Nekromanti Spelledarlöst D&D

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Här kommer några idéer om hur man skulle kunna spela D&D utan spelledare.

Vi kan omedelbart konstatera att någon slags metasystem fordras, för att distribuera berättarmakt, avgöra vem som ska kontrollera vad, etc.

Vår utgångspunkt bör vara grottkrälet, för annars kunde man lika gärna spela vilket annat spel som helst. Ett grottkräl behöver förstås en grotta. Vi behöver alltså ett system för att generera rum, placera ut skatter, fällor och monster, och utkämpa strider.

Det enklaste sättet att göra detta på vore, att överlämna ansvaret helt och hållet i spelarnas händer. Man skulle då kunna ha någon slags sceneframingmekanism, där spelarna turas om att ha "kontrollen" över en scen, med möjlighet att själv designa ett visst rum i grottan. Den spelare som för närvarande kontrollerar scenen skulle då även styra dess monster.

Ett uppenbart problem med denna approach är, att ett klassiskt D&D-grottkräl är en konflikt mellan rollpersonerna och grottan. Om spelarna turas om att stå på rollpersonernas och grottans sida kan en intressekonflikt uppstå som kan få underliga effekter. Man kan här förlita sig på spelarnas goda omdöme och vilja att få till ett bra scenario, eller så kunde man uppmuntra bra grottmästarbeteende med diverse ingame-medel. En uppenbar lösning vore, att göra grottmästrandet till en tävling mellan spelarna. Varje spelare får då ett begränsat antal resurser som dom kan använda för att konstruera encounters. Sedan räknar man poäng utifrån hur många HP som tillfogas rollpersonerna under varje encounter. Den som har flest poäng i slutet av spelomgången vinner ett särskilt pris.

Denna lösning tar inte hand om alla problem, och hur som helst är den svårbalanserad. Alternativet till att låta spelarna kontrollera grottan är att helt och hållet algoritmisera den, och låta rum, monster, skatter etc placeras ut helt och hållet slumpmässigt eller efter bestämda regler. Denna mekanik används i flera grottkräls-brädspel, men kan kanske vara svårt att förverkliga i komplexa och variabeltunga D&D. Ett mellanting vore förstås också möjligt.

Andra idéer, då. Feliath föreslog att man skulle kunna göra som i DonJon, och påverka sina omgivningar med hjälp av färdighetsslag. Det låter väl i största allmänhet som en bra idé, men eftersom D&D är ett speligt spel så torde någon slags balanserande mekanism behöva introduceras, för att folk inte ska sitta och slå sina tärningar hela tiden. Det mest uppenbara är väl om något motsvarande dåligt händer om man misslyckas med sitt färdighetsslag. Ett problem av mer allmän natur vore dock, att en dylik regel kanske skulle riskera att göra rogues orimligt bra.

Fler tankar?

/Kalle
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Ett inledande försök, i vart fall

Jag funderade på det för ett par dagar sedan och insåg rätt kvickt att det finns ganska mycket att tillgå i själva DMG, i de delar jag tidigare mentalt markerat »värdelöst«. (Alla sidangivelser gäller för 3.0-böcker.) Här följer alltså ett utkast till slumpalstring av dungeons, med Donjon-färdighetshanteringsinslag:


Förberedelser:
<ul type="square">
[*]Tag ett kvadratrutat papper. (En ruta förutsätts motsvara en 5-foot square.)
[*]Dela in detta i större rutor om 4x4 rutor. Markera dessa svagt på papperet
[*]Turas om att rita innehållet i dessa rutor, en i taget. (Rita inte in specifika innehåll i rum och korridorer, bara grunddrag såsom själva rummen och korridorerna, dörrar, trappor, stora klyftor, etc.)
[*]Level för denna nivå sätts till partyts snittlevel. (Se s.118, DMG)
[*]Slå nu fram dörrar, rumsinnehåll etc. med tabellerna på sidan 119ff.
[*]Om så önskas, använd också tabell 4-5 och 4-6 (s.112-113) för att snajda upp det hela.
[*]DING! En level. Spela!
[/list]


Tilläggsregler under spel:
<ul type="square">
[*]Lyckade slag för primärt Spot och Search påverkar själva dungeonen; Spot gör att man spejar vandrande monster och Search att man kan hitta en lönndörr; man får då rita ut vad som finns därbakom, vilket ska rymmas i en godtyckligt orienterad 20x20-fots-ram. (Man får förstås inte rita över redan befintliga områden; dock får man rita ut en lönndörr som leder till ett annat befintligt rum. Annars blir det ju lamt.). Även andra färdigheter får gärna funka såhär, men jag har svårt att se hur det skulle vara fördelaktigt. (Okej, nu inser jag på rak arm att man förstås ska kunna Searcha fram skatter också. Search verkar bli en munchkinfärdighet :gremsmile:)
[*]Monster styrs antingen av den minst involverade spelaren (fult och dåligt; kräver dessutom att man ger bonusar för välspelade monster), slumptabell (måste i så fall konstrueras), eller för monstertypen specifika algoritmer (ett inferno av byggande). Ingen av dessa lösningar känns optimal direkt.
[/list]

