Spelledarkapitlet

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,390
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Om vi nu ska vara konstruktiva och höja allmännivån på instruktioner i spel som ges ut (eller vara stöd i allmänhet i brist på bra guider/hjälpmedel att leda äventyr).

Det här gäller ju även för spel utan spelledare och samberättande i allmänhet, kanske uttryckt annorlunda.

Så,… har vi bra råd, bra exempel att läsa, länkar på forat att ta del av … nya tankar man inte sett än …
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
Folk gnäller alltid så jävla mycket om att inte spelledarkapitlet håller dem i handen, berättar exakt vad de ska göra och inte låter dem misslyckas. Vilket är skräp. Det är en skräp åsikt. En rollspelsbok kan inte lära dig livsfärdigheten kreativitet, jag är ledsen men det finns mer böcker om att skapa narrativ, resurser om hur du skriver ett rollspelsscenario och annan kreativitet än du kan läsa på en livstid. Men ärligt talat? Du borde inte behöva det. Titta på publicerade äventyr, lär dig från dem, de bästa och de värsta. Spela med spelledare, lär dig från dem. Titta/lyssna på podcast när andra gör det.

Och sedan gör du det själv.

Att vilja ha ett spelledarkapitel som gör det åt en eller att tycka att det inte hjälper en nog är som att köpa Stephen Kings On Writing och sedan när man skriver en kass bok tycka det är Kings fel.

Här är grejen. Du kommer suga i början. Grejerna du skriver kommer vara värre än din smak är. Den första miljonen skriva ord kommer vara värst. SÅ FORTSÄTT! Lär dig, bli bättre! Men det är DU som måste bli bättre. Folk som redan har rollspelat en massa och sedan klagar över att det inte finns ett spelledarekapitel i nästa fantasy spel de köper får mig att undra vad det är de vill ha där.

Med det sagt. Gå och läs Sersa Victorys råd om att designa dungeons. Det finns ingen finare resurs för fantasy ävenryr.

Gå och läs Damnation City till Vampire The Requiem som har allting du någonsin behöver för att designa en utban fantasy stad.

Men mer än alla råd du kan få är det viktigaste att grunderna räcker! Använd de mest grundläggande bitarna och konstruera något bra! Börja där! Du kan lägga till mer senare. Men börja med att bygga en dungeon, en stad och lite monster. Eller ett enkelt mordmysterium. Eller 11 vampyrer som bråkar om Göteborg!

901ED9F5-2CFF-4E70-80A4-8814BDBFEAB1.png
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
En rollspelsbok kan inte lära dig livsfärdigheten kreativitet, jag är ledsen men det finns mer böcker om att skapa narrativ, resurser om hur du skriver ett rollspelsscenario och annan kreativitet än du kan läsa på en livstid.
Håller helt med dig i grund och botten, men, det ett spelledarkapitel kan göra (som exempelvis Apocalypse World gör väldigt bra med sina MC moves tycker jag) är att berätta för dig när du skall hoppa in och spelleda, samt hur. Liksom vad gör jag som spelledare? Hur går spelandet till? Där tycker jag faktiskt MC moves och Threats i AW är de typ bästa spelledarverktyg jag någonsin läst.

När spelarna säger att de gör något, använd en MC move utan att säga vilken du använder. Informera dessa från dina Threats. Done. Du kommer ändå treva i början, men här får du så väldigt konkreta första steg att ta, som jag tycker de flesta rollspel misslyckas med att förmedla.

Om dessa "vad gör jag?!"-grejer dessutom, som de också gör i AW, kan vara specifika för just det här spelet så är det ännu bättre.

