Rickard
Urverk speldesign
Något jag tror att många vet är att spelledaren är den som sätter vad scenariot kommer att handla om men inte hur man ska ska spela scenariot, eller till och med rollspelet för den delen.. Detta är något man bör tänka över och utnyttja till sin fördel.. Alltså utse den spelstil som passar bäst in i det scenario man tänker spela.. I regel så väljer spelledaren den spelstil som hela rollspelsgruppen är van vid och kör på från det..
Vad är spelstil då? I denna tråd innefattar ordet "spelstil" spelledarens berättarteknik, upplägg av scenariot och spelardeltagande.. Jag bryr mig inte om vad ni andra definierar "spelstil" som.. Det är den här definitionen som gäller i denna tråd.. Berättartekniken är i regel beroende av hur upplägget är eller ibland vice versa medan spelardeltagande är något som kan bryta såpass mot de två andra punkterna så att hela den punkten ensam bestämmer spelstilen..
Ok, varför går jag igenom det här? Det ovan är själva tesen för mitt tänkande och det som kommer sist i inlägget är hur man kan använda detta tänk. Vi börjar med att analysera var och en av de tre punkterna.. Finns det fler saker som punkterna kan innehålla så säg gärna till.. Visst, det finns varianter på punkterna men tycker ni verkligen att ni har en punkt som inte går att klassa in i någon av dessa så skriv gärna ett svar..
Upplägg<UL>Hur scenariot är strukturerat
<LI>Linjärt. Det är en rak sträcka från början till slut, med vissa sidohändelser typ flashbacks, sidospår eller liknande saker som inte ändrar på handlingen.</LI>
<LI>Många olika spelledarpersoner som kan kroka fast i rollpersonerna och dra dem åt ett visst håll.. Fisktank enligt definitionen på forumet.</LI>
<LI>Många olika, ej tidsbestämda, scener som sker när spelledaren tycker det är dags att ske eller när spelarna "aktiverar" scenen.</LI>
<LI>Helt improviserat. Idéer kommer både från spelare och spelledare under tidens gång.</LI>
<LI>Idéer om vad hela handligen går ut på, som partyrollspela, boffra, intrigera, gåtlösning med mera..</LI>
<LI>In media res.. Äventyret börjar med att rollpersonerna är mitt inne i en händelse.</LI>
<LI>Omkastade scener, exempelvis återblickar eller rak, omkastad handling som att rollpersonerna börjar i slutet av ett scenariot och sedan får de kämpa sig till början för att förstå vad som har hänt.</LI>
[/list]
Berättarteknik<UL>Hur spelledaren sätter stämningen
<LI>Spelledaren har ett tema på sina beskrivningar, som att försöka beskriva allting dyster och sorgligt, färgsprakande, hisnande eller likt noirfilmer.</LI>
<LI>Spelledaren klipper bort alla scener som mest är "fluff" runtomkring och fokuserar enbart på handlingen. Exempelvis kan denne, istället för att spela upp en scen där rollpersonerna har ett möte med en kontakt som har information, kräva ett tärningsslag mot lämplig färdighet och fortsätter sedan med beskrivningen "Ni kommer precis fram till den lagerlokal i hamnen som tjallaren tipsade er om...".</LI>
<LI>Ge uppfattning om miljön genom spelledarpersonernas monologer.</LI>
<LI>Ändra perspektivet och ibland beskriva med "kameran nära rollpersonerna" och ibland långt borta.. Beskriva från deras synvinklar eller från spelledarpersonernas synvinklar/värderingar, antingen i första eller tredje person.</LI>
<LI>Förmedla information genom att använda sig utav olika upplägg, exempelvis ha "cut scenes" - mellanscener - där det enbart är spelledarpersoner som för handlingen framåt.</LI>
<LI>Använda sig utav olika sorters av hand-outs - spelarhjälpmedel - med åtanke att förmedla något utav miljön eller stämningen till spelarna..
