Nekromanti Spelledaren sätter förutsättningarna

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Något jag tror att många vet är att spelledaren är den som sätter vad scenariot kommer att handla om men inte hur man ska ska spela scenariot, eller till och med rollspelet för den delen.. Detta är något man bör tänka över och utnyttja till sin fördel.. Alltså utse den spelstil som passar bäst in i det scenario man tänker spela.. I regel så väljer spelledaren den spelstil som hela rollspelsgruppen är van vid och kör på från det..

Vad är spelstil då? I denna tråd innefattar ordet "spelstil" spelledarens berättarteknik, upplägg av scenariot och spelardeltagande.. Jag bryr mig inte om vad ni andra definierar "spelstil" som.. Det är den här definitionen som gäller i denna tråd.. Berättartekniken är i regel beroende av hur upplägget är eller ibland vice versa medan spelardeltagande är något som kan bryta såpass mot de två andra punkterna så att hela den punkten ensam bestämmer spelstilen..

Ok, varför går jag igenom det här? Det ovan är själva tesen för mitt tänkande och det som kommer sist i inlägget är hur man kan använda detta tänk. Vi börjar med att analysera var och en av de tre punkterna.. Finns det fler saker som punkterna kan innehålla så säg gärna till.. Visst, det finns varianter på punkterna men tycker ni verkligen att ni har en punkt som inte går att klassa in i någon av dessa så skriv gärna ett svar..

Upplägg<UL>Hur scenariot är strukturerat

<LI>Linjärt. Det är en rak sträcka från början till slut, med vissa sidohändelser typ flashbacks, sidospår eller liknande saker som inte ändrar på handlingen.</LI>
<LI>Många olika spelledarpersoner som kan kroka fast i rollpersonerna och dra dem åt ett visst håll.. Fisktank enligt definitionen på forumet.</LI>
<LI>Många olika, ej tidsbestämda, scener som sker när spelledaren tycker det är dags att ske eller när spelarna "aktiverar" scenen.</LI>
<LI>Helt improviserat. Idéer kommer både från spelare och spelledare under tidens gång.</LI>
<LI>Idéer om vad hela handligen går ut på, som partyrollspela, boffra, intrigera, gåtlösning med mera..</LI>
<LI>In media res.. Äventyret börjar med att rollpersonerna är mitt inne i en händelse.</LI>
<LI>Omkastade scener, exempelvis återblickar eller rak, omkastad handling som att rollpersonerna börjar i slutet av ett scenariot och sedan får de kämpa sig till början för att förstå vad som har hänt.</LI>
[/list]
Berättarteknik<UL>Hur spelledaren sätter stämningen

<LI>Spelledaren har ett tema på sina beskrivningar, som att försöka beskriva allting dyster och sorgligt, färgsprakande, hisnande eller likt noirfilmer.</LI>
<LI>Spelledaren klipper bort alla scener som mest är "fluff" runtomkring och fokuserar enbart på handlingen. Exempelvis kan denne, istället för att spela upp en scen där rollpersonerna har ett möte med en kontakt som har information, kräva ett tärningsslag mot lämplig färdighet och fortsätter sedan med beskrivningen "Ni kommer precis fram till den lagerlokal i hamnen som tjallaren tipsade er om...".</LI>
<LI>Ge uppfattning om miljön genom spelledarpersonernas monologer.</LI>
<LI>Ändra perspektivet och ibland beskriva med "kameran nära rollpersonerna" och ibland långt borta.. Beskriva från deras synvinklar eller från spelledarpersonernas synvinklar/värderingar, antingen i första eller tredje person.</LI>
<LI>Förmedla information genom att använda sig utav olika upplägg, exempelvis ha "cut scenes" - mellanscener - där det enbart är spelledarpersoner som för handlingen framåt.</LI>
<LI>Använda sig utav olika sorters av hand-outs - spelarhjälpmedel - med åtanke att förmedla något utav miljön eller stämningen till spelarna..
<LI>Med flera punkter. Det finns egentligen hur många som helst.</LI>

[/list]
Spelardeltagande<UL>Graden av samberättande

<LI>Spelarna följer med i strömmen och njuter utav den berättelse som spelas upp och rättar sina handlingar efter spelledarens scenario istället för att agera som denne egentligen borde göra.. De påverkar i regel bara i vilken ordning scenerna kommer.</LI>
<LI>Spelarna kan stämma ut i smärre sidospår där de kan agera fritt och som inte påverkar handlingen nämnvärt.</LI>
<LI>Spelarna kan hitta på saker och varelser under en scen som inte påverkar scenariot.</LI>
<LI>Spelarna hittar på saker och varelser som tvingar spelledaren att anpassa scenariot efter spelarna.</LI>
<LI>Spelledaren utgår enbart utifrån spelarnas handlingar.</LI>
<LI>Ingen spelledare finns, utan alla spelarna bestämmer var för sig vad som händer. Detta är inte en punkt som jag tänker ta med i mitt resonemang, då jag vill diskutera spelledarens medel för att bestämma hur scenariot ska spelas.</LI>
[/list]Så om du vill bryta mot hur er normala spelstil och vill överraska spelarna genom att att ge dem en ny inblick över hur ett rollspelsscenario kan gå tillväga, hur ska du då gå tillväga? Svaret antar jag redan står klart för er.. Du överraskar med en helt annan struktur eller berättarteknik.. Fast med spelardeltagande är det lite svårare.. Normalt brukar jag säga till när jag har nya spelare vad deras premisser är, gällandes hitta på egna saker i scenariot.. Att få spelarna att uppmärksamma över detta är något som du endast kan göra i början utav ett speltillfälle utan att behöva krångla.. Kom ihåg det!

