Spelledare som håller rollpersonerna vid liv

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,398
Jag undrar framförallt varför inte spel skrivs med detta i åtanke. Hur ser det ut i regelsystemen? Varför står det inte "När rollpersonen når 0 KP har spelledaren möjlighet att välja huruvida rollpersonen dör eller överlever. Om rollpersonen överlever väljer man något från denna tabell …" eller liknande?
Ganska många spel gör faktiskt detta! Når man 0 KP är man utslagen och ofta döende. Men då finns det i sin tur mekanik för om du dör. I nya DoD t ex slår man Dödsslag för att försöka överleva och andra kan försöka rädda och hjälpa en.

Till och med i det ökänt dödliga Call of Cthulhu dör man inte vid 0 KP, utan blir Döende. Sedan finns det olika chanser för hur man kan bli räddad.

Så frågan du föreslår behövs inte, eftersom det redan är inbyggt i många system. Sedan är det en mer modern grej, men det är en annan femma.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,398
Det är nog därför jag gillar spel med många slag som påverkar spelledarens handlingsalternativ, inte bara i strid utan även sådant som ”reaction rolls” och slumptabeller för möten, skatter, etc.
Mer slumptabeller och slumphändelser åt SL! Det är kul, för man får slå och spela själv, man får en utmaning (hur ska jag berätta detta?) och det gör också att handlingar känns mindre som ett manus.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Jag undrar framförallt varför inte spel skrivs med detta i åtanke. Hur ser det ut i regelsystemen? Varför står det inte "När rollpersonen når 0 KP har spelledaren möjlighet att välja huruvida rollpersonen dör eller överlever. Om rollpersonen överlever väljer man något från denna tabell …" eller liknande?
Det här skulle jag definitivt göra om jag någon gång skrev klart ett spel där man spelar vanliga äventyrare. Det är tråkigt om rollpersonerna bara dör, men kan leda till intressanta händelser om till exempel:
1) Rövarna tar deras pengar och saker, men låter dem leva.
2) Orcherna tar dem tillfånga och säljer dem som slavar.
3) Robin Drakdödaren dyker upp, dödar monstret, tar dess skatter, och lämnar en lapp på en av rollpersonerna där det står "Fan vad kassa ni är!"
 
Last edited:

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,583
Där är jag ett fan av ”en sak som täcker småsaker”. Typ ”Packad vandringsryggsäck” skulle funka bra, för då utgår vi från att du basutrustning för att ta dig dit du ska.
Jag gillar också det konceptet, men drar det ett steg längre: "Du har med dig utrustning som en äventyrare i den här spelvärlden rimligtvis har med sig när de ger sig ut på äventyr". Plus utrustning som det verkar rimligt att just deras rollperson har med sig.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Ganska många spel gör faktiskt detta! Når man 0 KP är man utslagen och ofta döende. Men då finns det i sin tur mekanik för om du dör. I nya DoD t ex slår man Dödsslag för att försöka överleva och andra kan försöka rädda och hjälpa en.

Till och med i det ökänt dödliga Call of Cthulhu dör man inte vid 0 KP, utan blir Döende. Sedan finns det olika chanser för hur man kan bli räddad.

Så frågan du föreslår behövs inte, eftersom det redan är inbyggt i många system. Sedan är det en mer modern grej, men det är en annan femma.
Sen beror det väl också på vad man är orolig för, som jag ältat i tråden. Att bara bli utslagen tidigt i ett spelmöte kan vara nog så jobbigt, även om rollpersonen tekniskt sett kommer överleva.

En kul lösning på det är förstås att ha flera rollpersoner per spelare, eller att få hoppa in och ta över en spelledarperson. Just i strider har det blivit en vanlig lösning för mig, för att hela gruppen ska få vara med och spela.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,398
Sen beror det väl också på vad man är orolig för, som jag ältat i tråden. Att bara bli utslagen tidigt i ett spelmöte kan vara nog så jobbigt, även om rollpersonen tekniskt sett kommer överleva.
Ja gud ja! Ett problem i vissa gamla CoC äventyr var t ex att de hade något jättefarligt tidigt i äventyret (gärna utan förberedelse, såklart, så det inte gick att undvika) som slog ut folk… I ÄVENTYR SKRIVNA FÖR ATT VARA ONE SHOTS! HUR TÄNKTE MAN HÄR?!

