Man Mountainman
Storsvagåret
Här kommer några idéer om hur man skulle kunna spela D&D utan spelledare.
Vi kan omedelbart konstatera att någon slags metasystem fordras, för att distribuera berättarmakt, avgöra vem som ska kontrollera vad, etc.
Vår utgångspunkt bör vara grottkrälet, för annars kunde man lika gärna spela vilket annat spel som helst. Ett grottkräl behöver förstås en grotta. Vi behöver alltså ett system för att generera rum, placera ut skatter, fällor och monster, och utkämpa strider.
Det enklaste sättet att göra detta på vore, att överlämna ansvaret helt och hållet i spelarnas händer. Man skulle då kunna ha någon slags sceneframingmekanism, där spelarna turas om att ha "kontrollen" över en scen, med möjlighet att själv designa ett visst rum i grottan. Den spelare som för närvarande kontrollerar scenen skulle då även styra dess monster.
Ett uppenbart problem med denna approach är, att ett klassiskt D&D-grottkräl är en konflikt mellan rollpersonerna och grottan. Om spelarna turas om att stå på rollpersonernas och grottans sida kan en intressekonflikt uppstå som kan få underliga effekter. Man kan här förlita sig på spelarnas goda omdöme och vilja att få till ett bra scenario, eller så kunde man uppmuntra bra grottmästarbeteende med diverse ingame-medel. En uppenbar lösning vore, att göra grottmästrandet till en tävling mellan spelarna. Varje spelare får då ett begränsat antal resurser som dom kan använda för att konstruera encounters. Sedan räknar man poäng utifrån hur många HP som tillfogas rollpersonerna under varje encounter. Den som har flest poäng i slutet av spelomgången vinner ett särskilt pris.
Denna lösning tar inte hand om alla problem, och hur som helst är den svårbalanserad. Alternativet till att låta spelarna kontrollera grottan är att helt och hållet algoritmisera den, och låta rum, monster, skatter etc placeras ut helt och hållet slumpmässigt eller efter bestämda regler. Denna mekanik används i flera grottkräls-brädspel, men kan kanske vara svårt att förverkliga i komplexa och variabeltunga D&D. Ett mellanting vore förstås också möjligt.
Andra idéer, då. Feliath föreslog att man skulle kunna göra som i DonJon, och påverka sina omgivningar med hjälp av färdighetsslag. Det låter väl i största allmänhet som en bra idé, men eftersom D&D är ett speligt spel så torde någon slags balanserande mekanism behöva introduceras, för att folk inte ska sitta och slå sina tärningar hela tiden. Det mest uppenbara är väl om något motsvarande dåligt händer om man misslyckas med sitt färdighetsslag. Ett problem av mer allmän natur vore dock, att en dylik regel kanske skulle riskera att göra rogues orimligt bra.
Fler tankar?
/Kalle
Vi kan omedelbart konstatera att någon slags metasystem fordras, för att distribuera berättarmakt, avgöra vem som ska kontrollera vad, etc.
Vår utgångspunkt bör vara grottkrälet, för annars kunde man lika gärna spela vilket annat spel som helst. Ett grottkräl behöver förstås en grotta. Vi behöver alltså ett system för att generera rum, placera ut skatter, fällor och monster, och utkämpa strider.
Det enklaste sättet att göra detta på vore, att överlämna ansvaret helt och hållet i spelarnas händer. Man skulle då kunna ha någon slags sceneframingmekanism, där spelarna turas om att ha "kontrollen" över en scen, med möjlighet att själv designa ett visst rum i grottan. Den spelare som för närvarande kontrollerar scenen skulle då även styra dess monster.
Ett uppenbart problem med denna approach är, att ett klassiskt D&D-grottkräl är en konflikt mellan rollpersonerna och grottan. Om spelarna turas om att stå på rollpersonernas och grottans sida kan en intressekonflikt uppstå som kan få underliga effekter. Man kan här förlita sig på spelarnas goda omdöme och vilja att få till ett bra scenario, eller så kunde man uppmuntra bra grottmästarbeteende med diverse ingame-medel. En uppenbar lösning vore, att göra grottmästrandet till en tävling mellan spelarna. Varje spelare får då ett begränsat antal resurser som dom kan använda för att konstruera encounters. Sedan räknar man poäng utifrån hur många HP som tillfogas rollpersonerna under varje encounter. Den som har flest poäng i slutet av spelomgången vinner ett särskilt pris.
Denna lösning tar inte hand om alla problem, och hur som helst är den svårbalanserad. Alternativet till att låta spelarna kontrollera grottan är att helt och hållet algoritmisera den, och låta rum, monster, skatter etc placeras ut helt och hållet slumpmässigt eller efter bestämda regler. Denna mekanik används i flera grottkräls-brädspel, men kan kanske vara svårt att förverkliga i komplexa och variabeltunga D&D. Ett mellanting vore förstås också möjligt.
Andra idéer, då. Feliath föreslog att man skulle kunna göra som i DonJon, och påverka sina omgivningar med hjälp av färdighetsslag. Det låter väl i största allmänhet som en bra idé, men eftersom D&D är ett speligt spel så torde någon slags balanserande mekanism behöva introduceras, för att folk inte ska sitta och slå sina tärningar hela tiden. Det mest uppenbara är väl om något motsvarande dåligt händer om man misslyckas med sitt färdighetsslag. Ett problem av mer allmän natur vore dock, att en dylik regel kanske skulle riskera att göra rogues orimligt bra.
Fler tankar?
/Kalle