Däremot tycker jag att alla tramsiga kapitel om hur du skriver äventyr kan dra dit les poivres växer.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
Att spelleda är inget mysterium, inte heller att förbereda äventyr. Det går enkelt att göra funktionella strukturer (äventyr, sandlådor, etc). Men det måste förklaras, och jag håller med Ent. ovan om det ska göras för just detta spel - hur ska strukturen se ut här? Ingen skulle få för sig att inte nämna att man ska slå en D20 för färdigheter i ett visst spel, och låta det vara öppet att slå vilken tärning man vill. Men SLs roll ska man på något sätt snappa upp ur stratosfären. Överlag tycker jag det är en märklig viktning i många spel. Det finns massivs av info om hur man gör saker på spelarens sida, slå för färdigheter, tar reda på hur utrustning fungerar etc. Men väldigt lite vad SL gör moment to moment i spel och mellan spelpass. Tycker det ska finnas i alla rollspel. Delar inte alls GOD45s syn på det här. Min sjuåring har spellett funktionella äventyr för mig, utifrån den struktur vi brukar köra vid bordet. Eftersom någon lärt honom den. Inte för att han slitit sitt hår, druckit absint vid Seines strand, skrivit tusen misslyckade äventyr och fått en insikt under en LSD-tripp. Utan för att någon berättade hur man gör.

Ett problem, misstänker jag, är att spelskaparen ibland inte bestämt sig för hur spelet ska spelledas.

Del 4 av Suldokars Wake innehåller massa göttiga grejer om att skriva och spelleda.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Att skriva hur spelskaparen spelar är svårt för det är så många saker folk lagt till sig med åren att de inte tänker på nyanserna i hur de spelleder. Det är detta som gör det så viktigt att ha andra som spelleder ens spel under speltest. Det märktes tydligt i de tidigare Forge-spelen, där ingen förstod hur spelen skulle spelas, utan man fick läsa obskyra blogg-poster för att förstå spelskaparens tankar.

Sedan är det svårt att förklara rollspel, eftersom det är en process och processer är svåra att förstå för människor.

Istället ser jag hellre att rollspel är förklarade med tydliga procedurer, där de uppmanas att väva in settingbitar dels som bakgrund till vad som händer och dels för att skapa rätt stämning. Settingen (däribland rollpersonen) är sedan skriven med detta i åtanke.

Så jag vill inte ha ett spelledarkapitel. Jag vill inte ha "Vad är rollspel"-introduktion. Jag vill ha en tydlig spelstruktur för hur ett spelmöte går till. Samberättarspelen är bättre på detta, då de måste förklara en spelprocess för hela gruppen. "Spelledare" som roll tenderar att få för mycket fokus; det är snarare interaktionen mellan deltagarna som är det viktigaste.
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Vad jag alltså vänder mig mot är rollspel där inställningen (även om det inte sägs rakt ut) är ”hitta på något själv”. Det kan jag förstås göra, men varför ska jag då ens läsa SL-kapitlet? Då kan jag lika gärna konstruera hela spelet själv.

Jag tycker inte att SL-kapitlets poäng bör vara att hålla någon i handen. Däremot är det ett viktigt tillfälle för spelskaparen att visa hur han eller hon har tänkt sig att ett spelmöte, ett scenario eller en kampanj kan se ut. Att ge förslag är inte att hålla i handen. SL och spelarna kan förstås ändå välja att gå en annan väg om de vill. Men då förhåller de sig förmodligen ändå kreativt till det skrivna. Att ta spjärn mot något är också att använda.

Att bara titta i utgivna äventyr och kampanjer är förstås en möjlighet, men jag tycker att det är bättre och schysstare om spelskaparen själv redan i grundspelet erbjuder verktyg för att skapa själv. Då sänker man tröskeln in till skapandet och spelandet. För mig personligen är det helt avgörande för hur jag uppfattar ett rollspel.
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
För att vara kanske lite mer konstruktiv: Jag har spenderat typ ett decennium med att fundera på hur man skriver tramsiga kapitel om hur man skapar äventyr, i just den genre jag personligen föredrar.