(Ps allt prat om gammal dålig CoC design får mig väldigt pepp på att göra ett Cthulhu-OSR som anammar detta, men där det samtidigt är charmen. Plus att då kan man ha massor med tabeller för allt, inklusive ledtrådar!)

Minns de gånger jag fått vara halvpassiv just för att man åkte på något sådant och då inte fick delta.

Sedan kan att bli utslagen och behöva viss återhämtning vara ett kul hinder. I Nordiska Väsen behövde en person vila för att få tillbaka Mentala tillstånd, så hon spenderade tiden med att läsa ledtrådar och böcker, så hon hade något för sig… och att hon då hittade något viktigt när de andra var ute gjorde allt bara ännu mer spännande när hon inte fick berätta det direkt.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,398
Jag gillar också det konceptet, men drar det ett steg längre: "Du har med dig utrustning som en äventyrare i den här spelvärlden rimligtvis har med sig när de ger sig ut på äventyr". Plus utrustning som det verkar rimligt att just deras rollperson har med sig.
Brukar ha samma inställning. Sådan spelarspecifik utrustning kan också vara ”ett set med” just för att kunna täcka. En av de färdiga utredarna vi gjort till Lund är läkarstudent och har en läkarväska, som funkat superbra! Både för när de behövt något från dem (t ex för första hjälpen eller bandage för att linda vrickad fot) men också sådant som är kul i spel men inte så mekaniskt (aspirin mot bakfylla, de är ju studenter) till saker med fler användningsområden (läkarsprit).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Ett "problem" är väl att många tradspel vill att RPna ska kunna dö som en mindre vanlig effekt av spelets mekaniker, men att extrema utfall kan ställa till det för upplevelsen. I all enkelhet - om RP dör på 1 på T10 kan det vara intressant inslag att ha med den slumpen, om det råkar inträffar var 5e eller 10e gång. Det tillför spelet den oförutsägbarhet som är eftersökt. Men när den 1000e gången händer och det blir utfallet 3 gånger i rad då då kan mekaniken komma ivägen för upplevelsen. Men att byta till "spelaren väljer" hjälper oftast inte - för det försvinner det andra värdet.
Men … det är ju bara att designa om mekaniken? Till exempel att ha en mekanik som påverkas av tidigare utfall. Det är ju konstigt att säga att man vill ha ett visst slumpmässigt utfall och se
Ganska många spel gör faktiskt detta! Når man 0 KP är man utslagen och ofta döende. Men då finns det i sin tur mekanik för om du dör. I nya DoD t ex slår man Dödsslag för att försöka överleva och andra kan försöka rädda och hjälpa en.

Till och med i det ökänt dödliga Call of Cthulhu dör man inte vid 0 KP, utan blir Döende. Sedan finns det olika chanser för hur man kan bli räddad.

Så frågan du föreslår behövs inte, eftersom det redan är inbyggt i många system. Sedan är det en mer modern grej, men det är en annan femma.
Fast ingen av de exemplen du tar upp är ju vad jag pratar om. I dina exempel har fortfarande varken SL eller spelare något att säga till om. Det är bara andra regler för om rollpersonen dör. Det är fortfarande reglerna som avgör, och det är inte skrivet som att spelledare eller spelare tar något beslut. Misslyckas du med ditt dödsslag och ingen lyckas rädda dig så dör du. Läser man det som nybörjare tänker jag att det inte är uppenbart att det är okej att säga att rollpersonen inte dör trots misslyckat dödsslag.

Många här anser att det är helt okej att säga så, men det är ju mer en social kutym, något man snappar upp från andra rollspelare, snarare än något som står i spelet. Förutom då, tänker jag, att det säkert finns någon text om att det är okej att bryta mot reglerna om man vill. Men detta står antagligen någon helt annanstans.