Varför skriver jag då detta inlägg? Jo, för att jag vill få er att uppmärksamma spelledarens uppgift.. Att kunna gripa tag om spelarna redan från början och sätta linjen var och hur de får agera.. Om du tänker igenom vilken struktur som skulle passa bäst redan från början så kan du undvika många problem som ett scenario ställer till med.. Om det är svårt att få ut bakgrunden till spelarna, använd dig av mellanscener.. Om du vill ha en skurkmonolog innan slutstriden, använd dig av en annat berättarteknik..

Tänk dig exempelvis att spelledaren beskriver scenen i Star Wars V där där rollpersonerna (Leia, Solo med flera) öppnar en dörr och längst bort i rummet sitter Darth Vader.. Jag antar George Lucas beskrev scenen "Ni kommer in i ett rum med ett uppdukat långbord och Darth Vader sitter vid den bortre änden.", vilket fått resultatet att Han Solo-spelaren drar sitt vapen och skjuter.. Det är ungefär så en normal spelledare skulle beskriva det hela.. Om han däremot, efter dörren öppnats, sagt "Jag har väntat på er. Min plan att tvinga Lando att föra er hit har alltså lyckats." och på så sätt startat rumbeskrivningen med en monolog, hade han tvingat spelarna att lyssna för att förstå vem det är som talar.. Spelledaren hade även på detta sätt förklarat varför Lando förådde dem så att Solo inte behövde fråga honom om det..

/Han som tycker Darth Vaders laserparering med handen var en löjlig nödlösning av spelledaren
 

Renfield

Swordsman
Joined
20 Feb 2001
Messages
567
Location
Linköping
Vader [OT]

Ville bara inflika att han iaf på något sätt bör stå över sådana enkla saker som blasters, eftersom han med största sannolikhet antagligen skulle ha fallit offer för prickskyttar eller dylikt någon gång under alla sina år som skurk. Sen kanske det hade funnits bättre sätt att lösa det på, men genom att Solo drar sin blaster och skjuter utan att det ger ett skit får Vader ytterligare en über-poäng i tittarnas ögon, som dels förklarar att det inte är så enkelt att ha ihjäl honom, och som också hindrar Solo's "rättframma karaktärs problemlösning" från att förstöra handlingen..

..för jag tycker ändå det handlingssättet passar Solo..
 

MovinGalt

Warrior
Joined
21 Oct 2002
Messages
372
Location
Stockholm
Jag tycker det är bra grejer du har skrivit ner här, man kan nästa läsa sig till hur man själv spelleder genom ett schema. Liknar lite ett sånt fråge-formulär med armar mellan bubblorna, typ "improvisation" en Nej-arm till vänster och en Ja-arm till höger, och sen klättrar man upp för hela trädet för att få reda på att man var en anti-pulpinriktad torrboll, som gillar rälsning och kvinnor i rött läder. Sådana bubbel-formulär kan vara rätt kul....någon gång måste jag bara pröva cut-scenes.. :gremgrin:

Om han däremot, efter dörren öppnats, sagt "Jag har väntat på er. Min plan att tvinga Lando att föra er hit har alltså lyckats." och på så sätt startat rumbeskrivningen med en monolog, hade han tvingat spelarna att lyssna för att förstå vem det är som talar..
SL: Dörren öppnas med en pysande ljud. (byter röstläge) Jag har väntat på er. Min plan att tvinga Lan...
Spelare 1: VA FAN?
Spelare 2: Vem fan är det som pratar? Jag skjuter! Träffar jag?
Spelare 1: Hörru, jag har högst initativ, jag kastar min granat!
SL: Ta det lugnt, en sekund bara
Spelare 2: Finns det typ något skydd man kan gömma sig bakom? Jag slog 14, träffar jag?
SL: Pust....

Jag slår vad om att det skulle låta så i vår spelgrupp. Men med de nya knepen ska jag försöka sätta lite pli på dem :gremsmirk: Cut-scenes och onda monologer står överst på must-do-listan.
Angående upplägget kör jag löst baserat äventyr, fisktank skulle man kunna säga, med mycket improvsation just för att hela grejen kan vänta på några ögonblick. De får för sig att de ska kidnappa arbetsgivaren eller råna banken som den stöddige killen på tunnelbanan jobbade på. Jag gillar att hitta på, och spelarna att paja, så det blir liksom en ömsesidig orgie i agerande, där en river och en bygger. Vi har kul, även om jag tror att det kan bli bättre... :gremgrin:

/MovinGalt - ska testa nytt upplägg/berättarteknik redan imorgon
 

Ithaqua

Utsvulten Wendigo
Joined
22 Oct 2003
Messages
526
Location
Helvetet
Endast under förutsättning att han är kapabel...