Den senaste iterationen är nog den jag precis skrivit till den kommande 2.0-versionen av Rotsystem:
Jag tror inget av det är helt nytt, framför allt är det nog mycket gammal skåpmat för den som läst framför allt Kutulu och Rotsystem tidigare, eller som tagit del av den mer kortfattat skrivna versionen i mina skisser till kommande Agency.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Att det bara titta i utgivna äventyr och kampanjer är förstås en möjlighet, men jag tycker att det är bättre och schysstare om spelskaparen själv i grundspelet erbjuder ett par verktyg för att skapa själv. Då sänker man tröskeln in till skapandet och spelandet. För mig personligen är det helt avgörande.
Förr skrev jag spel där jag hade ett äventyrsskaparkapitel och det äventyr jag exemplifierade med under kapitlets gång blev introäventyret.
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Skriv inte om att spelleda i allmänhet - skriv om att spelleda det här spelet.
Ja, det håller jag (och, som synes, flera andra) med om. Men vad innebär det rent konkret? Hade jag skapat ett nytt rollspel idag, så hade jag förmodligen lagt in färdiga factions, antagonister, uppdragsgivare, gruppkoncept, äventyrskrokar och hemligheter redan i grundspelet. Det är sådant jag tycker kan (bör?) ingå i ett SL-kapitel. Skriver man effektivt, så går det att klämma in mycket i ett enda kapitel.
 
Last edited:

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,777
Location
Helsingborg
Jag tycker att det är helt okej med spelledar&"hur man skriver ett äventyr" kapitel om man har en väldigt specifik idé för hur spelet ska spelas.

Annars så kommer folk försöka knöka in ditt spel i hur de vanligtvis spelar (oavsett vad reglerna försöker antyda) och sedan klagar de på att regler/verktyg inte passar.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Här är grejen. Du kommer suga i början. Grejerna du skriver kommer vara värre än din smak är. Den första miljonen skriva ord kommer vara värst. SÅ FORTSÄTT! Lär dig, bli bättre! Men det är DU som måste bli bättre.
Visst, när vi börjar med något nytt kommer vi alltid att vara ganska mediokra och kanske rent ut sagt dåliga på det. Men med rätt redskap kan vi skapa något som håller högre nivå än om vi gett oss ut på okända vatten utan stöd. Hela mitt väsen, från den pedagogiska sidan, tycker hela den här tanken är ganska barock att tro att verktyg och stödstrukturer inte kan hjälpa någon utvecklas. Spelledarkapitlet ska vara just det, verktyget och redskapet som ger stödet i början att bygga ihop något fungerande så jag slipper känna mig som en idiot som inte fattar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Hela mitt väsen, från den pedagogiska sidan, tycker hela den här tanken är ganska barock att tro att verktyg och stödstrukturer inte kan hjälpa någon utvecklas.
Mjo, som lärare har jag också… åsikter… om det här med att man bara ska "git gud" och inte behöva nån "handhållning".

Och därmed fortsätter jag försöka, och får helt enkelt leva med att det finns forumiter som tycker att jag gör fel =)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
Skippa spelledarkapitlet i regelboken. Skriv istället ett äventyr och fyll äventyret med förklaringar och exempel på hur man spelleder just det äventyret. Gör det med ett par äventyr.
Placera i så fall det illustrerande äventyret i boken, skulle jag säga. Tycker det är skitbra om ett rollspel kan stå på egna ben som en enda bok/box som inte kräver att du köper mer papper för att kunna spelas. Mycket för att jag som köpare då måste lära mig vad jag behöver köpa för att få en helhet.

En bok eller box skall gott räcka!
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Och därmed fortsätter jag försöka, och får helt enkelt leva med att det finns forumiter som tycker att jag gör fel =)
Jo det är väl en mer sund inställning. Sen uppskattar jag verkligen att det här är något du arbetar hårt med @krank och som även genomsyrar dina tankar om vad som är en god produkt. Kämpa vidare, i mina ögon gör du något riktigt värdefullt genom ditt skapande här. :gremsmile:
 
Top