Tänker att om det här är en vanlig grej, om många föredrar att spela på det här sättet (och dataspelsåldern har nog inte minskat folks motvilja mot oåterkallelig rollpersonsdöd), så borde kanske texten nämna detta specifikt, istället för ”Vid misslyckat dödsslag är rollpersonen död”.

Eftersom det vekar vara en vanlig sak folk ändrar på tänkte jag att det kan vara vettigt att spelen tar upp det.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Personligen tycker jag att spelledaren redan har oproportionerligt (jämfört spelarna) mycket makt att påverka äventyret.
Jag tänker att spelledaren är den som väljer situationerna när tärningarna skall avgöra. Om spelledaren gjort det valet (istället för att bestämma utfallet utan tärningar) så känns det ju väldigt märkligt att inte följa resultatet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
(Ps allt prat om gammal dålig CoC design får mig väldigt pepp på att göra ett Cthulhu-OSR som anammar detta, men där det samtidigt är charmen. Plus att då kan man ha massor med tabeller för allt, inklusive ledtrådar!)
Jag ser framför mig ett Dungeon of Doom-upplägg på konvent där folk får spela sina rollpersoner som går in i en dunge full av monster och saker som driver dem vansinniga. De som kommer senare kan stöta på tidigare rollpersoner som är galna, hitta anteckningar andra gjort och som ligger på deras lik, etc.
 

Übereil

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,917
Location
Örebro
Jag gillar också det konceptet, men drar det ett steg längre: "Du har med dig utrustning som en äventyrare i den här spelvärlden rimligtvis har med sig när de ger sig ut på äventyr". Plus utrustning som det verkar rimligt att just deras rollperson har med sig.
D&D 5 har ju det väldigt bekväma "pack"-konceptet. T ex explorer's pack som innehåller sovsäck, mat för tio dar och allehanda saker som är bra att ha just för en explorer. En lista med saker som är rimliga att ta med sig när man ska göra något underlättar väldigt mycket, särskilt i spel där utrustningslistorna är mer än nån sida lång. Man kanske inte vill ha allt på listan och man kanske vill lägga till något men listan gör ändå att man har något att utgå ifrån och förhålla sig till. Och det ger ger ett snabbt hum om vad man borde tänka på (t ex om det står tält så vet man att man kommer behöva lösa problemet "skydd mot väder och vind medan man sover").

Übereil
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,112
Jag leder nästan bara spel där spelarna slår alla slag. När någon sedan är i en potentiellt dödlig situation saktar jag ner, och gör glasklart för spelaren att om hen fortsätter som hen tänkt och slår en 1:a (på en t6) så är det finito. Valet är sedan spelarens att eventuellt söka en annan väg framåt eller gå vidare – och i så fall med öppet slag. Rent anekdotiskt kan jag säga att de allra flesta handlar så som de föreställer sig att rollpersonen skulle värdera situationen, vilket ganska ofta innebär att de tar risken.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,398
Angående det @McKatla skrev så är riskkommunikation så extremt viktigt. Mycket "snällhet" känns ofta som att det kommer från att risker inte kommunicerats tydligt och framförallt att de haft agens i sitt öde och att det var något de kunde påverka. Jag vet jättemånga spelare som varit jättenöjda med att dö (inklusive jag själv) för att risken både var tydligt kommunicerad och att det skedde utifrån ett val de själva gjorde. Det är också därför tärningsslag är kul, för att de är oberäkneliga. Ibland går det inte alls som man tänkt sig, vilket är charmen med rollspel och det tråkiga med att ignorera tärningsslagen.