<LI>Med flera punkter. Det finns egentligen hur många som helst.</LI>
[/list]
Spelardeltagande<UL>Graden av samberättande
<LI>Spelarna följer med i strömmen och njuter utav den berättelse som spelas upp och rättar sina handlingar efter spelledarens scenario istället för att agera som denne egentligen borde göra.. De påverkar i regel bara i vilken ordning scenerna kommer.</LI>
<LI>Spelarna kan stämma ut i smärre sidospår där de kan agera fritt och som inte påverkar handlingen nämnvärt.</LI>
<LI>Spelarna kan hitta på saker och varelser under en scen som inte påverkar scenariot.</LI>
<LI>Spelarna hittar på saker och varelser som tvingar spelledaren att anpassa scenariot efter spelarna.</LI>
<LI>Spelledaren utgår enbart utifrån spelarnas handlingar.</LI>
<LI>Ingen spelledare finns, utan alla spelarna bestämmer var för sig vad som händer. Detta är inte en punkt som jag tänker ta med i mitt resonemang, då jag vill diskutera spelledarens medel för att bestämma hur scenariot ska spelas.</LI>
[/list]Så om du vill bryta mot hur er normala spelstil och vill överraska spelarna genom att att ge dem en ny inblick över hur ett rollspelsscenario kan gå tillväga, hur ska du då gå tillväga? Svaret antar jag redan står klart för er.. Du överraskar med en helt annan struktur eller berättarteknik.. Fast med spelardeltagande är det lite svårare.. Normalt brukar jag säga till när jag har nya spelare vad deras premisser är, gällandes hitta på egna saker i scenariot.. Att få spelarna att uppmärksamma över detta är något som du endast kan göra i början utav ett speltillfälle utan att behöva krångla.. Kom ihåg det!
Varför skriver jag då detta inlägg? Jo, för att jag vill få er att uppmärksamma spelledarens uppgift.. Att kunna gripa tag om spelarna redan från början och sätta linjen var och hur de får agera.. Om du tänker igenom vilken struktur som skulle passa bäst redan från början så kan du undvika många problem som ett scenario ställer till med.. Om det är svårt att få ut bakgrunden till spelarna, använd dig av mellanscener.. Om du vill ha en skurkmonolog innan slutstriden, använd dig av en annat berättarteknik..
Tänk dig exempelvis att spelledaren beskriver scenen i Star Wars V där där rollpersonerna (Leia, Solo med flera) öppnar en dörr och längst bort i rummet sitter Darth Vader.. Jag antar George Lucas beskrev scenen "Ni kommer in i ett rum med ett uppdukat långbord och Darth Vader sitter vid den bortre änden.", vilket fått resultatet att Han Solo-spelaren drar sitt vapen och skjuter.. Det är ungefär så en normal spelledare skulle beskriva det hela.. Om han däremot, efter dörren öppnats, sagt "Jag har väntat på er. Min plan att tvinga Lando att föra er hit har alltså lyckats." och på så sätt startat rumbeskrivningen med en monolog, hade han tvingat spelarna att lyssna för att förstå vem det är som talar.. Spelledaren hade även på detta sätt förklarat varför Lando förådde dem så att Solo inte behövde fråga honom om det..
/Han som tycker Darth Vaders laserparering med handen var en löjlig nödlösning av spelledaren
Vad är spelstil då? I denna tråd innefattar ordet "spelstil" spelledarens berättarteknik, upplägg av scenariot och spelardeltagande.. Jag bryr mig inte om vad ni andra definierar "spelstil" som.. Det är den här definitionen som gäller i denna tråd.. Berättartekniken är i regel beroende av hur upplägget är eller ibland vice versa medan spelardeltagande är något som kan bryta såpass mot de två andra punkterna så att hela den punkten ensam bestämmer spelstilen..
Ok, varför går jag igenom det här? Det ovan är själva tesen för mitt tänkande och det som kommer sist i inlägget är hur man kan använda detta tänk. Vi börjar med att analysera var och en av de tre punkterna.. Finns det fler saker som punkterna kan innehålla så säg gärna till.. Visst, det finns varianter på punkterna men tycker ni verkligen att ni har en punkt som inte går att klassa in i någon av dessa så skriv gärna ett svar..
