trick för att beskriva och sätta visuella saker i regler.. Att säga att det är svårt är samma sak som att säga att berättarknepen bara inte är påfunna ännu.. Det är just det jag vill ha fram i tråden.. Var någonstans ska jag titta för att bringa fram det visuella och hur kan jag gå tillväga i regeltänkandet för att generellt förklara och därmed underlätta det hela? Observera att "regel" i detta fall inte behöver vara "Slå ett slag under FV...." utan att det har innebörden "såhär funkar det i många utav fallen".. Det är en typ av dogm.. En norm..

/Han som nu kom på att han hade berättarmässiga tankar för 2 år sedan på hur han skulle spelleda ett noirspel
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tycker generellt att slowmotioneffekten i rollspel framträder bäst när man slår ett extra slag, ett extra viktigt slag där insatsen höjs, samtidigt som man beskriver hur man gör något coolt.

I Dixieland After Dark så hade jag regeln om "snurrskott". Efter att man slagit första gången för ens distansattack så kunde man välja att ta upp tärningarna för att slå dem på nytt, varpå man fick berätta om hur man snurrade runt eller gjorde en kullerbytta innan man sköt sina nästa skott, förhoppningsvis med bättre resultat än första gången. Något viktigt hände runt bordet, så det passade bra att både spelet och beskrivningen fick ta en liten dramatisk paus.

Där var det också enklast att döda motståndare genom sk. banesår. Man stred för att "skada" motståndaren, men man tålde asmycket. Poängen var att ju mer skadad man var, desto större var chansen att man kunde dö av ett s.k. banesår. De var skott som följde en hård, dräpande replik som anknöt till offret. Ett skämt alltså. Ska man döda påskharen kan man exempelvis sikta på honom och säga "Det här kommer göra ägg-stra ont!" (eller: förhoppningsvis något fyndigare) Rätt bra pauser i spelet blev det iaf.

Bäst gillar jag nog det grundsystem jag hade i Vigilantez. I grund och botten bestod dess hjältemanövrar av att fienden får skjuta först. Fienden får alltid skjuta först, och om de träffar så slår man inte skada som vanligt, utan slår ett särskilt riskfyllt slag: Har man tur så blir det bara en skråma eller ett köttsår (en dramatisk hollywoodträff i hjältens axel är classic) men om man har otur så blir det en superskada. Därefter blir det ens egen tur, och då gör förstås ens egna kulor jättemycket skada.

Att fienden får skjuta först är mycket häftigare än att själv få agera först, särskilt när skotten ändå bara missar eller i värsta fall ger en ytliga köttsår. Jag har väldigt bra erfarenheter av den regelprincipen (dock inte riktigt av reglerna såsom de beskrevs i rollspelet Vigilantez): Särskilt den gången en ung atrevido flög fram med sin ryggmotor framför en lastbil full med amerikanska skurkar, spann runt i luften för att undvika kulorna från bilen framför henne, ställde sig på lastbilens vindruta, undvek maskingevärskulorna från skytten som satt bredvid föraren, prickade dem båda med två skott från pistolerna i hennes vardera händer, stegade bakåt tills det att hon stod horisontellt ut från lastbilsgrillen, stoppade in pistolerna innanför remmarna som ryggmotorn satt fast vid, sköt av dem och fortsatte stega bakåt innan hon var nere på marken och gled under lastbilen precis innan den stormade rakt in i det brinnande vraket av bilen framför (som hade exploderat när den fritt flygande ryggmotorn störtade in i den). Det var schysst Indiana Jones-möter-Rocketeer-action av bästa snitt, och reglerna hjälpte till att göra paus på exakt rätt dramatiska tillfällen. Sedan tog spelaren och jag och turades om att fylla skeendet med balla beskrivningar, förstås. Det behövs inte så mycket detaljer när man vill ha schysst slowmo-stämning, men det är bra om händelserna får stanna upp i ett spännande "vad skall hända nu?"-läge.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
"Jag slår upp dörren och solen skiner in i lokalen så att jag endast ser ut som en skuggestalt. Jag går fram till killarna och säger "Knappast att ni kommer att göra detta.. Fattar ni inte...."

Du beskriver just en mekanism jag själv bearbetar - satan att man aldrig får vara originell. ,-p
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
"Jag slår upp dörren och solen skiner in i lokalen så att jag endast ser ut som en skuggestalt.

Påminner mig mest om en spelare i vårt Traveller-gäng som inför strider brukade statuera "Jag står i motljus!"

"Ok, vi gör vapnen redo, och när låset sprängs upp stormar vi in och punktmarkerar var och en som vi ser därinne."
"Japp! Och ni inser väl vad det här betyder?"
"Um, näe..?"
"När vi stormar in så står vi i motljus!"

Jag tänkte inte på det så mycket då, men han kanske var on to something där. (-:

--
Åke
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
"Jag tycker generellt att slowmotioneffekten i rollspel framträder bäst när man slår ett extra slag, ett extra viktigt slag där insatsen höjs, samtidigt som man beskriver hur man gör något coolt."
I viss mån håller jag med dig men ändå inte.. Jag har aldrig upplevt ett segt regelsystem som om striderna går i slowmo.. Jag har däremot skämtat om det, typ att personerna "fryser" i attackställning för att se om de träffar eller inte under tiden slaget görs.. Sedan såg jag inte direkt hur insatsen kommer in i ditt "snurrskott" från DaD.. Men...

"I Dixieland After Dark så hade jag regeln om 'snurrskott'. Efter att man slagit första gången för ens distansattack så kunde man välja att ta upp tärningarna för att slå dem på nytt, varpå man fick berätta om hur man snurrade runt eller gjorde en kullerbytta innan man sköt sina nästa skott,"
...det här var riktigt John Woo-aktigt.. Jag fick genast idén till att alla personer får göra två attacker under sin handling, men där den andre attacken måste vara i kombination med en specialattack.. Typ snurrning, kullerbytta, volta eller slänga sig över någonting.. Jag vet inte hur bra det funkar dock, för det känns som om det kan bli rätt tradigt efter en liten stund där alla gör cirkusakrobati hela tiden..

Jag förstår varför du vill ha en insats till en sådan regel.. Det skulle kunna minska användandet av den regeln något..

"Bäst gillar jag nog det grundsystem jag hade i Vigilantez. I grund och botten bestod dess hjältemanövrar av att fienden får skjuta först."
När jag satt och funderade över den här regeln så kom jag på att den beskrev hjältegenren väldigt bra.. Det är ofta i Spindelmannen som bovarna anfaller först och Spindelmannen måste undvika.. Det brukar i Marvels serier framstå som ont att angripa någon först.. Visst, Spindelmannen (Fantomen, Indiana Jones med flera) kan smyga sig på fienden och ta dem en och en, men det är bara för att ta sig fram till målet.. Men om det är öppen fajt och båda parter upptäcker varandra samtidigt så är det alltid bovarna som skjuter först..

Bra reflektion! Det var reflektioner jag var ute efter när jag startade tråden..

/Han som önskade han kunde spelleda mer Feng Shui, så att han kan testa detta
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag har lite idéer kring wuxiaregler som jag aldrig riktigt lyckats konkretisera. Kanske skriver jag något om det senare, eller så kan jag flumma lite om det på LinCon. :gremsmile:


/Dimfrost
 
Top