Problemet är när tärningsslagen blir det enda som påverkar och man blir mer eller mindre "offer" för dem; om det inte är charmen med spelet dvs.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Om det ändras i regler/tärning on the fly då vill jag att spelledaren säger det. Jag tänker att det här oftast sker i strid eller liknande och då är det relevant för mig som spelare om jag ska spela med rollisen som insats eller om jag kan skita i det som konsekvens. Grejen är att en någorlunda uppmärksam spelare ganska snabbt inser om det fuskas med tärningen/reglerna bakom skärmen. När det händer mig som spelare blir jag lite irriterad och brukar pusha det med flit för att få bekräftat att ”antingen var det här en trisslott eller så borde min rollis vara dö. Vilken TUR att fienden ALLTID missar det där sista slaget…”
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,059
Jag tänker att spelledaren är den som väljer situationerna när tärningarna skall avgöra. Om spelledaren gjort det valet (istället för att bestämma utfallet utan tärningar) så känns det ju väldigt märkligt att inte följa resultatet.
Ibland är det spelledaren som väljer, men inte alltid. I gamla D&D/OSR ska man enligt reglerna slå på mötestabeller när rollpersonerna reser/färdas, och vilken tabell man slår på vid ett möte beror på vilken terräng man befinner sig i. Jag tycker det är ett bra exempel på när spelet tar från spelledaren lite av dennes makt att påverka vad som händer (och jag tycker det är positivt, märk väl!).

Inte sällan tvingar även äventyrsförfattare spelledaren till tärningsslag.

Det här är något som särskiljer rollspel från annan kultur, och något jag tycker gör dem så engagerande. Man vet aldrig vad som ska hända. Man kan spela samma äventyr två gånger och om det är välskrivet kan upplevelsen bli helt olika.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
För egen del dras jag numera till spel där allvarlighetsgraden till stor del är ett val, både för SL och spelare, till exempel Fantasy World. Det står ingenstans i reglerna att jag måste välja döden för rollpersonen bara för att tärningarna landar på ett visst sätt, bara att jag förväntas göra ett "hard (GM) move". Verktygslådan för de dragen är stor.
Jag tror det var just Fantasy World jag läste, och jag slogs just av detta - hur stor verktygslådan är.

Spelarna försöker göra något och slår dåligt. Bollen går över till mig som SL/Värld att välja en negativ konsekvens. Och jag är tämligen fri att välja i ett enormt spann. Allt från "det blåser en kall illaluktande vind från grottöppningen som ger er en dålig magkänsla" till "en stor best rusar ut ur grottan och försöker slita er i stycken" (tagit från hur jag minns att jag tänkte när jag läste Fantasy World, inte att ses som någon exakt represenation av de förslag på SL/World moves/reactions so listades).

Så det leder egentligen tillbaka till samma fråga: spelledare som håller RP vid liv.
Men i Trad/DoD/D&D... och rollperonerna oförsiktigt går fram till en grotta där det finns en farlig best, och de borde gjort sin research och agerat mer försiktigt... då ställs SL inför valet att "rädda" de oförsiktiga rollpersonerna, eller släppa lös besten för att SL kan det, eller för att rollpersonerna förtjänar det.

Men i Fantasy World är SL istället fri att välja det som för stunden känns roligast, intressantast eller mest dramatiskt. Helt utan någon ryggsäck om vad rollpersonern kunde eller borde gjort istället iförhållande till det skrivna äventyret.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,398
Inte sällan tvingar även äventyrsförfattare spelledaren till tärningsslag.
I vissa äventyr jag ibland skrivit slå eller välj för vissa tabeller, just för att olika situationer passar för olika spelledare och olika humör. Då slipper SL "fuska" med tärningsslaget, samtidigt som det också går att göra helt på slump. Samtidigt är det kul att kunna förlita sig helt på slumpen med!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
I vissa äventyr jag ibland skrivit slå eller välj för vissa tabeller, just för att olika situationer passar för olika spelledare och olika humör. Då slipper SL "fuska" med tärningsslaget, samtidigt som det också går att göra helt på slump. Samtidigt är det kul att kunna förlita sig helt på slumpen med!
Det tycker jag är bra och vettigt, och då ser man också när det inte är tanken att man ska välja. Jag gillar ju när alla ska följa regelsystemet, och får man ett udda eller opassande resultat i tabellen så blir det en utmaning att få det att funka. Man måste fundera lite och vara lite klurig, och får man till det snyggt så kan man känna sig nöjd med sin prestation. Den sortens kreativa utmaningar tycker jag är guld.
 
Top