En alternativ regel är att man ritar och slår fram vartefter grottan utforskas, så slipper man spendera en miljon år med det innan man kan börja spela. I detta fall går turen att rita runt bordet och indikeras med fördel av en marker av något slag; så fort man lämnar känt territorium får näste man rita upp vad man ser därinne.
Det tror jag egentligen är ett överlägset alternativ, men det verkade av någon anledning krångligare att förklara rakt på än som tillbyggnad på den andra idén.


Jag har funderat lite på direkta vinstkriterier, men det känns väldigt svårt att strukturera om man samtidigt vill få spelarna att arbeta som grupp; dessutom känns det som om alla vinstkriterier i stil med »den överlevare som hittat flest GP i skatter« leder till att det är taktiskt riktigt att försöka döda sina motspelare direkt.
Möjligen skulle varje klass kunna få vinstpoäng baserat på hur bra de gör olika klassbaserade saker, så att exempelvis Fightern vill göra mycket skada men samtidigt inte ta någon skada eftersom Clericen då kan hela och få poäng för det. (Samtidigt måste Fightern förstås ha helningen, för annars dör han och kan inte vinna ett jävla någe.)
Det skulle rätt utfört kunna leda till att den vinner som mest effektivt fyller sin roll i partyt. Och det känns ju bra.


De stora svagheterna här är förstås alstringstiden, hur man än gör, och monsterkontrollerandet, som som sagt i princip saknar vettig lösning för tillfället.



/Feliath — senfärdig
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
En sak som jag tycker skulle vara läckert om det var en kollaborativ kamp mot spelet, det passar även ganska bra med D&D-känslan. Olika monster skulle kunna följa vissa regler för hur de anfaller, snarare än att kontrolleras utav en spelare. Det skulle bli en utmaning att göra en avvägning mellan farlighet och XP: Släng in för lite farligheter, och rollpersonerna kommer inte hinna levla tillräckligt inför slutbossen, för mycket och dom dör i förtid. Levlandet skulle mao gå redigt fort, kanske upp till en level per encounter.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Man skulle då kunna ha någon slags sceneframingmekanism, där spelarna turas om att ha "kontrollen" över en scen, med möjlighet att själv designa ett visst rum i grottan. Den spelare som för närvarande kontrollerar scenen skulle då även styra dess monster.
Meh. Då är det ju inte spelledarlöst. Man bara växlar vem som är spelledare.

---

Du föreslår att spelare skulle kunna tävla mot varandra, genom att man turas om att försöka bekämpa de andra. Det kan nog vara kul i sig, men det är varken "spelledarlöst" eller påminner särskilt mycket om hur klassiska grottkräl spelas.

Ett klassiskt grottkrälsäventyr är ju ett problem som skapas för att vara underhållande och utmanande att lösa - inte för att vara så svårt som möjligt. Det kan man exempelvis se på att klassiska grottkrälsäventyr är skapade för att alla i gruppen ska ha roligt och få något att göra; men om man vill skapa så svåra utmaningar som möjligt är det klokare att istället rikta in sig helt och hållet på rollpersonernas brister och svagheter.

I praktiken kommer det betyda att om roguen dör så kommer gruppen bara att möta fällor. Visst blir det svårt - men inte utmanande.

Så jag tycker inte att det du föreslår har särskilt mycket med klassiskt grottkräl att göra. Men det kan förstås vara roligt ändå.

---

Jag är dock naturligtvis medveten om att jag är orättvis; verkligt spelledarlöst grottkräl är inte D&D särskilt välanpassat för. Det går nog att skapa sådana rollspel - men de kommer att skilja sig åt från D&D på många sätt. Eftersom det inte är vad du vill prata om så låter jag bli att brodera ut mina tankegångar kring detta ytterligare.

---

Det enda jag kan tipsa om till det du klurar på är att uppmuntra spelarna att komma på encounters som engagerar och hotar samtliga spelare.

Såsom att ändra sättet man poängbedömer på. Istället för att bara addera alla resurser som rollpersonerna förlorar, så föreslår jag att man använder en ekvation som fungerar så att man vinner mer på att kräva lite resursförlust från alla i gruppen, än att sluka många resurser från en enstaka rollperson.

Givetvis skall man räkna med alla resurser som går åt i en encounter - inte bara HP. Om spelarna känner sig nödgade att behöva dricka potions och liknande för att klara sig förbi vissa hinder, så skall spelledaren få poäng för det.
 
Top