:gremlaugh:

Skämt åsido, jag har det lilla problemet att jag i princip blandat såpass många av dina punkter att de senaste sessionerna börjar bli lite....kaotiska. :gremmad:

Svårt att ta sig ur också, om man inte vill köra extrema "Deus ex machina"-lösningar, eller starta en ny kampanj. Vilket jag inte vill.

Jag tror att problemet började med att jag helt sonika lutade mig tillbaka och njöt av att köra efter punkten:

<blockquote> Spelledaren utgår enbart utifrån spelarnas handlingar. </blockquote>

vilket väl var helt ok till att börja med, eftersom jag kan improvisera, men när jag sedermera försökte flika in själva kampanjidén samt färdiga scenarion kolliderade allting med mina alltför företagsamma spelares kollektiva vansinne...*S*


Btw, den här punkten:

<blockquote> Spelarna följer med i strömmen och njuter utav den berättelse som spelas upp och rättar sina handlingar efter spelledarens scenario istället för att agera som denne egentligen borde göra.. De påverkar i regel bara i vilken ordning scenerna kommer. </blockquote>

har jag för mig brukar benämnas "novelstyle-playing". Personligen har jag ganska svårt för den sortens "spel" eftersom den tenderar att passivisera spelarna till en grad som kan få en kampanj att självdö redan efter tre sessioner....
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
"SL: Dörren öppnas med en pysande ljud. (byter röstläge) Jag har väntat på er. Min plan att tvinga Lan...
Spelare 1: VA FAN?
Spelare 2: Vem fan är det som pratar? Jag skjuter! Träffar jag?
Spelare 1: Hörru, jag har högst initativ, jag kastar min granat!
SL: Ta det lugnt, en sekund bara
Spelare 2: Finns det typ något skydd man kan gömma sig bakom? Jag slog 14, träffar jag?
SL: Pust....

Jag slår vad om att det skulle låta så i vår spelgrupp.
"
Om mina spelare var så korkat impulsiva så skulle jag byta ut personen mot någon av rollpersonernas mormor.. Jag skulle vilja se deras min när en granat spränger en av rollpersonernas mormor i småbitar.. Eller så skulle jag slänga dit oskyldiga "by-standers" - statister - men antagligen skulle jag gå på släktinggrejen.. :gremsmile: Jag gillar att göra en tvist för att sätta dit idiotspelare..

Jag kan tänka mig att detta sätt är dåligt om någon av spelarna har en tendens att kunna vilja "komma till skott" och börjar gnälla om att det tar för lång tid.. Å andra sidan skulle jag då skita i den spelaren och försöka koncentrera mig på att de andra kommer på vem det är.. Jag älskar att ge mer och mer information tills spelarna till sist kommer på vad som är fel/rätt.. Visst skulle det resultera i att personerna skulle dra vapen lite senare men kan man köra med att Dartan gör en Force Pull och avväpnar dem..

/Han som har erfarenhet av att spelarna sällan agerar om de inte har någon miljö att röra sig i, så genom att placera miljöbeskrivning lite senare så kan man tvinga dem till att lyssna (en kortare stund i alla fall)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Om mina spelare var så korkat impulsiva så skulle jag byta ut personen mot någon av rollpersonernas mormor.. Jag skulle vilja se deras min när en granat spränger en av rollpersonernas mormor i småbitar.. Eller så skulle jag slänga dit oskyldiga "by-standers" - statister - men antagligen skulle jag gå på släktinggrejen.. Jag gillar att göra en tvist för att sätta dit idiotspelare..
Ett viktigt sätt för att lära spelarna att inte agera så impulsivt hårt är att visa spelarna att man har en tolerans för att de inte beter sig som väloljad kommandogrupp. Man straffar inte dem för att de tar sig tid att käbbla lite med skurken, man straffar dem inte när de gör en kul rollspelsgrej.

Exempel som jag dragit i Buffy-sammanhang:
Om en allmänt mjäkig karaktär ska attackera skurken och griper närmaste föremål och kastar på honom trots att spelaren vet att närmaste föremål är en bukett tulpaner så använder jag inte det tillfället för att ge skurken en gratisattack. Det är gott rollspelande, sådant ska man uppmuntra, alltså stannar skurken istället upp och säger något skurkaktigt.

När spelarna väl börjar inse att de faktiskt kommer undan med sådant så blir de mindre benägna att bli akut skjutnödiga så fort något händer, spelet blir mer varierat och levande och alla har roligare.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Om mina spelare var så korkat impulsiva så skulle jag byta ut personen mot någon av rollpersonernas mormor..
Jag trodde att min mormor bara var en förvirrad liten tant... det skulle snart visa sig att hon var en av rymdimperiets onda ledare.
The plot thickens... :gremgrin:
 
Top