Upplägg<UL>Hur scenariot är strukturerat
<LI>Linjärt. Det är en rak sträcka från början till slut, med vissa sidohändelser typ flashbacks, sidospår eller liknande saker som inte ändrar på handlingen.</LI>
<LI>Många olika spelledarpersoner som kan kroka fast i rollpersonerna och dra dem åt ett visst håll.. Fisktank enligt definitionen på forumet.</LI>
<LI>Många olika, ej tidsbestämda, scener som sker när spelledaren tycker det är dags att ske eller när spelarna "aktiverar" scenen.</LI>
<LI>Helt improviserat. Idéer kommer både från spelare och spelledare under tidens gång.</LI>
<LI>Idéer om vad hela handligen går ut på, som partyrollspela, boffra, intrigera, gåtlösning med mera..</LI>
<LI>In media res.. Äventyret börjar med att rollpersonerna är mitt inne i en händelse.</LI>
<LI>Omkastade scener, exempelvis återblickar eller rak, omkastad handling som att rollpersonerna börjar i slutet av ett scenariot och sedan får de kämpa sig till början för att förstå vad som har hänt.</LI>
[/list]
Berättarteknik<UL>Hur spelledaren sätter stämningen
<LI>Spelledaren har ett tema på sina beskrivningar, som att försöka beskriva allting dyster och sorgligt, färgsprakande, hisnande eller likt noirfilmer.</LI>
<LI>Spelledaren klipper bort alla scener som mest är "fluff" runtomkring och fokuserar enbart på handlingen. Exempelvis kan denne, istället för att spela upp en scen där rollpersonerna har ett möte med en kontakt som har information, kräva ett tärningsslag mot lämplig färdighet och fortsätter sedan med beskrivningen "Ni kommer precis fram till den lagerlokal i hamnen som tjallaren tipsade er om...".</LI>
<LI>Ge uppfattning om miljön genom spelledarpersonernas monologer.</LI>
<LI>Ändra perspektivet och ibland beskriva med "kameran nära rollpersonerna" och ibland långt borta.. Beskriva från deras synvinklar eller från spelledarpersonernas synvinklar/värderingar, antingen i första eller tredje person.</LI>
<LI>Förmedla information genom att använda sig utav olika upplägg, exempelvis ha "cut scenes" - mellanscener - där det enbart är spelledarpersoner som för handlingen framåt.</LI>
<LI>Använda sig utav olika sorters av hand-outs - spelarhjälpmedel - med åtanke att förmedla något utav miljön eller stämningen till spelarna..
<LI>Med flera punkter. Det finns egentligen hur många som helst.</LI>
[/list]
Spelardeltagande<UL>Graden av samberättande
<LI>Spelarna följer med i strömmen och njuter utav den berättelse som spelas upp och rättar sina handlingar efter spelledarens scenario istället för att agera som denne egentligen borde göra.. De påverkar i regel bara i vilken ordning scenerna kommer.</LI>
<LI>Spelarna kan stämma ut i smärre sidospår där de kan agera fritt och som inte påverkar handlingen nämnvärt.</LI>
<LI>Spelarna kan hitta på saker och varelser under en scen som inte påverkar scenariot.</LI>
<LI>Spelarna hittar på saker och varelser som tvingar spelledaren att anpassa scenariot efter spelarna.</LI>
<LI>Spelledaren utgår enbart utifrån spelarnas handlingar.</LI>
<LI>Ingen spelledare finns, utan alla spelarna bestämmer var för sig vad som händer. Detta är inte en punkt som jag tänker ta med i mitt resonemang, då jag vill diskutera spelledarens medel för att bestämma hur scenariot ska spelas.</LI>
[/list]Så om du vill bryta mot hur er normala spelstil och vill överraska spelarna genom att att ge dem en ny inblick över hur ett rollspelsscenario kan gå tillväga, hur ska du då gå tillväga? Svaret antar jag redan står klart för er.. Du överraskar med en helt annan struktur eller berättarteknik.. Fast med spelardeltagande är det lite svårare.. Normalt brukar jag säga till när jag har nya spelare vad deras premisser är, gällandes hitta på egna saker i scenariot.. Att få spelarna att uppmärksamma över detta är något som du endast kan göra i början utav ett speltillfälle utan att behöva krångla.. Kom ihåg det!
Varför skriver jag då detta inlägg? Jo, för att jag vill få er att uppmärksamma spelledarens uppgift.. Att kunna gripa tag om spelarna redan från början och sätta linjen var och hur de får agera.. Om du tänker igenom vilken struktur som skulle passa bäst redan från början så kan du undvika många problem som ett scenario ställer till med.. Om det är svårt att få ut bakgrunden till spelarna, använd dig av mellanscener.. Om du vill ha en skurkmonolog innan slutstriden, använd dig av en annat berättarteknik..
Tänk dig exempelvis att spelledaren beskriver scenen i Star Wars V där där rollpersonerna (Leia, Solo med flera) öppnar en dörr och längst bort i rummet sitter Darth Vader.. Jag antar George Lucas beskrev scenen "Ni kommer in i ett rum med ett uppdukat långbord och Darth Vader sitter vid den bortre änden.", vilket fått resultatet att Han Solo-spelaren drar sitt vapen och skjuter.. Det är ungefär så en normal spelledare skulle beskriva det hela.. Om han däremot, efter dörren öppnats, sagt "Jag har väntat på er. Min plan att tvinga Lando att föra er hit har alltså lyckats." och på så sätt startat rumbeskrivningen med en monolog, hade han tvingat spelarna att lyssna för att förstå vem det är som talar.. Spelledaren hade även på detta sätt förklarat varför Lando förådde dem så att Solo inte behövde fråga honom om det..
/Han som tycker Darth Vaders laserparering med handen var en löjlig nödlösning av spelledaren